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Profil von YukikoArtai
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posté 31. Januar 2014 19:44:38 | #1
RTL II hat mir schon so einigen genuss diverser Serien vermiest ... entweder bin ich nicht mit der deutschen Synchro zufrieden oder die Sendepolitik ist irgendwie ... naja.

Auf english würden uns die folgen herzlich wenig nutzen, es sei denn, wir würden ein DVD- oder Blu-Ray package erhalten ...


Forum : Allgemeine Diskussionen  Vorschau des Beitrages : #51867  Antworten : 13  Gelesen : 1963
posté 08. Juni 2013 11:34:50 | #2
Wie stellst du dir denn bitte in einem rundenbasierten Kampfsystem einen Kampf mit 20 vs 20 vor?
Es tut mir schrecklich leid, dass ich deine Ansicht hier nicht teilen kann.

Desweiteren kann ein solcher Gildenkampf in drei unterschiedlichen Kämpfen gleichzeitig stattfinden - wäre dann 18 vs 18 ...
Mal abgesehen von überliegenden Strategien, dass man mit einer schwachen Gruppe einen Prims angreift und mit einer zweiten, stärkeren Gruppe einen anderen Prims - und verleiht so dem ganzen taktische tiefe.

Desweiteren wird es PvP-Ausrüstung geben - die wahrscheinlich auf 200 ausgelegt sein wird ...

Mir gefallen bisher alle Aspekte, die ich gelesen habe ...


Forum : Logbuch  Vorschau des Beitrages : #47947  Antworten : 10  Gelesen : 1880
posté 02. Mai 2013 20:57:05 | #3
Gewinnt Abos, Items, Krosmaster-Figuren und Frigost-... Der Wettbewerb Frigostworld beginnt jetzt! Graf Primzahl belohnt seine besten Handlanger… Schickt eure Fotos und Videos und mobilisiert eure Kontakte!


Begebt euch gleich auf die Seite www.krosmoz.com/en/frigost-world-challenge (auf Englisch) oder die Seite www.krosmoz.com/es/frigost-world-challenge (auf Spanisch)! Beachtet die Anweisungen zur Einsendung eines Fotos oder eines Videos. Man kann folgende Preise gewinnen:
  • Frigost Snowboards
  • Abonnements für DOFUS und WAKFU
  • Virtuelle Krosmaster-Figuren
  • Digitale DOFUS- und WAKFU-Magazine (online lesbar)
  • Krosmaster Blindbox-Figuren
  • Mulmut-Abzeichen (für WAKFU) oder Frost-Tofu Vertraute (für DOFUS)
  • Und Frigost-Artbooks!

Wie nimmt man teil?

Veröffentlicht euer Foto oder euer Video auf www.krosmoz.com/en/frigost-world-challenge (auf Englisch) oder auf www.krosmoz.com/es/frigost-world-challenge (auf Spanisch) und beachtet dabei die Anweisungen von Graf Primzahl:
  • Euer Werk soll humorvoll sein und zum Thema Frigost passen
  • Das Wort "Frigost" muss auf den Fotos vollständig erscheinen und bei Videos mindestens in der Tonspur zu hören sein
  • Ein Thema: die Kälte! Seid kreativ!
  • Der Ort, an dem das Foto oder das Video aufgenommen wird, muss ausreichend berühmt sein, damit er von jedermann erkannt werden kann.

Wie gewinnt man?

Die Fotos und Videos mit den meisten Stimmen erhalten Belohnungen! Macht eure Freunde und Bekannten auf diesen Wettbewerb aufmerksam, es kann ab dem 16. Mai abgestimmt werden. Achtung, man kann jeweils nur für ein Foto und ein Video stimmen…

Seid kreativ! Ihr könnt bis zum 5. Juni einschließlich mitmachen!


Wichtig:
  • Alle Spieler, die nicht in Frankreich wohnen, müssen auf einer der folgenden Seiten teilnehmen: www.krosmoz.com/en/frigost-world-challenge (auf Englisch) oder www.krosmoz.com/es/frigost-world-challenge (auf Spanisch).
  • Die Fotos und Videos müssen tatsächlich existierende Personen und Orte zeigen. Screenshots sind verboten und werden abgelehnt.
  • Alle Fotos und Videos mit Beleidigungen, ohne Zusammenhang mit dem Wettbewerb oder schockierende Beiträge werden zurückgewiesen und können zum befristeten Bann des betroffenen Accounts führen.

Kleingedrucktes:
Die Firma ANKAMA GAMES ansässig 75 Boulevard d'Armentières, 59100 Roubaix - Frankreich, eingetragen in das Handelregister der Metropole von Lille unter der Nummer RCS 492 360 730, führt vom 02. Mai 2013 bis zum 05. Juni 2013, 23:59 Uhr (MEZ) einen Wettbewerb mit kostenloser Teilnahme ohne Kaufverpflichtung namens "Frigostworld Challenge" durch. Der erste Preis der Kategorie Foto hat einen Wert von bis zu 418,70 Euro und der erste Preis der Kategorie Video hat einen Wert von bis zu 481,50 Euro - 1 Gewinner pro Kategorie. Die Liste der Gewinner wird nach dem Ende des Wettbewerbs in einer News veröffentlicht. Die Regeln des Wettbewerbs sind bei der SCP ROY-LEMOINE – GALY, Gerichtsvollzieher, ansässig 41 Boulevard de Valmy, 59650 Villeneuve d’Ascq, Frankreich hinterlegt worden und online auf den folgenden Seiten einsehbar www.krosmoz.com/en/frigost-world-challenge (auf Englisch) oder www.krosmoz.com/es/frigost-world-challenge (auf Spanisch).


Forum : Events IRL & Wettbewerbe  Vorschau des Beitrages : #46871  Antworten : 5  Gelesen : 1660
posté 11. März 2013 16:39:29 | #4
Dein Enthusiasmus in allen Ehren, aber ... von dem Kommentarspamming halte ich überhaupt nichts. Eher das Gegenteil: Mit solchen Kommentaren wirfst du ein schlechtes Licht auf die Community.
Den Lets-Playern per PM vorzuschlagen, ein Lets-Play von Wakfu zu machen kannst du per PM sicherlich einmal machen, aber: Ein LetsPlay von Wakfu gibt meiner Meinung nach nicht viel her.
Man könnte der Zinitquest folgen, weil man da eine Story hat ... aber der Rest ist Sandbox. Da muss man sich schon was anderes einfallen lassen, damit solche Videos interessant sind.

Was Fanfictions angeht ... es existiert eine (siehe FanBoard).


Forum : Allgemeine Diskussionen  Vorschau des Beitrages : #44563  Antworten : 4  Gelesen : 722
posté 01. März 2013 17:19:50 | #5
Über Heilresistenz Unoffizielle Übersetzung aus dem Englischen, Original findet sich hier:
Hier klicken




Hallo an alle,
es ist vollkommen klar, dass dies die am meisten Diskutierte Änderung dieses Updates ist. Wir glauben es ist nötig euch Einblick in die Gründe hinter dieser Änderung zu geben.

Grundlegende Beobachtungen


Heilung ist nicht limitiert: In allen spielen sind die Möglichkeiten eines Charakters immer durch eine Mechanik limitiert. Seien es nun Mana-Punkte, Lebenspunkte, Cooldowns etc. Die Art die ihr spielt ist immer durch den Fakt beschränkt, das ihr ab einem gewissen Punkt nichts mehr tun könnt. Im Moment hat ein Eniripsa keine solche Beschränkung. Er hat keine Manapunkte, keinen Cooldown und seine Lebenspunkte sind auch keine Beschränkung, da er sich immer heilen kann. Solange der Eniripsa mehr heilen kann als der Schaden, den er von einem Gegner bekommt, hat er die Möglichkeit den limitierenden Faktor des Gegners zu treffen, seine Lebenspunkte. Spieler mussten so nur genügend Enis zusammenbringen, um sicherzugehen, dass der Schaden nicht ihre Heilkapazität überschreiten konnte.

Einfluß auf High-Level-Inhalte: Folgt man der oben erklärten Logik, so konnten viele Teams Ultimative Bosse mit der Zeit besiegen, indem sie ihn einfach mit Heilung getankt haben. Diese Taktik wollten wir einschränken. Dadurch waren wir gezwungen, die Ultimativen Bosse so zu designen, dass ihr Schaden die Heilkapazität einer Eni-Gruppe übersteigen kann, was wenig Raum für taktische Mechanismen ließ und so zu einer Situation führte, in der es keine andere Option gab um sie zu besiegen. So sollten Ultimative Bosse nicht funktionieren. Wir wollen, dass sie eine wirkliche taktische Herausforderung mit sehr speziellen Mechaniken sind und nicht nur Maschinen, die einfach nur Schaden austeilen. Wir wollen, dass Spieler so viel Flexibilität wie möglich bei der Zusammenstellung ihrer Teams haben und nicht dazu zwingen festgelegte Klassen und Taktiken zu benutzen.

Entwicklung mit der Erhöhung der Level-Cap: Einen Faktor, der bedacht werden sollte, wenn man über die Heil-Mechanik nachdenkt, sind die Resistenzen. Wird der Schaden eines Charakters berechnet, werden seine Elementaren Schadensboni und die Resistenzen des Ziels mit einberechnet. Bei Heilungen werden jedoch nur die Elementaren Boni mit einberechnet. Ein Schaden in Höhe von 100 ist nicht gleich der Heilung in Höhe von 100, da der Schaden durch die Resistenzen des Gegners verringert werden, die Heilung jedoch nicht. Je höher das Level eines Charakters ist, desto wichtiger werden Schadensboni und Resistenzen und umso höher wird die Differenz. Für die Vorbereitung zukünftiger Mechaniken bei einer erhöhten Level-Cap konnten wir diese Differenz nicht so lassen, wie sie ist, da dies zu zu großen Lücken im Balancing zwischen Schaden und Heilung führen würde (oder wir müssten die Kosten, Bedingungen und Effekte der Heilungen anpassen, um deren Nutzung und Effizienz zu beschränken).


Wie es sich auf die Spielmechanik auswirkt


Um die Heilung zu begrenzen, haben wir uns dazu entschieden, eine Resistenz einzuführen, die jedes Mal steigt, wen nein Charakter geheilt wird. Wir glauben, dass dies die bestmögliche Option ist, um Spieler dazu zu zwingen über die Team-Zusammenstellung nachzudenken, und andere alternative Mechaniken zu nutzen. Wir sind uns außerdem ziemlich sicher, dass sich diese Mechanik nur auf das Spielverhalten in langen Kämpfen auswirkt. PvP sollte von dieser Änderung kaum betroffen sein. Mid-level-Inhalte sollten auch nicht unter dieser Änderung leiden. Nur High-Level-Inhalte und lange Kämpfe.

Warum nicht die gleichen Mechaniken wie in DOFUS?
In DOFUS kommt die Beschränkung der Heilung durch Erosion. Nimmt ein Charakter Schaden, so leiden diese manchmal unter Erosion, die ihre maximalen Lebenspunkte senkt. Der Grund, weshalb wir nicht zu einer ähnlichen Mechanik gegriffen haben ist da es dazu führen kann die Kämpfe eindimensional zu gestalten und sie auf „Schade deinen Gegner so lange, bis seine maximalen Lebenspunkte an dem Punkt angekommen sind, bis du ihn mit einem Schlag umhauen kannst“ zu beschränken.
Wir wollten nicht, das sich Kämpfe auf diese Art und Weise in WAKFU entwickeln.

Mechanismen, die das Senken oder Entfernen der Resistenz erlauben
Das ist etwas, das in den Foren häufig vorgeschlagen wurde. Wir glauben zwar nicht, dass es eine schlechte Idee ist, aber es widerspricht dem Zweck der Resistenz-Mechanik. Wir wollen eine Beschränkung, die Spieler dazu zwingt, die Art, wie sie Heiler-Klassen spielen, zu überdenken. Wir wollen nichts einbauen, das diese Mechanik in eine Anekdote ändert, die einfach vergessen oder umgangen wird.


Was ist in Zukunft zu erwarten


Anpassen des Resistenz-Faktors: Die Art und Weise, in der die Heilresistenz berechnet wird ist leicht zu ändern. Im Moment erhaltet Ihr ((( Erhaltene Lebespunkte / Maximale Lebenspunkte) / 8) *100). Dieser Faktor "8" ist unser Hebel. Als wir die Mechanik das erste Mal erstellt haben, war der Faktor nicht 8 und wurde nach Testen angepasst. Sollten wir es für nötig halten, könnte diese 8 einfach in eine andere Zahl geändert werden, was uns erlaubt, den Effekt dieser Mechanik zu betonen oder zu reduzieren.

Rebalance der Ultimativen Bosse: Ein häufig auftretendes Missverständnis ist, dass Klassen sich an High-Level-Inhalte anpassen müssen, dabei sollte es genau anders herum funktionieren. Ultimative Bosse darauf ausgerichtet werden, wie die Klassen und die generelle Kampfmechanik funktionieren. Wir sind uns darin im Klaren, dass diese Änderung es sehr viel schwerer macht, die Ultimativen Bosse zu besiegen. Das ist beabsichtigt, sollte es aber den Anschein geben, es dadurch unmöglich wird, sind wir bereit, sie entsprechend anzupassen.

Wir schätzen eure Leidenschaft, mit der ihr diese Mechanik diskutiert habt, und werden auch für den weiteren Weg auf euer Feedback achten. Bis dahin, testet es, achtet darauf, dass ihr Kämpfe mit dieser neuen Mechanik wirklich erlebt, bevor ihr Schlüsse über den langfristigen Einfluss auf das Spiel zieht. Diskutiert weiterhin über Vorzüge und Nachteile und seid euch sicher, dass wir entsprechend reagieren, wenn ein erhebliches Ungleichgewicht auftaucht.


Forum : Allgemeine Diskussionen  Vorschau des Beitrages : #44079  Antworten : 5  Gelesen : 610
posté 28. Februar 2013 20:35:16 | #6
Es ist der erste Fall: Das was geheilt werden kann.


Forum : Bugs und Technische Probleme  Vorschau des Beitrages : #43941  Antworten : 8  Gelesen : 463
posté 28. Februar 2013 14:06:23 | #7
Bei "Überheilung" baut sich die Heilresistenz sowieso schneller auf als nötig: Fehlen dem Charakter zum Beispiel nur 100 Punkte und der Heilzauber würde 200 Heilen (mit Krit sogar 300), dann werden die 200 (bzw. 300) Punkte zur Berechnung der Heilresistenz herangezogen und nicht nur die 100.

Lösungsvorschläge waren schon: Heilresistenz komplett entfernen, sie adaptiv anstatt final zu machen oder sie abklingen zu lassen.

P.S.: Hat wer mal nachgeschaut, ob sie nach Widerbelebung resettet wird? Wenn nicht, verliert dieser Zauber eigentlich auch seine Daseinsberechtigung ...


Forum : Bugs und Technische Probleme  Vorschau des Beitrages : #43879  Antworten : 8  Gelesen : 463
posté 28. Februar 2013 13:58:27 | #8
Es ist wunderschön mitanzusehen, wie sich einige an der Diskussion beteiligen. Man wirft mir vor vollkommen unpassende Vergleiche zu ziehen. Aber anstatt auf die Punkte einzugehen, in denen ich die Spiele vergleiche, wird mir vorgeworfen, dass ich haarsträubende Vergleiche heranziehen würde.
Den eigentlichen Punkt, dass ich zum Nachdenken anregen will, haben nur sehr wenige aufgegriffen.

Zugegeben: Wakfu ist ein RPG und somit kommt es auf den Charakterbau an. Es ist ein wichtiger und auch guter Aspekt. Schließlich hängt davon ab, gegen welche Elemente man eine gewisse Resistenz aufbaut und in welchem Element man mehr Schaden austeilt. Daher sind einige Builds gegen gewisse Gegnertypen effektiver als gegen andere (da ich in diesem Aspekt kein Schach zücken kann und in der Hoffnung, das mir einige folgen können: Hierbei handelt es sich um das Schere-Stein-Papier-Konzept).
Ein taktisches Element, dass jedoch irgendwann unter den Tisch fällt, da später Monstergruppen irgendwie nur noch eine Resistenz haben - bis auf die Flüsterer (hier müssen unterschiedliche Elemente tatsächlich mal zusammenarbeiten).

Dazu haben verschiedene Klassen verschiedene Möglichkeiten: Die einen manipulieren das Feld (also die Standpunkte der Verbündeten/Gegner), es gibt Nah- und Fernkämpfer, Heiler, Tanks (die viel Schaden schlucken und andere beschützen), welche die mit Beschwörungen den Weg des Gegners blockieren können u.s.w.
Es sind alles perfekte Spielsteine, die in letzter Zeit jedoch mehr und mehr angeglichen werden.
Hier ein anderes Beispiel: Bei vielen Spielern, die ich kenne (und die damit sehr erfolgreich im PvE in den hochleveligen Gebieten sind) ist die Skillung der Hauptattributspunkte fast identisch - es gibt keine alternativen (und das sogar über Klassengrenzen hinweg).

Diese ganzen Änderungen haben damit angefangen, dass Ankama ein Balancing anstrebte, um PvP fairer zu machen (das ist fakt und darf gerne recherchiert werden).
Mit dieser Aussage habe ich allerdings nie PvP verteufelt. Schließlich muss ich denise-cen zustimmen, dass irgendwann nur noch andere Spieler eine Herausvorderung darstellen, weil diese adaptiv reagieren können und lernfähig sind.
Das Problem an der ganzen Sache ist jedoch, dass auf biegen und brechen versucht wird ein 1-on-1 aller Klassenkombinationen fair zu ermöglichen. Etwas, das nicht möglich ist, wenn jede Klasse ihre eigenen Stärken und Schwächen hat. Daher kommen auch all die Anpassungen, die die einzelnen Klassen immer mehr zu einem einheitlichen Brei machen, bei dem nur noch die Effekte anders sind.

Ich darf daran erinnern: Warum wurde die Heilresistenz eingeführt? Weil es nun mehrere Klassen gibt, die heilen können.
Dem Fernkämpfer wurde die Reichweite gekürzt.
Tanks haben mehr Probleme, ihre Aufgabe zu erfüllen (andere zu beschützen).
Die Unsichtbarkeit der Srams wurde gekürzt.
...
Sonderfähigkeiten wurden eingeschränkt und die meisten Dungeonbosse (und auch Ultimativen Bosse) setzen dem ganzen noch einen oben drauf: Sie sind immun gegen alles, alles was eine Klasse besonders macht.

Am Ende bleibt einem nur die Taktik zu versuchen, so viel Schaden wie möglich auszuteilen. Und dann auch noch zu hoffen, das der Zufall nicht gegen einen ist, und der Schaden negiert oder sogar zurückgeworfen wird.

P.S.: Ich finde es schon einen sehr starken Vorwurf, mir zu sagen, ich würde mich an WoW orientieren - einem Spiel, das ich nie gespielt habe und das auch nie auf einem meiner Rechner zu finden war. Stattdessen fände ich es besser, wenn sachlich auf meine Argumente eingegangen werden würde.
 


Forum : Allgemeine Diskussionen  Vorschau des Beitrages : #43871  Antworten : 25  Gelesen : 1690
posté 27. Februar 2013 14:34:27 | #9
Also - nochmal ohne Zitate - man darf ja nicht mehr als 5 Zitate im Post haben, ohne das dass Ankama-Forum den ganzen Post direkt LÖSCHT!!!

1. Punkt: Du schreibst, dass du irgendwann Routine in den Kämpfen haben möchtest, da sie sonst stupide werden.
Das ist absoluter Bullshit! Routine bedeutet stupide. Oder willst du mir verkaufen, dass Eier in eine Eierschachtel stellen jedes mal besonders spannend ist, da es routiniert erfolgt?

2. Punkt: Ich habe nie geschrieben, dass man 20 Minuten für einen Piepmatz-Kampf zu brauchen hat. Im Gegenteil, ich finde die Kämpfe am Anfang richtig gut, da sie einen langsam in die Spielmechanik einführen. Diese können ruhig schnell gehen und müssen nicht allzuviel Taktik erfordern.
Dafür erwarte ich jedoch, dass mit steigendem Level diese Taktikelemente allmählich zunehmen und diese Kämpfe auch länger dauern dürfen. Gerade auch bei den Bossen - schließlich sind es ja spezielle Gegner.

3. Du willst keine Bosse, bei denen man genau nach Anleitung vorgehen muss. Stimme dir da vollkommen zu - beim Schach gibt es auch mehrere Wege seinen Gegner zu bezwingen. Aber: Gerade das, was du im nächsten Teil schreibst, widerspricht deiner Aussage, dass Wakfu so toll ist: Ihr musstet einen speziellen Build einiger spezieller Klassen gerade für Magmog maßschneidern, um ihn besiegen zu können.
Etwas, das ursprünglich auch überhaupt nicht von den Entwicklern geplant war, da andauerndes Umskillen überhaupt nicht auf dem Programm stand und erst später eingeführt wurde.
Das kannst du mir jetzt nicht als Taktik verkaufen!

Du willst ein Gegenbeispiel? Wakfu war am Anfang das Gegenbeispiel: Jede Klasse hatte ihre eigene Rolle, die sie erfüllen musste. Aber die Grenzen werden immer weiter vermischt, damit PVP im 1 on 1 fair wird.
Stell dir mal ein Schachspiel im 1 on 1 vor: Also jeder hat nur eine Figur - das kann nicht fair ablaufen - aber seit man PVP balancen wollte, ging das Spiel immer weiter den Bach herunter ...


Forum : Allgemeine Diskussionen  Vorschau des Beitrages : #43737  Antworten : 25  Gelesen : 1690
posté 27. Februar 2013 13:25:54 | #10
Wakfu MMORPG – Strategie ist … ? Ich habe allmählich ein grundsätzliches Problem mit dem Kampfsystem in WAKFU. Es sind jetzt nicht spezielle Nerfs einiger bzw. aller Klassen, es sind nicht die dauernden BUGs … es ist das Ziel, auf das all diese Äderungen hinauslaufen.

Fangen wir mal einfach damit an: Das Kampfsystem wird als rundenbasiertes Kampfsystem angepriesen, bei dem man mit guter Strategie seine Gegnerbesiegen kann. Da stellt sich mir die Frage: Was ist gute Strategie? Ich bekomme mehr und mehr das Gefühl, dass gute Strategie nicht unbedingt wirklich taktisches Handeln und ein gutes eingespieltes Team benötigt, sondern, dass es darum geht, den Gegner so schnell wie möglich zu besiegen. Dies wird auch noch durch immer mehr Mechaniken unterstützt, die es einem unmöglich machen, bei lang anhaltenden Kämpfen siegreich zu sein.

Ich ziehe hier mal einen Vergleich zu Starcraft – einem Echtzeit-Strategiespiel (womöglich vielen gelufig). Gerade bei den „besten“ Spielern dauern solche Spiele maximal 5 Minuten: Entweder man überrennt den Gegner oder wird überrannt – auf diese Art und Weise können nie alle höheren taktischen Elemente des Spiels ausgenutzt werden.

Ebenso läuft es nun auch in Wakfu. Als Beispiel nehme ich mal die ultimativen Bosse: Es ist ein Kampf, mit besonders hohen Schadenswerten – auf beiden Seiten. Bringt man nicht einfach nur verdammt hohen Schaden, hat man keine Chance.

Aber: Nur Schaden herauszuhauen ist keine Strategie! Das erinnert eher an ein Diablo: Hack’n’Slay.

Ein Spiel wie Wakfu, bei dem man auf einem schmalen Grat zwischen Strategie und Hack’n’Slay läuft, ist nicht gerade einfach … Aber man bekommt mehr und mehr das Gefühl, das Ankama den Berg auf einer Seite herunter gefallen ist.

Um die Überschrift nun abschließend zu ergänzen: Wakfu MMORPG – Strategie ist zufall!



P.S.: Thema Heilresistenz: Es ist schon wahr, dass man einen Spieler bis zu 4x seiner Gesamt-LP heilen kann und dann erst(?) 50% weniger heilt – bei Kämpfen gegen UBs, bei denen man jedoch bereits am Anfang den Gesamten Heilwert eines Eniripsas braucht, um seine Gefährten vom Sterben abzuhalten, ist somit bei zwei Eniripseln bereits nach etwa vier bis sechs Mal vollheilen das Ende der Fahnenstange erreicht – also vier bis sechs Runden. Es ist also weniger als die etwa Zehn Runden, die ein UB braucht, um seine limitierende Fähigkeit „halb aufzuladen“.

P.P.S.: Falls Ankama solche Dinge durchrechnet, dann bitte OHNE UB-Sets. Ansonsten sind solche Kämpfe stets denjenigen vorbehalten, die bereits ein UB-Set haben.

Ich schreibe hiermit eine Challange aus: Besiegt den Schwarzen Raben ohne die Benutzung eines UB-Sets!



Danke fürs Lesen und viel Spaß beim Flamen

YA




Forum : Allgemeine Diskussionen  Vorschau des Beitrages : #43713  Antworten : 25  Gelesen : 1690
posté 21. Februar 2013 20:58:10 | #11
Sodele, dann kommt hier direkt die erste Einsendung:



(Ja, das Gras sieht nicht soo dolle aus ... aber generell konnte ich mir das mit le Iceürsüs nicht verkneifen ^^)


Forum : Events IRL & Wettbewerbe  Vorschau des Beitrages : #43141  Antworten : 46  Gelesen : 5006
posté 19. Februar 2013 19:52:51 | #12
So, ich habe bisher 400 Haselnusstrauchbretter, die ich dann auch irgendwie dazukommen lassen werde ...


Forum : Events InGame  Vorschau des Beitrages : #42795  Antworten : 80  Gelesen : 5800
posté 18. Februar 2013 01:42:23 | #13

Zitat (spacecooky @ 18 Februar 2013 01:10) *
Korrektur für Destabilisierende Schaufel beim Enu: Der Griesgrabberserker verursacht -20 Hyperbewegung beim Gegner und erleidet die nicht selber.

Korrekt, ist mir durchgegangen (habe es daher oben mal angepasst).


Forum : Logbuch  Vorschau des Beitrages : #42643  Antworten : 6  Gelesen : 1015
posté 17. Februar 2013 17:25:41 | #14
Klassenüberarbeitung: Halsabschneider & Enutrof


Der neueste Eintrag im Devblog zur Überarbeitung der Klassen: Entdeckt die Änderungen bei den Halsabschneidern und Enutrofen.

Halsabschneider


Wie werden sich die Änderungen auswirken?
Obwohl wir keine tiefgehenden Änderungen vorgenommen haben, wollten wir bessere Möglichkeiten für Spezialisierungen schaffen. Diese Änderungen sind dafür ausgelegt, nicht nur für alle Spielweisen interessant zu sein, egal ob ihr euren Schwerpunkt auf Bomben, Fern- oder Nahkampf legt, sondern auch dazu, um die Zusammenarbeit zwischen Zaubern zu verbessern, die dazu tendierten, auf einen speziellen Elementarzweig festgelegt zu sein.

Bomben, immer mehr Bomben
  • Stromschlag: Dieser Zauber wird entfernt und wird durch einen neuen Bombentyp, der Mega Bomb (Mega Bombe*) ersetzt. Sie zu setzen ist teurer als bei den anderen, belegt den Gegner aber mit dem Crippled-Effekt (Verstümmelt*), der zu einem Bewegungspunkt-Verlust führt.
  • Brandbombe: Der Schaden wird leicht verringert, aber die Chance Flammenschlag anzuwenden werden stark erhöht. Die Idee war, den Effekt der Bomben genau so zu betonen, wie ihren Schaden.
  • Stachelbrand & Flammender Haken: Diese Zauber erhalten zu den bereits vorhandenen neue Effekte, die bessere Möglichkeiten zur Positionierung geben. Stachelbrand erlaubt euch einen Gegner auf eine Zelle neben einer Bombe zu setzen, während Flammender Haken euch nun um zwei statt einer Zelle bewegt. Desweiteren erlaubt der Zauber euch näher zu einem Verbündeten zu bewegen, wenn ihr auf diesen zielt.
  • Bomber Fan: Dieser Passive Zauber gibt nun einen Bonus auf Mechanik anstatt auf Halsabschneidermeister. Er behält seine vorherigen Effekte aber wird euch auch erlauben, einen AP zurückzuerhalten, wenn eine Bombe explodiert.


Diese ganzen Anpassungen sollten das Interesse in diese einzigartige Mechanik der Bomben in WAKFU steigern. Mehr Bomben und mehr Effekte sollten es euch erlauben, eure Strategie an eure Gegner anzupassen.

Halsabschneidetbot meines Herzens
  • Zünder: Dieser aktive Support-Zauber wird durch Remote Control (Fernsteuerung*) ersetzt. Er behält seine vorherigen Effekte, erlaubt euch jedoch zusätzlich, den Halsabschneidebot zum Zentrum des Wirkbereiches zu drehen. Warum? Fragt ihr? Lest weiter!
  • Halsabschneidebot: Der Halsabschneidebot unterläuft vielen Änderungen. Er hat nun Lebenspunkte, die einen Prozentsatz eurer eigenen betragen. Außerdem hat er nun AP und kann diese nutzen, um Zauber zu wirken. Einige dieser Zauber erlauben es euch, Bomben zu positionieren, wie Pull (Ziehen*), Push (Schieben*) oder Grab (Greifen*), was keiner weiteren Erklärung bedürfen sollte. Er hat außerdem einen Schadenszauber, Stachelbrand, und den Zauber Zünder.
  • Extension: Dieser Zauber wird auf dem Halsabschneidebot immer aktiv sein. Er erlaubt es euch, eire Fernkampf-Zauber zu lenken. Wenn ihr einen Fernkampfzauber auf den Halsabschneidebot wirkt, wird er automatisch den selben Effekt vor sich in einem dreieckigen Gebiet projizieren. Der Schaden basiert auf dem eures Zaubers, wird jedoch um 30% verringert. Beachtet, dass der Zauber vor dem Halsabschneidebot ausgeführt wird. Das beudetet, dass unaufmerksame Halsabschneider sich selbst abschießen können.


Diese Änderungen sollten frischen Wind zum Halsabschneidebot bringen. Mit diesen Änderungen wird er nicht nur ein wirklich nützliches Werkzeug für diejenigen, die auf Bomben spezialisiert sind, sondern wird auch zu einer starken alternative für Halsabschneider, die auf Fernkampf-Zauber spezialisiert sind!

In dieser Welt gibt es zwei Arten von Leuten: Die mit geladenen Pistolen und die anderen
  • Durchdringender Schuss & Bumm: Die werte dieser Zauber werden modifiziert. Beim ersten wird die Reichweite auf 2-6 (anstatt 2-4) erhöht, wird aber nur noch in einer geraden Linie anwendbar. Beim zweiten wird der Schaden verringert, dafür werden die Kosten gesenkt und die Reichweite modifizierbar.
  • Kugelschauer & Kreuzfeuer: Der Schaden der Zauber wird leicht erhöht.
  • Tüftler: Wird zu Unsheather**. Dieser neue Zauber gibt euch einen temporären Erdschadensbonus und verdoppelt eure AP für einen Zug. Aber der Halsabschneider verliert all seine BP. Er versetzt den Halsabschneider in den „Empty Magazine“ (Leeres Magazin) Zustand, der bis zum nächsten Zug hält, wo er die BP verdoppelt und alle AP entfernt. Dieser Zauber sollte eine starke alternative werden, die euch erlaubt, hohen Schaden auszuteilen.
  • Kunstgriff: Wird zu Smoke (Rauch*). Er beschützt den Halsabschneider von Fernkampfschaden, der von 7 Zellen und mehr (2 Zellen und mehr auf maximalem Level) gewirkt wird, aber versetzt ihn in den „Crying Eyes“-Zustand (Tränende Augen) für einen Zug, der seine Reichweite um 4 Zellen senkt.
  • Überraschungsschuss: Der Zauber fügt nicht mehr 30% des Schadens vom vorherigen Schuss zu sondern 50%.


Wir wollten nicht die Halsabschneider vergessen, die nicht auf Bomben spezialisiert sind. Deshalb haben wir uns dazu entschieden, den Erdzweig wie oben beschrieben zu ändern, um Halsabschneidern, die schnell schweren Schaden austeilen wollen, auch eine echte Option dafür zu geben.

Und was ist mit Luft?
  • Luft-Meister: Wird zu Initiator**. Damit der Zauber für nicht-Luft-spezialisierte Halsabschneider interessanter wird, wird die Initiative nicht nur zu Luftschaden konvertiert, sondern zu generellem Schaden.
  • Halsabschneidermeister: Dieser passive Zauber wird die neue Basis zu allen Luftzweig-basierten Strategien. Der Initiativebonus wird erhöht und er erhält einen neuen Effekt: Luftzauber erhalten die Chance, einen AP für jeden ausgegebenen AP zurückzuerhalten. Diese Chance wird sogar größer, wenn der Luftzauber einen kritischen Treffer landet!
  • Schnellschuss: Wird nur einen AP kosten, um Halsabschneidermeister mehr zu betonen.


Der Luftzweig erhält nur wenige Änderungen, da wir ihn schon als effizient genug betrachten. Wir wollten die Passiven, die nur von einem speziellen Zweig benutzt werden (wie Luft-Meister), beschränken. Dazu wollten wir einen Passiven anbieten, der für alle zweige nützlich ist, aber noch nützlicher für Luft-Halsabschneider.

Weitere Informationen
Im Changelog werden wir euch bald die endgültigen Werte und Änderungen nennen.

Enutrof


Wie werden sich die Änderungen auswirken?
Unser Ziel hier war es, die Probleme mit einigen Spezialitäten-Zaubern zu limitieren, einen flüssrigeren Ablauf für den Feuerzweig zu implementieren und ihn interessanter zu gestalten, eine Doppelmechanik auf dem Erdzweig zu erstellen und, wie auch bei den anderen Klassen, die Möglichkeiten zu erhöhen, zwischen allen aktiven und passiven Zaubern zu wählen. Der Wasserzweig wurde hingegen nicht geändert; Seine wenigen Probleme wurden mit den Änderungen an den Passiv-Zaubern behoben.

Ein besserer Feuerzweig
  • Fusion: Wir wollten die doppelte Erhöhung entfernen und ihm einen linearen Aufstieg geben, anstatt einem exponentiellen, wie es im Moment der Fall ist. Meteor: Seine Reichweite wird änderbar, wodurch er mehr Flexibilität erhält.
  • Glut: Die Chancen Explosion anzuwenden werden linear steigen und nicht mehr exponentiell, um alle Zauber-Modifikationen einheitlich zu haben.
  • Schlagwetterexplosion: Der Schaden bei kritischen Treffern wird angepasst, damit sie auf den korrekten 1,5-Faktor passen.
  • Lavastrom: Dieser Zauber wird einen anderen Nutzen erhalten. Ist man in Kontakt mit einer Mine wird er, anstatt wie ein Vulkan Schaden im Umkreis anzurichten, Minen um den Enutrof zerstören um viel höheren Schaden zuzufüren. Das erlaubt uns den Zauber zu verbessern und ihn unter den richtigen Bedingungen zu einem Zauber zu machen, der sehr hohen Schaden bewirkt.


Diese Änderungen wurden eingeführt, um das Gameplay des Feuer-Enutrofen zu fördern, welches im Moment zu eingeschränkt ist. Dies wird auch durch die Änderungen bei den Spezialzaubern unterstrichen, wie ihr weiter unten sehen werdet.

Ein vereinfachter Erdzweig für einen umstrukturierten Griesgraberserker
Bevor wir euch weitere Details geben, wollten wir euch daran erinnern, dass Hyperbewegung eine Resistenz gegen BP-Verlust ist, der durch alle BP verluste generiert wird, die der Enutrof in seiner Griesgrabersekerform erleidet. Dieses System wurde eingeführt, um eine andauernde Verwurzelung zu vermeiden.
  • Destabilisierende Schaufel: Anstatt einer Chance, einen BP zu verlieren, verursacht der Griesgraberserker nun -20 auf Hyperbewegung. Schaden und Reichweite wurden außerden in der Enutrof-Form verringert, während der Schaden in Griesgraberserker-Form erhöht wurde.
  • Herumwirbelnde Schaufel: Dieser Zauber wird anders funktionieren. Er erlaubt dem Enutrofen in Griesgraberserker-Form (oder seinen nebenstehenden Verbündeten) temporär schneller zu sein. Der Enutrof erhält weniger BP als vorher (+1 anstatt +2), die Chance, dass es aktiv wird ist jedoch höher (100% auf max. Level anstatt 50%). Der Griesgraberserker gibt den „Beschleunigt“-Zustand seinen Verbündeten (+1 BP).
  • Misch-Maschaufel: Erhält 1 zusätzliche Reichweite und wird ein Zauber mit Reichweite 1-2 (und ist damit kein Nahkampf-Zauber mehr). Die Reichweite wird außerdem änderbar. Daher wird der Schaden erniedrigt. Wenn ihr in eurer Enutrof-Form seid, wird der Effekt der selbe sein. Aber, in Griesgraberserker-Form, erlaubt euch der Zauber, 20 Hyperbewegung von eurem Ziel zu stehlen, während er außerdem euren Schaden erhöht. Wir meinten, dass es kaum von Nutzem ist, dem Enutrof Nahkampfzauber zu geben.
  • Schaufel des Bebens: Sein Schaden wird verringert. Die Chance in Enutrof-Form 1 BP zu verlieren wird 100% sein. In Griesgraberserker-Form hat er höheren Schaden und fügt eine Strafe von 20 Hyperbewegung zu.
  • Ruf des Kumpanen: Die LP des Griesgrab werden geändert und betragen nun 40% der LP des Enutrofen (anstatt 30%). Seine Werte und Zauber werden auch geändert. Wir haben diese Änderungen eingefügt, um das Zusammenspiel zwishen Griesgrab-Fusion und Kampfdressur zu verbessern. [*Griesgraberserker: Wichtige Änderungen hier: Erhöhte Reichweite und verringerte Kosten (keine Wakfu-Kosten mehr). Aber man heilt nicht mehr einen gewissen Prozentsatz seiner LP und verliert 2 Reichweite, wenn man zum Griesgraberserker wird. Abhängig vom Level des Griesgrabs mit dem ihr fusioniert, wird der Schadensbonus pro BP geringer sein (150% maximal für einen Zug), aber einen Zug lang halten anstatt nur einen Angriff.


Wir wollten eine andere Mechanik für Erd-Enutrofen einbauen, ohne dabei diejenigen zu verschrecken, die keinen Griesgraberserker spielen. In Enutrof-Form werdet ihr die Möglichkeit haben, angemessenen Schaden zuzufügen, während er gute Reichweite und die Möglichkeit zu verwurzeln behält. Als Griesgraberserker werdet ihr zu einem echten Nahkampfmonster mit der Möglichkeit, eure Hyperbewegung zu verwalten.

Verbesserte Spezialzauber
  • Ausgraben: Für die ersten 5 Level werden die Kosten erhöht und seine Reichweite wird angepasst (1-2 auf Level 1, 1-10 auf Level 9 und er verliert die Sichtlinie auf Level 8). Seine Mechanik wird ebenfalls geändert: Er wird nun die Mine unter dem Enutrof auf eine andere Zelle verschieben und sie mit einer selteneren Mine ersetzen. Wendet man diesen Zauber auf einen Beutel an, erlaubt er es, den Beutel aufzunehmen.
  • Massenungeschicklichkeit: Der Zauber wird gebalanced. Er wird 1 BP mehr und 1 AP weniger kosten. Er fügt allen Kämpfern -2 BP zu (Verbündete und Gegner). Die Chance, den Verbündeten nur 1 BP zu stehlen, steigt mit dem Level des Zaubers.
  • Kraft des Alters: Er versetzt weiterhin den „Beschleunigt“-Zustand, aber seine Mechanik wird geändert. Er wandelt nun die WAKFU des Enutrofen in BP, erhäht zusätzlich ausweichen (bis +50 auf maximalem Level). Wir haben uns dazu entschieden, die Umwandlung von BP-verlust in -gewinn zu vermeiden, da dies zu viele Probleme verursachte.
  • Hohe Kunst des Filzens: Der Schadensbonus hat nun ein Maximum von +150%.
  • Geologie: Eine Mine zu finden hat nun eine festgelegte Rate. Zum Beispiel hat es nun auf Level 1 zwei Minen (anstatt 1 bis 2) und auf Level 20 zwölf Minen (anstatt 10 bis 12). Bitte beachtet auch, dass wir viele Minen repositionieren, um Situationen zu vermeiden, in denen der Enutrof zu Beginn eines Kampfes keine Mine in der Nähe hat.
  • Simulieren: Auch hier wird die Mechanik grundlegend geändert. Anstatt ein KO zu simulieren, wenn ein festgelegter Prozentsatz an LP übrig ist, wird der Enutrof nun eine Chance haben, mit x% an Leben ins Leben zurückzukehren, nachdem er einen Zug auf das Simulieren eines Kos aufgewendet hat. Seine Werte laufen zwischen 5% und 100%, was ihm einen wirklichen Nutzen in PvE und PvP geben sollte.
  • Kampfdressur: Wird „Not that old“ (Noch nich so alt*). Die Idee dieses Zauber ist es, dem Enutrof eine Chance zu geben, 1 BP für jeden BP zu erhalten, den er ausgibt (bis zu 40% auf maximalem Level). Es gibt ihm außerdem zusätzliches Ausweichen (bis +40 auf maximalem Level). Dies sollte dem Enutrofen die Möglichkeit zum Kiten geben.
  • Segen des Gottes Enutrof: Die Boni zu Chancen, den „Pleite“-Zustand anzuwenden wurden verringert, so dass er nicht die Notwendigkeit, Wasser-Zauber zu leveln, ersetzt.


Weitere Informationen
Wir werden weitere Informationen, mit den endgültigen Werten und Änderungen, bald im Changelog veröffentlichen.

Das ist alles zur Skizzierung der hauptsächlichen Änderungen bei diesen beiden Klassen. Wir werden weiterhin euer Feedback sammeln und eure Fragen so weit wie möglich mit der Hilfe von Grou und Zeorus, die an dieser Klassenüberarbeitung gearbeitet haben, beantworten.

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Anm. des Übersetzers:
* Inoffizielle Begriffsübersetzungen
** Begriff wurde nicht Übersetzt


Dieser Beitrag wurde editiert von YukikoArtai - 18. Februar 2013 01:41:44.
Edit-Grund : Übersetzungskorrektur
Forum : Logbuch  Vorschau des Beitrages : #42611  Antworten : 6  Gelesen : 1015
posté 14. Februar 2013 20:30:58 | #15
Fanworks Sofern es welche gibt, könnten diese Fanworks ebenfalls im Newsletter vorgestellt werden.
Zugegeben, das ganze ist im Moment ein wenig Eigenwerbung, aber hier ist ein Beispiel:

Hier klicken

Weitere Ideen (wie Fanart etc.) willkommen.


Forum : Projekt Community-Newsletter  Vorschau des Beitrages : #42481  Antworten : 2  Gelesen : 3279
posté 11. Februar 2013 20:56:21 | #16
Da die Tofunation-Seite im Moment einige Probleme hat (der Fehlergobgob wütet noch immer)
Hier noch ein weiterer Download-Link:
Hier klicken

So, hier noch für alle, denen unsere Stimmen möglicherweise misfallen oder die das ganze lieber lesen statt hören wollen: Hier das ganze nochmals als ebook (Im .epub - Format):

Hier klicken


Forum : Die Fan-Bar  Vorschau des Beitrages : #42239  Antworten : 3  Gelesen : 1522
posté 30. Januar 2013 22:01:36 | #17
Teccam mit: "Die Fledermaus hat McDonalds-Augenbrauen"


Forum : Projekt Community-Newsletter  Vorschau des Beitrages : #41759  Antworten : 18  Gelesen : 2051
posté 21. Dezember 2012 22:07:29 | #18
[Hörspiel] Alles für einen Zahn Ist Euch langweilig? Wartet ihr auf die zweite Staffel von Wakfu –oder dass es überhaupt noch mal ausgestrahlt wird? Da können wir leider auch keine Abhilfe schaffen, aber wir können die Wartezeit leicht versüßen.

Wir haben daher keine Kosten und Mühen gescheut, um Euch ein kleines Hörspiel zu präsentieren. Einige von Euch haben die Premiere des ersten Teils bereits im letzten TofuTalk gehört. Damals war die Aussteuerung nicht ganz so perfekt, weshalb wir uns dazu entschlossen haben, alles nochmal neu aufzunehmen.

Die Aufnahmen zu unserem Hörspiel „Alles für einen Zahn“ sind inzwischen abgeschlossen, das ganze muss nur noch zusammengeschnitten, mit Musik und Soundeffekten hinterlegt werden und wird euch dann über Tofunation zur Verfügung gestellt. Es wird wahrscheinlich im Laufe des morgigen Tages soweit sein.



Wenn euch das Hörspiel gefallen hat, sagt Bescheid – wir brauchen Feedback um zu wissen, ob wir noch weitere produzieren sollen, oder es lassen können, da sie eh nicht gut ankommen. Ihr könnt auch gerne konstruktive Kritik dalassen.




Forum : Die Fan-Bar  Vorschau des Beitrages : #39935  Antworten : 3  Gelesen : 1522
posté 21. Dezember 2012 15:12:52 | #19
Du kannst ja mal versuchen, den updater im kompatibilitätsmodus zu starten (sollte es bei win8 auch noch geben)


Forum : Bugs und Technische Probleme  Vorschau des Beitrages : #39911  Antworten : 5  Gelesen : 416