01. März 2013 17:19:50 |
#1
Über Heilresistenz
Unoffizielle Übersetzung aus dem Englischen, Original findet sich hier:
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Hallo an alle,
es ist vollkommen klar, dass dies die am meisten Diskutierte Änderung dieses Updates ist. Wir glauben es ist nötig euch Einblick in die Gründe hinter dieser Änderung zu geben.
Heilung ist nicht limitiert: In allen spielen sind die Möglichkeiten eines Charakters immer durch eine Mechanik limitiert. Seien es nun Mana-Punkte, Lebenspunkte, Cooldowns etc. Die Art die ihr spielt ist immer durch den Fakt beschränkt, das ihr ab einem gewissen Punkt nichts mehr tun könnt. Im Moment hat ein Eniripsa keine solche Beschränkung. Er hat keine Manapunkte, keinen Cooldown und seine Lebenspunkte sind auch keine Beschränkung, da er sich immer heilen kann. Solange der Eniripsa mehr heilen kann als der Schaden, den er von einem Gegner bekommt, hat er die Möglichkeit den limitierenden Faktor des Gegners zu treffen, seine Lebenspunkte. Spieler mussten so nur genügend Enis zusammenbringen, um sicherzugehen, dass der Schaden nicht ihre Heilkapazität überschreiten konnte.
Einfluß auf High-Level-Inhalte: Folgt man der oben erklärten Logik, so konnten viele Teams Ultimative Bosse mit der Zeit besiegen, indem sie ihn einfach mit Heilung getankt haben. Diese Taktik wollten wir einschränken. Dadurch waren wir gezwungen, die Ultimativen Bosse so zu designen, dass ihr Schaden die Heilkapazität einer Eni-Gruppe übersteigen kann, was wenig Raum für taktische Mechanismen ließ und so zu einer Situation führte, in der es keine andere Option gab um sie zu besiegen. So sollten Ultimative Bosse nicht funktionieren. Wir wollen, dass sie eine wirkliche taktische Herausforderung mit sehr speziellen Mechaniken sind und nicht nur Maschinen, die einfach nur Schaden austeilen. Wir wollen, dass Spieler so viel Flexibilität wie möglich bei der Zusammenstellung ihrer Teams haben und nicht dazu zwingen festgelegte Klassen und Taktiken zu benutzen.
Entwicklung mit der Erhöhung der Level-Cap: Einen Faktor, der bedacht werden sollte, wenn man über die Heil-Mechanik nachdenkt, sind die Resistenzen. Wird der Schaden eines Charakters berechnet, werden seine Elementaren Schadensboni und die Resistenzen des Ziels mit einberechnet. Bei Heilungen werden jedoch nur die Elementaren Boni mit einberechnet. Ein Schaden in Höhe von 100 ist nicht gleich der Heilung in Höhe von 100, da der Schaden durch die Resistenzen des Gegners verringert werden, die Heilung jedoch nicht. Je höher das Level eines Charakters ist, desto wichtiger werden Schadensboni und Resistenzen und umso höher wird die Differenz. Für die Vorbereitung zukünftiger Mechaniken bei einer erhöhten Level-Cap konnten wir diese Differenz nicht so lassen, wie sie ist, da dies zu zu großen Lücken im Balancing zwischen Schaden und Heilung führen würde (oder wir müssten die Kosten, Bedingungen und Effekte der Heilungen anpassen, um deren Nutzung und Effizienz zu beschränken).
Um die Heilung zu begrenzen, haben wir uns dazu entschieden, eine Resistenz einzuführen, die jedes Mal steigt, wen nein Charakter geheilt wird. Wir glauben, dass dies die bestmögliche Option ist, um Spieler dazu zu zwingen über die Team-Zusammenstellung nachzudenken, und andere alternative Mechaniken zu nutzen. Wir sind uns außerdem ziemlich sicher, dass sich diese Mechanik nur auf das Spielverhalten in langen Kämpfen auswirkt. PvP sollte von dieser Änderung kaum betroffen sein. Mid-level-Inhalte sollten auch nicht unter dieser Änderung leiden. Nur High-Level-Inhalte und lange Kämpfe.
Warum nicht die gleichen Mechaniken wie in DOFUS?
In DOFUS kommt die Beschränkung der Heilung durch Erosion. Nimmt ein Charakter Schaden, so leiden diese manchmal unter Erosion, die ihre maximalen Lebenspunkte senkt. Der Grund, weshalb wir nicht zu einer ähnlichen Mechanik gegriffen haben ist da es dazu führen kann die Kämpfe eindimensional zu gestalten und sie auf „Schade deinen Gegner so lange, bis seine maximalen Lebenspunkte an dem Punkt angekommen sind, bis du ihn mit einem Schlag umhauen kannst“ zu beschränken.
Wir wollten nicht, das sich Kämpfe auf diese Art und Weise in WAKFU entwickeln.
Mechanismen, die das Senken oder Entfernen der Resistenz erlauben
Das ist etwas, das in den Foren häufig vorgeschlagen wurde. Wir glauben zwar nicht, dass es eine schlechte Idee ist, aber es widerspricht dem Zweck der Resistenz-Mechanik. Wir wollen eine Beschränkung, die Spieler dazu zwingt, die Art, wie sie Heiler-Klassen spielen, zu überdenken. Wir wollen nichts einbauen, das diese Mechanik in eine Anekdote ändert, die einfach vergessen oder umgangen wird.
Anpassen des Resistenz-Faktors: Die Art und Weise, in der die Heilresistenz berechnet wird ist leicht zu ändern. Im Moment erhaltet Ihr ((( Erhaltene Lebespunkte / Maximale Lebenspunkte) / 8) *100). Dieser Faktor "8" ist unser Hebel. Als wir die Mechanik das erste Mal erstellt haben, war der Faktor nicht 8 und wurde nach Testen angepasst. Sollten wir es für nötig halten, könnte diese 8 einfach in eine andere Zahl geändert werden, was uns erlaubt, den Effekt dieser Mechanik zu betonen oder zu reduzieren.
Rebalance der Ultimativen Bosse: Ein häufig auftretendes Missverständnis ist, dass Klassen sich an High-Level-Inhalte anpassen müssen, dabei sollte es genau anders herum funktionieren. Ultimative Bosse darauf ausgerichtet werden, wie die Klassen und die generelle Kampfmechanik funktionieren. Wir sind uns darin im Klaren, dass diese Änderung es sehr viel schwerer macht, die Ultimativen Bosse zu besiegen. Das ist beabsichtigt, sollte es aber den Anschein geben, es dadurch unmöglich wird, sind wir bereit, sie entsprechend anzupassen.
Wir schätzen eure Leidenschaft, mit der ihr diese Mechanik diskutiert habt, und werden auch für den weiteren Weg auf euer Feedback achten. Bis dahin, testet es, achtet darauf, dass ihr Kämpfe mit dieser neuen Mechanik wirklich erlebt, bevor ihr Schlüsse über den langfristigen Einfluss auf das Spiel zieht. Diskutiert weiterhin über Vorzüge und Nachteile und seid euch sicher, dass wir entsprechend reagieren, wenn ein erhebliches Ungleichgewicht auftaucht.
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Hallo an alle,
es ist vollkommen klar, dass dies die am meisten Diskutierte Änderung dieses Updates ist. Wir glauben es ist nötig euch Einblick in die Gründe hinter dieser Änderung zu geben.
Grundlegende Beobachtungen
Heilung ist nicht limitiert: In allen spielen sind die Möglichkeiten eines Charakters immer durch eine Mechanik limitiert. Seien es nun Mana-Punkte, Lebenspunkte, Cooldowns etc. Die Art die ihr spielt ist immer durch den Fakt beschränkt, das ihr ab einem gewissen Punkt nichts mehr tun könnt. Im Moment hat ein Eniripsa keine solche Beschränkung. Er hat keine Manapunkte, keinen Cooldown und seine Lebenspunkte sind auch keine Beschränkung, da er sich immer heilen kann. Solange der Eniripsa mehr heilen kann als der Schaden, den er von einem Gegner bekommt, hat er die Möglichkeit den limitierenden Faktor des Gegners zu treffen, seine Lebenspunkte. Spieler mussten so nur genügend Enis zusammenbringen, um sicherzugehen, dass der Schaden nicht ihre Heilkapazität überschreiten konnte.
Einfluß auf High-Level-Inhalte: Folgt man der oben erklärten Logik, so konnten viele Teams Ultimative Bosse mit der Zeit besiegen, indem sie ihn einfach mit Heilung getankt haben. Diese Taktik wollten wir einschränken. Dadurch waren wir gezwungen, die Ultimativen Bosse so zu designen, dass ihr Schaden die Heilkapazität einer Eni-Gruppe übersteigen kann, was wenig Raum für taktische Mechanismen ließ und so zu einer Situation führte, in der es keine andere Option gab um sie zu besiegen. So sollten Ultimative Bosse nicht funktionieren. Wir wollen, dass sie eine wirkliche taktische Herausforderung mit sehr speziellen Mechaniken sind und nicht nur Maschinen, die einfach nur Schaden austeilen. Wir wollen, dass Spieler so viel Flexibilität wie möglich bei der Zusammenstellung ihrer Teams haben und nicht dazu zwingen festgelegte Klassen und Taktiken zu benutzen.
Entwicklung mit der Erhöhung der Level-Cap: Einen Faktor, der bedacht werden sollte, wenn man über die Heil-Mechanik nachdenkt, sind die Resistenzen. Wird der Schaden eines Charakters berechnet, werden seine Elementaren Schadensboni und die Resistenzen des Ziels mit einberechnet. Bei Heilungen werden jedoch nur die Elementaren Boni mit einberechnet. Ein Schaden in Höhe von 100 ist nicht gleich der Heilung in Höhe von 100, da der Schaden durch die Resistenzen des Gegners verringert werden, die Heilung jedoch nicht. Je höher das Level eines Charakters ist, desto wichtiger werden Schadensboni und Resistenzen und umso höher wird die Differenz. Für die Vorbereitung zukünftiger Mechaniken bei einer erhöhten Level-Cap konnten wir diese Differenz nicht so lassen, wie sie ist, da dies zu zu großen Lücken im Balancing zwischen Schaden und Heilung führen würde (oder wir müssten die Kosten, Bedingungen und Effekte der Heilungen anpassen, um deren Nutzung und Effizienz zu beschränken).
Wie es sich auf die Spielmechanik auswirkt
Um die Heilung zu begrenzen, haben wir uns dazu entschieden, eine Resistenz einzuführen, die jedes Mal steigt, wen nein Charakter geheilt wird. Wir glauben, dass dies die bestmögliche Option ist, um Spieler dazu zu zwingen über die Team-Zusammenstellung nachzudenken, und andere alternative Mechaniken zu nutzen. Wir sind uns außerdem ziemlich sicher, dass sich diese Mechanik nur auf das Spielverhalten in langen Kämpfen auswirkt. PvP sollte von dieser Änderung kaum betroffen sein. Mid-level-Inhalte sollten auch nicht unter dieser Änderung leiden. Nur High-Level-Inhalte und lange Kämpfe.
Warum nicht die gleichen Mechaniken wie in DOFUS?
In DOFUS kommt die Beschränkung der Heilung durch Erosion. Nimmt ein Charakter Schaden, so leiden diese manchmal unter Erosion, die ihre maximalen Lebenspunkte senkt. Der Grund, weshalb wir nicht zu einer ähnlichen Mechanik gegriffen haben ist da es dazu führen kann die Kämpfe eindimensional zu gestalten und sie auf „Schade deinen Gegner so lange, bis seine maximalen Lebenspunkte an dem Punkt angekommen sind, bis du ihn mit einem Schlag umhauen kannst“ zu beschränken.
Wir wollten nicht, das sich Kämpfe auf diese Art und Weise in WAKFU entwickeln.
Mechanismen, die das Senken oder Entfernen der Resistenz erlauben
Das ist etwas, das in den Foren häufig vorgeschlagen wurde. Wir glauben zwar nicht, dass es eine schlechte Idee ist, aber es widerspricht dem Zweck der Resistenz-Mechanik. Wir wollen eine Beschränkung, die Spieler dazu zwingt, die Art, wie sie Heiler-Klassen spielen, zu überdenken. Wir wollen nichts einbauen, das diese Mechanik in eine Anekdote ändert, die einfach vergessen oder umgangen wird.
Was ist in Zukunft zu erwarten
Anpassen des Resistenz-Faktors: Die Art und Weise, in der die Heilresistenz berechnet wird ist leicht zu ändern. Im Moment erhaltet Ihr ((( Erhaltene Lebespunkte / Maximale Lebenspunkte) / 8) *100). Dieser Faktor "8" ist unser Hebel. Als wir die Mechanik das erste Mal erstellt haben, war der Faktor nicht 8 und wurde nach Testen angepasst. Sollten wir es für nötig halten, könnte diese 8 einfach in eine andere Zahl geändert werden, was uns erlaubt, den Effekt dieser Mechanik zu betonen oder zu reduzieren.
Rebalance der Ultimativen Bosse: Ein häufig auftretendes Missverständnis ist, dass Klassen sich an High-Level-Inhalte anpassen müssen, dabei sollte es genau anders herum funktionieren. Ultimative Bosse darauf ausgerichtet werden, wie die Klassen und die generelle Kampfmechanik funktionieren. Wir sind uns darin im Klaren, dass diese Änderung es sehr viel schwerer macht, die Ultimativen Bosse zu besiegen. Das ist beabsichtigt, sollte es aber den Anschein geben, es dadurch unmöglich wird, sind wir bereit, sie entsprechend anzupassen.
Wir schätzen eure Leidenschaft, mit der ihr diese Mechanik diskutiert habt, und werden auch für den weiteren Weg auf euer Feedback achten. Bis dahin, testet es, achtet darauf, dass ihr Kämpfe mit dieser neuen Mechanik wirklich erlebt, bevor ihr Schlüsse über den langfristigen Einfluss auf das Spiel zieht. Diskutiert weiterhin über Vorzüge und Nachteile und seid euch sicher, dass wir entsprechend reagieren, wenn ein erhebliches Ungleichgewicht auftaucht.