12. September 2012 16:06:54 |
#1
DevBlog: Die Zauber der Steamer
Diese Woche widmen wir uns den Steamern. Wir haben 2 Devblogs vorbereitet, die euch detailliert die Klassenzauber erklären und wo euch Kwoac vom Entwicklerteam einige pikante Details preisgibt!
Diese Serie beginnt mit den 3 Zauberzweigen der Steamer: Feuer, Erde und Stasis… Am Anfang haben wir die Ehre, euch den Stasis-Zweig vorzustellen!
Wie ihr wisst, besteht seine Besonderheit darin, kein bereits im Spiel vorhandener Elementarzweig zu sein. Es gibt also weder Elementareigenschaften, die ihm naheliegend sind, noch Schaden… noch Resistenzen! Der Steamer kann den Schaden dieses Zweigs also nicht erhöhen, aber ihr könnt euch auch nicht vor seinen Effekten schützen! Es ist genauso, als ob ihr nackt wärt, wenn ein Stasiszauber euch trifft! Jeder dieser Stasiszauber ruft den Effekt „stasisbefallen“ beim Gegner hervor. Ein „stasisbefallener“ Gegner hat eine bestimmte Wahrscheinlichkeit, am Anfang seines Zuges 1 WP zu verlieren und wird gegenüber Stasiszaubern immer empfindlicher! Kurz: Je mehr diese Zauber gegen euch verwendet werden, desto sensibler werdet ihr dagegen. Aber sie haben alle einen Nachteil: Trotz der Reichweite dieser Zauber, können sie nur auf einer geraden Linie gewirkt werden (außer bei Explosionen). Versucht also , euch nicht auf einer Linie mit dem Steamer aufzuhalten!
Steamer-Herz
Der Erdzweig erlaubt euch, großen Schaden auf kurzer Distanz zu machen und auf einen Gegner zu wirken. Wenn sie euch zu nahe kommen, lernen eure Gegner den Schrecken der fürchterlichen Hammerschläge der Steamer kennen!
Außerdem hat der Erdzweig eine Spezialität, die Blöcke. Wenn ihr einen Erdzauber auf ein leeres Feld verwendet, wird dort ein Block auftauchen. Dieser wird am Ende eurer nächsten Runde wieder verschwinden, vorher aber den Durchgang und die Sichtlinie eurer Gegner blockieren.
Passt auf, dass ihr euch gleichzeitig nicht einschließt, denn auch wenn der Steamer stark ist, kann er doch nicht durch Blöcke gehen!
Plätten
4 AP – 1 Reichweite (nicht veränderbar)
Der Steamer verpasst dem Ziel vor ihm einen mächtigen Hammerschlag, der so manch einen bereits platt wie eine Flunder gemacht hat…
St. 0: -4 HP oder erschafft einen Block. Kritisch: -6 HP oder erschafft einen Block
St. 100: - 60 HP oder erschafft einen Block. Kritisch: -90 HP oder erschafft einen Block.
Fußterlichkeit
2 BP – 1 Reichweite (nicht veränderbar)
Der Steamer verpasst dem Boden einen kräftigen Fußtritt, den sein Ziel sofort an den eigenen Füßen verspürt. Dieser Zauberspruch kostet nur BP, was dem Steamer einige interessante Kombos ermöglicht.
St. 0: -2 HP oder erschafft einen Block: Kritisch: -3 HP oder erschafft einen Block.
St. 100: -40 HP oder erschafft einen Block. Kritisch: -60 HP oder erschafft einen Block.
1 mal pro Ziel anwendbar.
Druckfederhammer
5 AP – 1 Reichweite (nicht veränderbar)
Der Steamer schlägt das Ziel mit diesem Hammer, um ein wenig Entfernung zwischen sich und dem Ziel aufzubauen. Das kann sehr praktisch sein, um beispielsweise von einem äußerst anhänglichen Gegner wieder loszukommen.
St. 0: -5 HP oder erschafft einen Block. Kritisch: -8 HP oder erschafft einen Block.
St. 100: -70 HP oder erschafft einen Block. Kritisch: -105 HP oder erschafft einen Block.
Schiebt den Gegner um ein Feld zurück.
Schock
6 AP & 1 WP – 0 Reichweite (nicht veränderbar)
Der Steamer trägt einen Hammer in jeder Hand und schlägt die beiden aneinander. Das ruft eine gefährliche Stoßwelle hervor. Es ist nicht allzu ratsam, diese abzubekommen.
St. 0: -6 HP (Kreis). Kritisch: -9 HP (Kreis).
St. 100: -92 HP (Kreis). Kritisch: -138 HP (Kreis).
Trommelfeuer
3 AP & 1 BP – 1 Reichweite (nicht veränderbar)
Dieser Hammerschlag richtet zwar keinen großen Schaden an, aber mit einer 50%igen Chance erfolgt immer wieder ein weiterer Schlag. Mit ein wenig Glück kann man dadurch seinen Gegner mit einem echten Trommelfeuer eindecken.
St. 0: -3 HP. Kritisch: -5 HP.
St. 100: -31 HP. Kritisch: -46 HP.
50% Chance noch einmal gewirkt zu werden.
2 mal pro Ziel anwendbar.
Der Kommentar von Kwoac :
„Blöderweise verschwinden die Blöcke erst am Ende eurer nächsten Runde. Wenn ihr eure Aktionen nicht gut plant, riskiert ihr, blockiert zu sein!
Ein letztes Wort zum Trommelfeuer, bei dem wir einige Schwierigkeiten bei der Ausbalancierung hatten! Wir haben natürlich eine Beschränkung eingefügt, damit der Gegner nicht in einer Runde tot ist (mit sehr viel Glück, aber es wäre möglich gewesen!).“
Der Feuerzweig der Steamer ist hauptsächlich auf Schaden ausgerichtet und ganz besonders auf AoE-Schaden. Wenn sich der Gegner ganz allein nähert, oder als Gruppe, hat der Steamer immer etwas Feuer in seinem Arsenal, um sie zu empfangen!
Eine Besonderheit des Feuerzweigs ist der Effekt „Loderndes Feuer“. Gewisse Zauber können auf einem leeren Feld „Loderndes Feuer“ auslösen. Dieser Effekt bleibt bis zu eurem nächsten Zug aktiv. Wenn ein Charakter auf dieses Feld kommt, erleidet er Schaden. Achtet aber darauf, euch nicht selbst zu verbrennen!
Der Feuerzweig erlaubt euch also zu entscheiden, ob ihr euren Gegner direkt mit dem Flammenwerfer grillen wollt oder ihn nur umzingeln und ein wenig grillen möchtet…
Flambierung
2 AP – 1 Reichweite (nicht änderbar)
Der Steamer versprüht linear eine Flammenlohe, die alles in Brand setzt, was ihren Weg kreuzt und erzeugt loderndes Feuer direkt vor sich, was Gegner davon abhalten dürfte, ihn frontal im Nahkampf anzugreifen.
St. 0: -2 HP (Linie) bei Loderndem Feuer -1 HP. Kritisch: -3 HP (Linie) bei Loderndem Feuer -1 HP.
St. 100: -22 HP (Linie) bei Loderndem Feuer -11 HP. Kritisch: -33 HP (Linie) bei Loderndem Feuer -16 HP
Flammenspucker
6 AP – 1 Rechweite (nicht änderbar)
Ein mächtiger Flammenkegel, der alles in Front vor euch in Flammen setzen und ein loderndes Feuer zurücklassen wird.
St. 0: -6 HP (Kegel) bei Loderndem Feuer -3 HP. Kritisch: -9 HP (Kegel) bei Loderndem Feuer -4 HP
St. 100: -71 HP (Kegel) bei Loderndem Feuer -35 HP. Kritisch: -106 HP (Kegel) bei Loderndem Feuer -53 HP.
Gleißendes Feuer
3 AP & 1 WP – 1-3 Reichweite (veränderbar)
Setzt eine Feuerzunge frei, die zwischen den verschiedenen Gegnern hin- und hersaust. Man könnte glatt meinen, sie sei lebendig…
St. 0: -3 HP, beim Abprall -15% bei Loderndem Feuer -1 HP. Kritisch: -5 HP, beim Abprall -15% beim Loderndem Feuer -31 HP.
Maximal 2 mal pro Zug möglich.
Kraft der Flammen
4 AP & 1 BP – 2 Reichweite (nicht änderbar)
Der Steamer benutzt seinen Flammenwerfer, um mit hoher Geschwindigkeit auf ein Ziel zuzustürzen. Der Aufschlag ist so hart, dass der Steamer hinter dem Ziel zum Stehen kommt.
St. 0: -5 HP, von hinten. Kritisch: -7 HP, von hinten.
St. 100: -75 HP, von hinten. Kritisch: -112 HP, von hinten.
Das Ziel muss ein Gegner sein.
Steampalm
5 AP – 5 Reichweite (ohne Sichtlinie)
Am Ende einer ballistischen Kurve explodiert dieses Geschoss in der Luft und steckt eine große Fläche in Brand.
St. 0: -5 HP (Kreis). Kritisch: -8 HP (Kreis).
St. 100: -65 HP (Kreis). Kirtisch: -97 HP (Kreis).
Der Kommentar von Kwoac:
„Der Effekt das Lodernde Feuer war eine direkte Anfrage von Tot. Wir waren sehr vorsichtig bei der Ausbalancierung, weil die Monster natürlich fröhlich hineinlaufen! Deswegen haben wir uns dafür entschieden, einen Effekt auf dem gleichen Schadensfeld zu platzieren, auf dem ihr auch euer Ziel getroffen habt. (Der Effekt ist jetzt auch durch 2 geteilt)
Gleißendes Feuer hat auch seine kleine Geschichte. Die Anweisung bestand darin, es wie einen Säuberungszauber zu gestalten, der abprallt (Kräftigendes Wort) und Schaden macht. Wir haben gesagt, dass es kein Problem darstellt, aber dieser Zauber hat sich als ziemlich unberechenbar gegenüber einigen internen Patches herausgestellt! Glücklicherweise ist jetzt alles wieder in Ordnung.“
Morgen gibt es den zweiten Teil dieses DevBlogs mit allen Informationen zu den Spezialzaubern dieser neuen Klasse!
Diese Serie beginnt mit den 3 Zauberzweigen der Steamer: Feuer, Erde und Stasis… Am Anfang haben wir die Ehre, euch den Stasis-Zweig vorzustellen!
Der Stasis-Zweig
Wie ihr wisst, besteht seine Besonderheit darin, kein bereits im Spiel vorhandener Elementarzweig zu sein. Es gibt also weder Elementareigenschaften, die ihm naheliegend sind, noch Schaden… noch Resistenzen! Der Steamer kann den Schaden dieses Zweigs also nicht erhöhen, aber ihr könnt euch auch nicht vor seinen Effekten schützen! Es ist genauso, als ob ihr nackt wärt, wenn ein Stasiszauber euch trifft! Jeder dieser Stasiszauber ruft den Effekt „stasisbefallen“ beim Gegner hervor. Ein „stasisbefallener“ Gegner hat eine bestimmte Wahrscheinlichkeit, am Anfang seines Zuges 1 WP zu verlieren und wird gegenüber Stasiszaubern immer empfindlicher! Kurz: Je mehr diese Zauber gegen euch verwendet werden, desto sensibler werdet ihr dagegen. Aber sie haben alle einen Nachteil: Trotz der Reichweite dieser Zauber, können sie nur auf einer geraden Linie gewirkt werden (außer bei Explosionen). Versucht also , euch nicht auf einer Linie mit dem Steamer aufzuhalten!
Steamer-Herz
5 AP – 1-4 Reichweite (veränderbar)
Der Steamer streckt die Brust heraus und schickt seinen Gegner von ganzem Herzen zurück zu seinen Vorfahren…
St. 0: -5 HP, Stasisbefallen (+15 Stufen). Kritisch: -8 HP, Stasisbefallen (+22 Stufen).
St. 100: -174 HP, Stasisbefallen (+15 Stufen). Kritisch: -262 HP, Stasisbefallen (+22 Stufen).
Stasisstrahl
1 AP & 1 BP – 1-5 Reichweite (veränderbar)
Der Steamer setzt einen Teil der Stasis in seinen Zangen frei, um mit einem Stasisstrahl ein wenig Schaden anzurichten.
St. 0: -2HP, Stasisbefallen (+16 Stufen). Kritisch: -3 HP, Stasisbefallen (+24 Stufen).
St. 100: -64 HP, Stasisbefallen (+16 Stufen). Kritisch: -98 HP, Stasisbefallen (+24 Stufen).
1 Mal pro Ziel anwendbar
Stasisvision
3 AP – 2-7 Reichweite (veränderbar)
Der Steamer schaut euch nicht dumm von der Seite an. Nein, er versucht euch nur zu pulverisieren…
St. 0: -3 HP, Stasisbefallen (+12 Stufen). Kritisch: -5 HP, Stasisbefallen (+18 Stufen).
St. 100: -98 HP, Stasisbefallen (+12 Stufen). Kritisch: -147 HP, Stasisbefallen (+18 Stufen).
Stasishieb
4 AP & 1 BP – 3-4 Reichweite (nicht veränderbar)
Ein Stasishieb erlaubt es einem Steamer, seinem Ziel einen mächtigen Fausthieb zu verpassen und gleichzeitig näher an es heranszukommen.
St. 0: -5 HP, Stasisbefallen (+20 Stufen). Kritisch: -8 HP, Stasisbefallen (+30 Stufen).
St. 100: -195 HP, Stasisbefallen (+20 Stunfen. Kritisch: -292 HP, Stasisbefallen (+30 Stufen).
Nähert um ein Feld an. Kreuzförmige Wirkfläche.
Explosis
6 AP & 1 WP – 0 Reichweite
Explosis wird euren Geruchssinn ziemlich durcheinander bringen! Aber zusätzlich wird die massive Entgasung keines eurer Ziele unberührt lassen…
St. 0: -6 HP, Stasisbefallen (+6 Stufen). Kritisch: -9 HP, Stasisbefallen (+9 Stufen).
St. 100: -243 HP, Stasisbefallen (+6 Stufen). Kritisch: - 364 HP, Stasisbefallen (+9 Stufen).
Im Umkreis des Zaubernden.
Wir beenden diesen ersten Teil des DevBlogs mit ein paar Worten von Kwoac, der an diesem Zauberzweig gearbeitet hat:
„Der Stasiszweig war große eine Herausforderung. Wir mussten die anwendbaren Effekte und den Zauberschaden ohne die üblichen Elemente ausbalancieren… Das ist ganz neu in WAKFU!
Um das zu schaffen, mussten wir eine andere Schadensentwicklung kreieren, die sich von den klassischen Zaubern unterscheidet. Das ist es, was die Stasiszauber auf niedrigen Stufen schwach macht und sehr stark auf hohen Stufen.“
Der Erd-Zweig
Der Erdzweig erlaubt euch, großen Schaden auf kurzer Distanz zu machen und auf einen Gegner zu wirken. Wenn sie euch zu nahe kommen, lernen eure Gegner den Schrecken der fürchterlichen Hammerschläge der Steamer kennen!
Außerdem hat der Erdzweig eine Spezialität, die Blöcke. Wenn ihr einen Erdzauber auf ein leeres Feld verwendet, wird dort ein Block auftauchen. Dieser wird am Ende eurer nächsten Runde wieder verschwinden, vorher aber den Durchgang und die Sichtlinie eurer Gegner blockieren.
Passt auf, dass ihr euch gleichzeitig nicht einschließt, denn auch wenn der Steamer stark ist, kann er doch nicht durch Blöcke gehen!
Plätten
4 AP – 1 Reichweite (nicht veränderbar)
Der Steamer verpasst dem Ziel vor ihm einen mächtigen Hammerschlag, der so manch einen bereits platt wie eine Flunder gemacht hat…
St. 0: -4 HP oder erschafft einen Block. Kritisch: -6 HP oder erschafft einen Block
St. 100: - 60 HP oder erschafft einen Block. Kritisch: -90 HP oder erschafft einen Block.
Fußterlichkeit
2 BP – 1 Reichweite (nicht veränderbar)
Der Steamer verpasst dem Boden einen kräftigen Fußtritt, den sein Ziel sofort an den eigenen Füßen verspürt. Dieser Zauberspruch kostet nur BP, was dem Steamer einige interessante Kombos ermöglicht.
St. 0: -2 HP oder erschafft einen Block: Kritisch: -3 HP oder erschafft einen Block.
St. 100: -40 HP oder erschafft einen Block. Kritisch: -60 HP oder erschafft einen Block.
1 mal pro Ziel anwendbar.
Druckfederhammer
5 AP – 1 Reichweite (nicht veränderbar)
Der Steamer schlägt das Ziel mit diesem Hammer, um ein wenig Entfernung zwischen sich und dem Ziel aufzubauen. Das kann sehr praktisch sein, um beispielsweise von einem äußerst anhänglichen Gegner wieder loszukommen.
St. 0: -5 HP oder erschafft einen Block. Kritisch: -8 HP oder erschafft einen Block.
St. 100: -70 HP oder erschafft einen Block. Kritisch: -105 HP oder erschafft einen Block.
Schiebt den Gegner um ein Feld zurück.
Schock
6 AP & 1 WP – 0 Reichweite (nicht veränderbar)
Der Steamer trägt einen Hammer in jeder Hand und schlägt die beiden aneinander. Das ruft eine gefährliche Stoßwelle hervor. Es ist nicht allzu ratsam, diese abzubekommen.
St. 0: -6 HP (Kreis). Kritisch: -9 HP (Kreis).
St. 100: -92 HP (Kreis). Kritisch: -138 HP (Kreis).
Trommelfeuer
3 AP & 1 BP – 1 Reichweite (nicht veränderbar)
Dieser Hammerschlag richtet zwar keinen großen Schaden an, aber mit einer 50%igen Chance erfolgt immer wieder ein weiterer Schlag. Mit ein wenig Glück kann man dadurch seinen Gegner mit einem echten Trommelfeuer eindecken.
St. 0: -3 HP. Kritisch: -5 HP.
St. 100: -31 HP. Kritisch: -46 HP.
50% Chance noch einmal gewirkt zu werden.
2 mal pro Ziel anwendbar.
Der Kommentar von Kwoac :
„Blöderweise verschwinden die Blöcke erst am Ende eurer nächsten Runde. Wenn ihr eure Aktionen nicht gut plant, riskiert ihr, blockiert zu sein!
Ein letztes Wort zum Trommelfeuer, bei dem wir einige Schwierigkeiten bei der Ausbalancierung hatten! Wir haben natürlich eine Beschränkung eingefügt, damit der Gegner nicht in einer Runde tot ist (mit sehr viel Glück, aber es wäre möglich gewesen!).“
Der Feuer-Zweig
Der Feuerzweig der Steamer ist hauptsächlich auf Schaden ausgerichtet und ganz besonders auf AoE-Schaden. Wenn sich der Gegner ganz allein nähert, oder als Gruppe, hat der Steamer immer etwas Feuer in seinem Arsenal, um sie zu empfangen!
Eine Besonderheit des Feuerzweigs ist der Effekt „Loderndes Feuer“. Gewisse Zauber können auf einem leeren Feld „Loderndes Feuer“ auslösen. Dieser Effekt bleibt bis zu eurem nächsten Zug aktiv. Wenn ein Charakter auf dieses Feld kommt, erleidet er Schaden. Achtet aber darauf, euch nicht selbst zu verbrennen!
Der Feuerzweig erlaubt euch also zu entscheiden, ob ihr euren Gegner direkt mit dem Flammenwerfer grillen wollt oder ihn nur umzingeln und ein wenig grillen möchtet…
Flambierung
2 AP – 1 Reichweite (nicht änderbar)
Der Steamer versprüht linear eine Flammenlohe, die alles in Brand setzt, was ihren Weg kreuzt und erzeugt loderndes Feuer direkt vor sich, was Gegner davon abhalten dürfte, ihn frontal im Nahkampf anzugreifen.
St. 0: -2 HP (Linie) bei Loderndem Feuer -1 HP. Kritisch: -3 HP (Linie) bei Loderndem Feuer -1 HP.
St. 100: -22 HP (Linie) bei Loderndem Feuer -11 HP. Kritisch: -33 HP (Linie) bei Loderndem Feuer -16 HP
Flammenspucker
6 AP – 1 Rechweite (nicht änderbar)
Ein mächtiger Flammenkegel, der alles in Front vor euch in Flammen setzen und ein loderndes Feuer zurücklassen wird.
St. 0: -6 HP (Kegel) bei Loderndem Feuer -3 HP. Kritisch: -9 HP (Kegel) bei Loderndem Feuer -4 HP
St. 100: -71 HP (Kegel) bei Loderndem Feuer -35 HP. Kritisch: -106 HP (Kegel) bei Loderndem Feuer -53 HP.
Gleißendes Feuer
3 AP & 1 WP – 1-3 Reichweite (veränderbar)
Setzt eine Feuerzunge frei, die zwischen den verschiedenen Gegnern hin- und hersaust. Man könnte glatt meinen, sie sei lebendig…
St. 0: -3 HP, beim Abprall -15% bei Loderndem Feuer -1 HP. Kritisch: -5 HP, beim Abprall -15% beim Loderndem Feuer -31 HP.
Maximal 2 mal pro Zug möglich.
Kraft der Flammen
4 AP & 1 BP – 2 Reichweite (nicht änderbar)
Der Steamer benutzt seinen Flammenwerfer, um mit hoher Geschwindigkeit auf ein Ziel zuzustürzen. Der Aufschlag ist so hart, dass der Steamer hinter dem Ziel zum Stehen kommt.
St. 0: -5 HP, von hinten. Kritisch: -7 HP, von hinten.
St. 100: -75 HP, von hinten. Kritisch: -112 HP, von hinten.
Das Ziel muss ein Gegner sein.
Steampalm
5 AP – 5 Reichweite (ohne Sichtlinie)
Am Ende einer ballistischen Kurve explodiert dieses Geschoss in der Luft und steckt eine große Fläche in Brand.
St. 0: -5 HP (Kreis). Kritisch: -8 HP (Kreis).
St. 100: -65 HP (Kreis). Kirtisch: -97 HP (Kreis).
Der Kommentar von Kwoac:
„Der Effekt das Lodernde Feuer war eine direkte Anfrage von Tot. Wir waren sehr vorsichtig bei der Ausbalancierung, weil die Monster natürlich fröhlich hineinlaufen! Deswegen haben wir uns dafür entschieden, einen Effekt auf dem gleichen Schadensfeld zu platzieren, auf dem ihr auch euer Ziel getroffen habt. (Der Effekt ist jetzt auch durch 2 geteilt)
Gleißendes Feuer hat auch seine kleine Geschichte. Die Anweisung bestand darin, es wie einen Säuberungszauber zu gestalten, der abprallt (Kräftigendes Wort) und Schaden macht. Wir haben gesagt, dass es kein Problem darstellt, aber dieser Zauber hat sich als ziemlich unberechenbar gegenüber einigen internen Patches herausgestellt! Glücklicherweise ist jetzt alles wieder in Ordnung.“
Morgen gibt es den zweiten Teil dieses DevBlogs mit allen Informationen zu den Spezialzaubern dieser neuen Klasse!