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Über Heilresistenz
posté 01. März 2013 17:19:50 | #1
Über Heilresistenz Unoffizielle Übersetzung aus dem Englischen, Original findet sich hier:
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Hallo an alle,
es ist vollkommen klar, dass dies die am meisten Diskutierte Änderung dieses Updates ist. Wir glauben es ist nötig euch Einblick in die Gründe hinter dieser Änderung zu geben.

Grundlegende Beobachtungen


Heilung ist nicht limitiert: In allen spielen sind die Möglichkeiten eines Charakters immer durch eine Mechanik limitiert. Seien es nun Mana-Punkte, Lebenspunkte, Cooldowns etc. Die Art die ihr spielt ist immer durch den Fakt beschränkt, das ihr ab einem gewissen Punkt nichts mehr tun könnt. Im Moment hat ein Eniripsa keine solche Beschränkung. Er hat keine Manapunkte, keinen Cooldown und seine Lebenspunkte sind auch keine Beschränkung, da er sich immer heilen kann. Solange der Eniripsa mehr heilen kann als der Schaden, den er von einem Gegner bekommt, hat er die Möglichkeit den limitierenden Faktor des Gegners zu treffen, seine Lebenspunkte. Spieler mussten so nur genügend Enis zusammenbringen, um sicherzugehen, dass der Schaden nicht ihre Heilkapazität überschreiten konnte.

Einfluß auf High-Level-Inhalte: Folgt man der oben erklärten Logik, so konnten viele Teams Ultimative Bosse mit der Zeit besiegen, indem sie ihn einfach mit Heilung getankt haben. Diese Taktik wollten wir einschränken. Dadurch waren wir gezwungen, die Ultimativen Bosse so zu designen, dass ihr Schaden die Heilkapazität einer Eni-Gruppe übersteigen kann, was wenig Raum für taktische Mechanismen ließ und so zu einer Situation führte, in der es keine andere Option gab um sie zu besiegen. So sollten Ultimative Bosse nicht funktionieren. Wir wollen, dass sie eine wirkliche taktische Herausforderung mit sehr speziellen Mechaniken sind und nicht nur Maschinen, die einfach nur Schaden austeilen. Wir wollen, dass Spieler so viel Flexibilität wie möglich bei der Zusammenstellung ihrer Teams haben und nicht dazu zwingen festgelegte Klassen und Taktiken zu benutzen.

Entwicklung mit der Erhöhung der Level-Cap: Einen Faktor, der bedacht werden sollte, wenn man über die Heil-Mechanik nachdenkt, sind die Resistenzen. Wird der Schaden eines Charakters berechnet, werden seine Elementaren Schadensboni und die Resistenzen des Ziels mit einberechnet. Bei Heilungen werden jedoch nur die Elementaren Boni mit einberechnet. Ein Schaden in Höhe von 100 ist nicht gleich der Heilung in Höhe von 100, da der Schaden durch die Resistenzen des Gegners verringert werden, die Heilung jedoch nicht. Je höher das Level eines Charakters ist, desto wichtiger werden Schadensboni und Resistenzen und umso höher wird die Differenz. Für die Vorbereitung zukünftiger Mechaniken bei einer erhöhten Level-Cap konnten wir diese Differenz nicht so lassen, wie sie ist, da dies zu zu großen Lücken im Balancing zwischen Schaden und Heilung führen würde (oder wir müssten die Kosten, Bedingungen und Effekte der Heilungen anpassen, um deren Nutzung und Effizienz zu beschränken).


Wie es sich auf die Spielmechanik auswirkt


Um die Heilung zu begrenzen, haben wir uns dazu entschieden, eine Resistenz einzuführen, die jedes Mal steigt, wen nein Charakter geheilt wird. Wir glauben, dass dies die bestmögliche Option ist, um Spieler dazu zu zwingen über die Team-Zusammenstellung nachzudenken, und andere alternative Mechaniken zu nutzen. Wir sind uns außerdem ziemlich sicher, dass sich diese Mechanik nur auf das Spielverhalten in langen Kämpfen auswirkt. PvP sollte von dieser Änderung kaum betroffen sein. Mid-level-Inhalte sollten auch nicht unter dieser Änderung leiden. Nur High-Level-Inhalte und lange Kämpfe.

Warum nicht die gleichen Mechaniken wie in DOFUS?
In DOFUS kommt die Beschränkung der Heilung durch Erosion. Nimmt ein Charakter Schaden, so leiden diese manchmal unter Erosion, die ihre maximalen Lebenspunkte senkt. Der Grund, weshalb wir nicht zu einer ähnlichen Mechanik gegriffen haben ist da es dazu führen kann die Kämpfe eindimensional zu gestalten und sie auf „Schade deinen Gegner so lange, bis seine maximalen Lebenspunkte an dem Punkt angekommen sind, bis du ihn mit einem Schlag umhauen kannst“ zu beschränken.
Wir wollten nicht, das sich Kämpfe auf diese Art und Weise in WAKFU entwickeln.

Mechanismen, die das Senken oder Entfernen der Resistenz erlauben
Das ist etwas, das in den Foren häufig vorgeschlagen wurde. Wir glauben zwar nicht, dass es eine schlechte Idee ist, aber es widerspricht dem Zweck der Resistenz-Mechanik. Wir wollen eine Beschränkung, die Spieler dazu zwingt, die Art, wie sie Heiler-Klassen spielen, zu überdenken. Wir wollen nichts einbauen, das diese Mechanik in eine Anekdote ändert, die einfach vergessen oder umgangen wird.


Was ist in Zukunft zu erwarten


Anpassen des Resistenz-Faktors: Die Art und Weise, in der die Heilresistenz berechnet wird ist leicht zu ändern. Im Moment erhaltet Ihr ((( Erhaltene Lebespunkte / Maximale Lebenspunkte) / 8) *100). Dieser Faktor "8" ist unser Hebel. Als wir die Mechanik das erste Mal erstellt haben, war der Faktor nicht 8 und wurde nach Testen angepasst. Sollten wir es für nötig halten, könnte diese 8 einfach in eine andere Zahl geändert werden, was uns erlaubt, den Effekt dieser Mechanik zu betonen oder zu reduzieren.

Rebalance der Ultimativen Bosse: Ein häufig auftretendes Missverständnis ist, dass Klassen sich an High-Level-Inhalte anpassen müssen, dabei sollte es genau anders herum funktionieren. Ultimative Bosse darauf ausgerichtet werden, wie die Klassen und die generelle Kampfmechanik funktionieren. Wir sind uns darin im Klaren, dass diese Änderung es sehr viel schwerer macht, die Ultimativen Bosse zu besiegen. Das ist beabsichtigt, sollte es aber den Anschein geben, es dadurch unmöglich wird, sind wir bereit, sie entsprechend anzupassen.

Wir schätzen eure Leidenschaft, mit der ihr diese Mechanik diskutiert habt, und werden auch für den weiteren Weg auf euer Feedback achten. Bis dahin, testet es, achtet darauf, dass ihr Kämpfe mit dieser neuen Mechanik wirklich erlebt, bevor ihr Schlüsse über den langfristigen Einfluss auf das Spiel zieht. Diskutiert weiterhin über Vorzüge und Nachteile und seid euch sicher, dass wir entsprechend reagieren, wenn ein erhebliches Ungleichgewicht auftaucht.


Member Angemeldet seit 23.06.2007
posté 01. März 2013 20:34:50 | #2
Nun das erste was ich gelesen habe war

Man kann die heilresistenz noch verschlimmern. xD

Allerdings kann man die Ub auch in bestimmten fällen veschlimmern oder verbessern.

Bzw Um es klar auszudrücken. Dieser Beitrag hört sich gut an. ich denke mal da sind die Diskussionen darüber beendet. Vorerst.


Forenmoderator Angemeldet seit 28.08.2007
posté 02. März 2013 02:17:26 | #3
Mit der Option, der zugrunde liegenden Idee die Ubs anzupassen bekommt die Heilresitenz meine Zustimmung.

Wenn die UBs schlicht nicht mehr Unsummen an dmg machen müssen um mit der Heilung der Enis mitzuhalten ist da tatsächlich Potential für wirklich Taktische Kämpfe .Und nicht zu vergessen Hoffnung für Spieler wie mich die keine Zeit/Interesse haben für die Ubs extra Chars hochzuziehen.

mfg nezugi


   Angemeldet seit 14.05.2008
posté 05. März 2013 17:27:31 | #4
Das Problem an der Sache ist, dass keiner weiß, wie die KI wirklich arbeitet. Würden wir wissen, wie und warum sich ein Monster einen bestimmten Spieler raussucht, dann könnte man sich eine Taktik ausdenken, wie man den Damage verteilt.

Es ist mir in einem UB-Kampf passiert, dass das Monster partout einen bestimmten Char angegriffen bzw. stark bevorzugt hat und wir wissen nicht warum. Irgendwann war die Heil-Resistenz dann zu hoch und wir mussten den Verlust des Chars hinnehmen.

Für sachdienliche Hinweise, wie die Monster-KI grundsätzlich arbeitet, eure Bebachtungen etc. wäre ich sehr dankbar.


Member Angemeldet seit 05.02.2012
posté 05. März 2013 17:55:09 | #5

Zitat (Demiyon @ 05 März 2013 17:27) *
Für sachdienliche Hinweise, wie die Monster-KI grundsätzlich arbeitet, eure Bebachtungen etc. wäre ich sehr dankbar.

Sachdienliche Hinweise kann ich nicht anbieten, wohl aber die Beobachtung, dass die KI etwas seltsam reagiert. Nach welchen Kriterien ein Monster geht, das den einen angreift und den anderen verschont, konnte ich bisher nicht herausfinden.
Zwar gehen sie generell gerne auf die Kleinsten, aber auch das längst nicht immer.
Ich habe mehrmals beobachet, wie ein Gegner plötzlich und ohne Grund jemand anderen angriff, der weiter weg war, obwohl ein Char direkt vor ihm stand. Dabei hatte der andere noch wesentlich mehr Lebenspunkte und der vor ihm nicht. Logisch erklärbar war dieses Verhalten nicht.
Und manche Leute hat die KI aus unerfindlichen Gründen zum Fressen gern.
Ich finde die KI irgendwie chaotisch und unvorhersehbar.  


posté 05. März 2013 21:05:20 | #6
Zu beobachten war eine Priorisierung von Gegner, die mit ihren Resistenzen dem eigenen Skill-Pool entgegen kommen und dazu noch am besten am wenigsten Leben haben. Vorausgesetzt ist eine Erreichbarkeit mit den eigenen BP und wenn die Ausweichchance innerhalb einer Toleranzgrenze liegt.

Das kann man sehr gut mit Fresssäcken und verschiedenen Low-Lvl Klassen testen.
Gehörte früher mal zu meiner Tank-Sac-Recherche

Ich gehe sehr stark davon aus, dass die Ausweichtoleranz bei den Mobs unterschiedlich sein muss. Fresspäckchen waren z.B. viel risikobereiter und versuchten eher das Ziel zu wechseln, als Fresssäcke.