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Ein kleiner Vorschlag zu dem Kämpfen
posté 11. Oktober 2012 20:35:34 | #1
Ein kleiner Vorschlag zu dem Kämpfen Ich habe es schon oft erlebt, dass mir mitten im Kampf die Zeit abgelaufen ist, kurz bevor ich meine letzte Aktion durchführen konnte.
Gut als Eniripsa kann man sich im Normalfall etwas mehr beeilen, aber ...
Einige andere Klassen haben da größere Probleme. Oft dauern die Animationen zu lange - gerade auch weil Charaktere durch aureneffekte ausgebremst werden. Wichtige Zeit geht verloren, in denen man nicht ziehen kann.
Der Pandawa kann auch sein volles Potenzial nicht ausschöpfen, weil die 30 Sekunden einfach viel zu knapp bemessen sind. Von daher würde ich vorschlagen, die Zeit, die ein Charakter zum ziehen bekommt, auf 45 Sekunden zu erhöhen - eventuell auch 60 Sekunden.

Oder die ausbremsenden Effekte müssen abgeschwächt werden - keine Verlangsamung durch eine Aura (zum Beispiel wenn ein Feca mit einem Feld Abstand an einem Eniripsa vorbeikommt, geht er die z.B. 5 Felder alle LANGSAM ab und natürlich eine generelle Beschleunigung aller animationen. Zum Beispiel das Aufheben von Gegnern/Charakteren/Fässern des Pandawa.


Member Angemeldet seit 03.04.2012
posté 11. Oktober 2012 20:38:03 | #2
60 Sekunden muss jetzt nicht unbedingt aber so 45 Sekunden würd ich gut finden.


Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 11. Oktober 2012 22:43:56 | #3
Als Ecaflip stößt man je nach verwendeten Zauber (Crapsfeuerwerk, jenachdem auch noch mit Umpositionieren) auch mal an die Grenze. Ich wäre aber eher dafür ewig dauernde Animationen zu beschleunigen und vor allem das Schleichen wenn auf dem Weg Auren betreten oder verlassen werden zu entfernen als die Zeiten bedingungslos zu verlängern.

Ich denke hier unter anderem auch an Momente in denen einer der Charaktere der Gruppe nicht zieht. Sei es wegen eines Disconnects oder weil er z.B. "kurz" an die Tür musste und deshalb afk ist.Wenn die Person auch noch einen Begleiter hat dauert dies jetzt schon eine Minute, wie soll das dann erst mit noch längeren Zeiten werden..?

Da fände ich es besser wenn die Runde bei 20 Sekunden vorzeitig beendet würde falls bis dahin noch keinerlei Spielereingabe erfolgte und wenn überhaupt bei 30 Sekunden nur auf 40 verlängert wird sofern noch AP oder BP vorhanden sind.


Dieser Beitrag wurde editiert von Rimali - 11. Oktober 2012 22:51:31.
posté 12. Oktober 2012 02:04:38 | #4
Ìch kenne das Problem mit meinem Enutrof (Erde) und Teilweise sogar mit meinem Sadida auch.
Ich bin für folgendes System:
Rundenzeit = 20 Sekunden!
Jede Aktion die ein Spieler durchführt (Zauber wirken, sich bewegen usw.) startet diese Zeit wieder von vorne.
Bei Charakteren die AFK bzw. Disconnected sind ist dann die Runde schneller vorbei (da keine Aktion) und Spieler mit Charakteren die sehr viel in einer Runde tun müssen bekommen dann mehr Zeit. Wenn man dann doch "schon" nach 40 oder 50 Sekunden fertig ist mit seinen Zügen kann man ja immernoch auf "Runde beenden" klicken und muss die 20 Sekunden nicht ablaufen lassen.
Ich glaube dieses "variable" System würde allen helfen.


posté 12. Oktober 2012 09:14:16 | #5

Zitat (Rimali @ 11 Oktober 2012 22:43) *
Da fände ich es besser wenn die Runde bei 20 Sekunden vorzeitig beendet würde falls bis dahin noch keinerlei Spielereingabe erfolgte und wenn überhaupt bei 30 Sekunden nur auf 40 verlängert wird sofern noch AP oder BP vorhanden sind.

Die Überlegung finde ich auch gut, wobei mit dem 20 Sekunden ist das wieder so eine Sache. Wenn man kurz überlegen muss, und dann die 20 Sekunden abgelaufen sind hat man Pech gehabt

Ansonsten finde ich die Erweiterung auf 40 Sekunden gut, "sofern AP und/oder BP vorhanden sind". Das würden sich die IOP's freuen.


Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 12. Oktober 2012 10:39:16 | #6

Zitat (Knight-Breaker @ 12 Oktober 2012 09:14) *
Die Überlegung finde ich auch gut, wobei mit dem 20 Sekunden ist das wieder so eine Sache. Wenn man kurz überlegen muss, und dann die 20 Sekunden abgelaufen sind hat man Pech gehabt
Dann drückst du eben eine der Pfeiltasten damit sich der Charakter auf der Stelle dreht.

Die Lösung das man sich zwischen jeder der Aktionen 20 Sekunden Zeit lassen kann fände ich eher schlecht, man hat zwischen seinen einzelnen Zügen je nach Anzahl der Kampfteilnehmer aktuell bereits über zwei Minuten Wartezeit. Für den Spielfluss ist es weit angenehmer wenn sich die Leute voher überlegen was sie in ihrem Zug machen möchten - und was die Charaktere die vor ihnen dran sind tun könnten und wahrscheinlich auch werden.


   Angemeldet seit 14.05.2008
posté 12. Oktober 2012 13:32:30 | #7

Zitat (Rimali @ 12 Oktober 2012 10:39) *
Für den Spielfluss ist es weit angenehmer wenn sich die Leute voher überlegen was sie in ihrem Zug machen möchten - und was die Charaktere die vor ihnen dran sind tun könnten und wahrscheinlich auch werden.

Ich finde das ein klein wenig brutal. Ich müsste mir also optimalerweise alle möglichen Züge der Gegner und meiner Spielgefährten überlegen und dann meinen Zug auch noch für jedes mögliche Ende... Dazu muss ich erst einmal jede Klasse in Wakfu und dann auch noch die spezifischen Builds meiner Kollegen ganz genau kennen oder mich ständig absprechen. Selbst wenn ich das kann und wir ein eingespieltes Team sind, dann können die Mobs immer noch unvorhergesehene Aktionen machen und die ganze Planung ist dahin. Dann bleiben wieder nur 30 Sekunden oder nach eurem Vorschlag sogar nur 20 Sekunden zum Überlegen.

Verlängern mit Pfeiltasten drücken fände ich nicht gut, da könnte einer ganz fies das Spiel blockieren. Die Idee mit 20 Sekunden pro einzelnen Zug trifft an sich auch nicht meinen persönlichen Geschmack, so entsteht ein ständiger Druck, etwas zu machen und Entscheidungen werden schlechter gefällt.

Ich stimme also entweder für mehr Zeit generell - 45 Sekunden für alles - oder dass die Animationen den Timer einfach anhalten. Meinetwegen könnte sich der Zug nach 30 Sekunden ohne Aktion vorzeitig beenden, dann ist gegenüber der jetzigen Situation nichts verloren.

PS: Mein üblicher Stil ist es, mir innerhalb von ca. 15 Sekunden meinen kompletten Zug zu überlegen und dann alle Aktionen nacheinander auszuführen. Es kann schon vorkommen, dass ich meinen Zug auch schon vorher planen kann - das geht als Eniripsa recht gut - dann geht es schneller, allerdings kann ich das nicht immer so machen. Als zweithäufigste Variante besteht der Zug aus Bewegen+Angriff und dann kommt eine zweite Überlegungsphase für den Rückzug. Ich nehme an, dass das auch andere Spieler so machen.


Dieser Beitrag wurde editiert von Demiyon - 12. Oktober 2012 13:34:43.
posté 12. Oktober 2012 18:58:35 | #8
Also ich sehe meinen Vorschlag nach wie vor als optimalen Kompromiss zwischen Rimalis und Demiyons Standpunkt.
Bisher muss man in 30 Sekunden überlegt haben und fertig gezogen haben, das ist Leuten wie Demiyon teilweise zu wenig, weil sie erst überlegen und dann ziehen.
Das jede Aktion die Rundenzeit wieder auf 20 Sekunden erhöht ist im PVP z.b. zur Spielverzögerung natürlich ausnutzbar, da geb ich Rimali recht. Andererseits wird durch das von mir vorgeschlagene System ja aber nicht zwangsweise jeder Spieler nun länger für seine runde brauchen, sondern nur die, die auch effektiv noch etwas mit der gewonnen Zeit anfangen können, alle anderen drücken ja auf "runde beenden" Und AFK-Charaktere sind sogar 10 Sekunden schneller mit ihrer Runde fertig als bisher (was dem Einwand von Rimali ja eher entgegen kommt), das Argument, dass man bei vielen Spielern und Gegnern teilweise ein paar Minuten warten muss bis man wieder dran ist halte ich persönlich aber für schwach. Dies ist bei einem rundenbasierten Kampfsystem nuneinmal so. Wenn Spielfluss für jemanden bedeutet, dass man permanent etwas zu tun hat, dann sollte man echtzeit-Kampfsysteme spielen. Außerdem wenn man vorher überlegen soll bevor man zieht kann man die Momente bis zum Ziehen einfach mit überlegen und Taktik-Tüfteln verbringen.
Für einen Erd-Enu wie meinen Twink sind die 30 Sekunden definitv oftmals einfach zu kurz, wenn er in einer Runde (was mindestens einmal in so gut wie jedem Kampf vorkommt):
Läuft, angreift, Ruf des Kumpanen wirkt, Griesgrabberserk zaubert, Kraft des Alters wirkt, Ausgraben anwendet, läuft und nochmal angreift.


Dieser Beitrag wurde editiert von DerSwitcher - 12. Oktober 2012 19:49:09.
Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 13. Oktober 2012 00:51:12 | #9

Zitat (Demiyon @ 12 Oktober 2012 13:32) *

Zitat (Rimali @ 12 Oktober 2012 10:39) *
Für den Spielfluss ist es weit angenehmer wenn sich die Leute voher überlegen was sie in ihrem Zug machen möchten - und was die Charaktere die vor ihnen dran sind tun könnten und wahrscheinlich auch werden.

Ich finde das ein klein wenig brutal. Ich müsste mir also optimalerweise alle möglichen Züge der Gegner und meiner Spielgefährten überlegen und dann meinen Zug auch noch für jedes mögliche Ende...
Die Möglichkeiten was ein Charakter tun wird sind durch vier Dinge doch schon einmal stark eingeschränkt:
  • üblicherweise verwendete Fähigkeiten (1-4)
  • Reichweite der Fähigkeiten
  • Bewegungsfreiheit (im Nahkampf fixiert, Hindernisse)
  • Bewegungspunkte
Dadurch lässt sich das wahrscheinliche Verhalten auf etwa 1-5 Aktionen reduzieren. NPCs greifen vor allem bevorzugt von den von ihnen erreichbaren Zielen das mit der geringsten Resistenz gegen ihren Hauptangriff an und auch Spieler folgen gewissen logischen Prinzipien.
Reichweite und BP-Kosten der 1-4 Hauptangriffe der Kollegen kann man nach ein zwei Kämpfen grob wissen, die gruppenrelevanten Spezialfähigkeiten zumindest der üblichen Klassen zu kennen seh ich als normal an und finde das es durchaus zuzumuten ist sich spätestens in den letzten beiden Zügen vor dem eigenen den nächsten Zug zu überlegen - gerade weil man ja die eigenen Reichweiten und BP kennt, ergo weiß wo man überhaupt rankommt.
Mag sein das es daran liegt das ich mithilfe meiner Reichweite aktiv versuche Schaden und Nahkampf zu vermeiden und daher bewusster sehe an welchen Positionen ich von Gegnern erreicht werde und wo nicht und gleichzeitig immer auf die Sichtlinien die auch gerne mal von Gruppenmitgliedern verstellt werden achten muss, aber ich seh es als normal an sich mögliche eigene Züge vor den 30 Sekunden zu überlegen, um ihn mit Rücksicht auf die Gruppe flüssig ohne langen "Auftakt" und dadurch so kurz wie möglich zu halten.

Aber zurück zum Thema:
Das mit den Pfeiltasten war nur als Zeichen das der Spieler nicht inaktiv ist gemeint, nicht als Streckoption in dem Vorschlag vom Switcher.
Den Timer wärend der Animationen anzuhalten finde ich eine weit bessere Lösung als eine Verlängerung der Runde, den gerade die bringen einen ja meist erst in Zeitnot. 


posté 13. Oktober 2012 01:56:45 | #10

Zitat (Rimali @ 13 Oktober 2012 00:51) *

Den Timer wärend der Animationen anzuhalten finde ich eine weit bessere Lösung als eine Verlängerung der Runde, den gerade die bringen einen ja meist erst in Zeitnot.

Da kann ich zustimmen. Es gibt gewisse Zauber bei denen es möglich wäre den Spielfluss zu beschleunigen wenn man zauber schon vor abschluss der animation darauf wirken könnte. Beispiel:
Totem. Auf das Totem kann ich als Sadida bestimmte Zauber erst anwenden wenn die Animation vollständig abgeschlossen ist, die das Totem aufbaut. Es nützt dabei auch nichts den zauber schon einmal auszuwählen und zu warten bis die Animation abgeschlossen ist. Der Zauber ist erst dann auf das Totem wirkbar (Dügung z.B.) wenn ich den Zauber ausgewählt habe nachdem die Zauberanimation vom Totem fertig abgelaufen ist. Das verzögert auf jedenfall ein bisschen und könnte verbessert werden. Jedoch ist die Anpassung einzelner Zauber in der Wechselwirkung mit anderen sicherlich zeitaufwendiger und komplizierter als das Zeitsystem zu verbessern.