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DevBlog: Die Zauber der Steamer
Ehemalige Community-Managerin Angemeldet seit 25.07.2011
posté 12. September 2012 16:06:54 | #1
DevBlog: Die Zauber der Steamer Diese Woche widmen wir uns den Steamern. Wir haben 2 Devblogs vorbereitet, die euch detailliert die Klassenzauber erklären und wo euch Kwoac vom Entwicklerteam einige pikante Details preisgibt!


Diese Serie beginnt mit den 3 Zauberzweigen der Steamer: Feuer, Erde und Stasis… Am Anfang haben wir die Ehre, euch den Stasis-Zweig vorzustellen!

Der Stasis-Zweig


Wie ihr wisst, besteht seine Besonderheit darin, kein bereits im Spiel vorhandener Elementarzweig zu sein. Es gibt also weder Elementareigenschaften, die ihm naheliegend sind, noch Schaden… noch Resistenzen! Der Steamer kann den Schaden dieses Zweigs also nicht erhöhen, aber ihr könnt euch auch nicht vor seinen Effekten schützen! Es ist genauso, als ob ihr nackt wärt, wenn ein Stasiszauber euch trifft! Jeder dieser Stasiszauber ruft den Effekt „stasisbefallen“ beim Gegner hervor. Ein „stasisbefallener“ Gegner hat eine bestimmte Wahrscheinlichkeit, am Anfang seines Zuges 1 WP zu verlieren und wird gegenüber Stasiszaubern immer empfindlicher! Kurz: Je mehr diese Zauber gegen euch verwendet werden, desto sensibler werdet ihr dagegen. Aber sie haben alle einen Nachteil: Trotz der Reichweite dieser Zauber, können sie nur auf einer geraden Linie gewirkt werden (außer bei Explosionen). Versucht also , euch nicht auf einer Linie mit dem Steamer aufzuhalten!
 

Steamer-Herz
5 AP – 1-4 Reichweite (veränderbar)
Der Steamer streckt die Brust heraus und schickt seinen Gegner von ganzem Herzen zurück zu seinen Vorfahren…
 
St. 0: -5 HP, Stasisbefallen (+15 Stufen). Kritisch: -8 HP, Stasisbefallen (+22 Stufen).
St. 100: -174 HP, Stasisbefallen (+15 Stufen). Kritisch: -262 HP, Stasisbefallen (+22 Stufen).
 
 
Stasisstrahl
1 AP & 1 BP – 1-5 Reichweite (veränderbar)
Der Steamer setzt einen Teil der Stasis in seinen Zangen frei, um mit einem Stasisstrahl ein wenig Schaden anzurichten.
 
St. 0: -2HP, Stasisbefallen (+16 Stufen). Kritisch: -3 HP, Stasisbefallen (+24 Stufen).
St. 100: -64 HP, Stasisbefallen (+16 Stufen). Kritisch: -98 HP, Stasisbefallen (+24 Stufen). 
 
1 Mal pro Ziel anwendbar

 
Stasisvision
3 AP – 2-7 Reichweite (veränderbar)
Der Steamer schaut euch nicht dumm von der Seite an. Nein, er versucht euch nur zu pulverisieren…
 
St. 0: -3 HP, Stasisbefallen (+12 Stufen). Kritisch: -5 HP, Stasisbefallen (+18 Stufen).
St. 100: -98 HP, Stasisbefallen (+12 Stufen). Kritisch: -147 HP, Stasisbefallen (+18 Stufen).
 
 
Stasishieb
4 AP & 1 BP – 3-4 Reichweite (nicht veränderbar)
Ein Stasishieb erlaubt es einem Steamer, seinem Ziel einen mächtigen Fausthieb zu verpassen und gleichzeitig näher an es heranszukommen.
 
St. 0: -5 HP, Stasisbefallen (+20 Stufen). Kritisch: -8 HP, Stasisbefallen (+30 Stufen).
St. 100: -195 HP, Stasisbefallen (+20 Stunfen. Kritisch: -292 HP, Stasisbefallen (+30 Stufen).
 
Nähert um ein Feld an. Kreuzförmige Wirkfläche.
 
 
Explosis
6 AP & 1 WP – 0 Reichweite
Explosis wird euren Geruchssinn ziemlich durcheinander bringen! Aber zusätzlich wird die massive Entgasung keines eurer Ziele unberührt lassen…
 
St. 0: -6 HP, Stasisbefallen (+6 Stufen). Kritisch: -9 HP, Stasisbefallen (+9 Stufen).
St. 100: -243 HP, Stasisbefallen (+6 Stufen). Kritisch: - 364 HP, Stasisbefallen (+9 Stufen).
 
Im Umkreis des Zaubernden.
 
 
Wir beenden diesen ersten Teil des DevBlogs mit ein paar Worten von Kwoac, der an diesem Zauberzweig gearbeitet hat:
 
„Der Stasiszweig war große eine Herausforderung. Wir mussten die anwendbaren Effekte und den Zauberschaden ohne die üblichen Elemente  ausbalancieren… Das ist ganz neu in WAKFU!
Um das zu schaffen, mussten wir eine andere Schadensentwicklung kreieren, die sich von den klassischen Zaubern unterscheidet. Das ist es, was die Stasiszauber auf niedrigen Stufen schwach macht und sehr stark auf hohen Stufen.“

 

Der Erd-Zweig


Der Erdzweig erlaubt euch, großen Schaden auf kurzer Distanz zu machen und auf einen Gegner zu wirken. Wenn sie euch zu nahe kommen, lernen eure Gegner den Schrecken der fürchterlichen Hammerschläge der Steamer kennen!

Außerdem hat der Erdzweig eine Spezialität, die Blöcke. Wenn ihr einen Erdzauber auf ein leeres Feld verwendet, wird dort ein Block auftauchen. Dieser wird am Ende eurer nächsten Runde wieder verschwinden, vorher aber den Durchgang und die Sichtlinie eurer Gegner blockieren.

Passt auf, dass ihr euch gleichzeitig nicht einschließt, denn auch wenn der Steamer stark ist, kann er doch nicht durch Blöcke gehen!

 
Plätten
4 AP – 1 Reichweite (nicht veränderbar)
Der Steamer verpasst dem Ziel vor ihm einen mächtigen Hammerschlag, der so manch einen bereits platt wie eine Flunder gemacht hat…
 
St. 0: -4 HP oder erschafft einen Block. Kritisch: -6 HP oder erschafft einen Block
St. 100: - 60 HP oder erschafft einen Block. Kritisch: -90 HP oder erschafft einen Block.

 
Fußterlichkeit
2 BP – 1 Reichweite (nicht veränderbar)
Der Steamer verpasst dem Boden einen kräftigen Fußtritt, den sein Ziel sofort an den eigenen Füßen verspürt. Dieser Zauberspruch kostet nur BP, was dem Steamer einige interessante Kombos ermöglicht.
 
St. 0: -2 HP oder erschafft einen Block: Kritisch: -3 HP oder erschafft einen Block.
St. 100: -40 HP oder erschafft einen Block. Kritisch: -60 HP oder erschafft einen Block.

1 mal pro Ziel anwendbar.
 

Druckfederhammer
5 AP – 1 Reichweite (nicht veränderbar)
Der Steamer schlägt das Ziel mit diesem Hammer, um ein wenig Entfernung zwischen sich und dem Ziel aufzubauen. Das kann sehr praktisch sein, um beispielsweise von einem äußerst anhänglichen Gegner wieder loszukommen.
 
St. 0: -5 HP  oder erschafft einen Block. Kritisch: -8 HP oder erschafft einen Block.
St. 100: -70 HP oder erschafft einen Block. Kritisch: -105 HP oder erschafft einen Block.

Schiebt den Gegner um ein Feld zurück.


Schock
6 AP & 1 WP – 0 Reichweite (nicht veränderbar)
Der Steamer trägt einen Hammer in jeder Hand und schlägt die beiden aneinander. Das ruft eine gefährliche Stoßwelle hervor. Es ist nicht allzu ratsam, diese abzubekommen.
 
St. 0: -6 HP (Kreis). Kritisch: -9 HP (Kreis).
St. 100: -92 HP (Kreis). Kritisch: -138 HP (Kreis).
 
  
Trommelfeuer
 3 AP & 1 BP – 1 Reichweite (nicht veränderbar)
 Dieser Hammerschlag richtet zwar keinen großen Schaden an, aber mit einer 50%igen Chance erfolgt immer wieder ein weiterer Schlag. Mit ein wenig Glück kann man dadurch seinen Gegner mit einem echten Trommelfeuer eindecken.
 
St. 0: -3 HP. Kritisch: -5 HP.
 St. 100: -31 HP. Kritisch: -46 HP.
 
50% Chance noch einmal gewirkt zu werden.
 
2 mal pro Ziel anwendbar.
  
 
Der Kommentar von Kwoac :
 
„Blöderweise verschwinden die Blöcke erst am Ende eurer nächsten Runde. Wenn ihr eure Aktionen nicht gut plant, riskiert ihr, blockiert zu sein!
Ein letztes Wort zum Trommelfeuer, bei dem wir einige Schwierigkeiten bei der Ausbalancierung hatten! Wir haben natürlich eine Beschränkung eingefügt, damit der Gegner nicht in einer Runde tot ist (mit sehr viel Glück, aber es wäre möglich gewesen!).“
 

Der Feuer-Zweig


Der Feuerzweig der Steamer ist hauptsächlich auf Schaden ausgerichtet und ganz besonders auf AoE-Schaden. Wenn sich der Gegner ganz allein nähert, oder als Gruppe, hat der Steamer immer etwas Feuer in seinem Arsenal, um sie zu empfangen!

Eine Besonderheit des Feuerzweigs ist der Effekt „Loderndes Feuer“. Gewisse Zauber können auf einem leeren Feld „Loderndes Feuer“ auslösen. Dieser Effekt bleibt bis zu eurem nächsten Zug aktiv. Wenn ein Charakter auf dieses Feld kommt, erleidet er Schaden. Achtet aber darauf, euch nicht selbst zu verbrennen!

Der Feuerzweig erlaubt euch also zu entscheiden, ob ihr euren Gegner direkt mit dem Flammenwerfer grillen wollt oder ihn nur umzingeln und ein wenig grillen möchtet…
 

Flambierung
2 AP – 1 Reichweite (nicht änderbar)
Der Steamer versprüht linear eine Flammenlohe, die alles in Brand setzt, was ihren Weg kreuzt und erzeugt loderndes Feuer direkt vor sich, was Gegner davon abhalten dürfte, ihn frontal im Nahkampf anzugreifen.
 
St. 0: -2 HP (Linie) bei Loderndem Feuer -1 HP. Kritisch: -3 HP (Linie) bei Loderndem Feuer -1 HP.
St. 100: -22 HP (Linie) bei Loderndem Feuer -11 HP. Kritisch: -33 HP (Linie) bei Loderndem Feuer -16 HP
 

Flammenspucker
6 AP – 1 Rechweite (nicht änderbar)
Ein mächtiger Flammenkegel, der alles in Front vor euch in Flammen setzen und ein loderndes Feuer zurücklassen wird.
 
St. 0: -6 HP (Kegel) bei Loderndem Feuer -3 HP. Kritisch: -9 HP (Kegel) bei Loderndem Feuer -4 HP
St. 100: -71 HP (Kegel) bei Loderndem Feuer -35 HP. Kritisch: -106 HP (Kegel) bei Loderndem Feuer -53 HP.
 

Gleißendes Feuer
3 AP & 1 WP – 1-3 Reichweite (veränderbar)
Setzt eine Feuerzunge frei, die zwischen den verschiedenen Gegnern hin- und hersaust. Man könnte glatt meinen, sie sei lebendig…
 
St. 0: -3 HP, beim Abprall -15% bei Loderndem Feuer -1 HP. Kritisch: -5 HP, beim Abprall -15% beim Loderndem Feuer -31 HP.

Maximal 2 mal pro Zug möglich.

 
Kraft der Flammen
4 AP & 1 BP – 2 Reichweite (nicht änderbar)
Der Steamer benutzt seinen Flammenwerfer, um mit hoher Geschwindigkeit auf ein Ziel zuzustürzen. Der Aufschlag ist so hart, dass der Steamer hinter dem Ziel zum Stehen kommt.
 
St. 0: -5 HP, von hinten. Kritisch: -7 HP, von hinten.
St. 100: -75 HP, von hinten. Kritisch: -112 HP, von hinten. 

Das Ziel muss ein Gegner sein.
 

Steampalm
5 AP – 5 Reichweite (ohne Sichtlinie)
Am Ende einer ballistischen Kurve explodiert dieses Geschoss in der Luft und steckt eine große Fläche in Brand.

St. 0: -5 HP (Kreis). Kritisch: -8 HP (Kreis).
St. 100: -65 HP (Kreis). Kirtisch: -97 HP (Kreis).
 

Der Kommentar von Kwoac:

„Der Effekt das Lodernde Feuer war eine direkte Anfrage von Tot. Wir waren sehr vorsichtig bei  der Ausbalancierung, weil die Monster natürlich fröhlich hineinlaufen! Deswegen haben wir uns dafür entschieden, einen Effekt auf dem gleichen Schadensfeld zu platzieren, auf dem ihr auch euer Ziel getroffen habt. (Der Effekt ist jetzt auch durch 2 geteilt)
Gleißendes Feuer hat auch seine kleine Geschichte. Die Anweisung bestand darin, es wie einen Säuberungszauber zu gestalten, der abprallt (Kräftigendes Wort) und Schaden macht. Wir haben gesagt, dass es kein Problem darstellt, aber dieser Zauber hat sich als ziemlich unberechenbar gegenüber einigen internen Patches herausgestellt! Glücklicherweise ist jetzt alles wieder in Ordnung.“



Morgen gibt es den zweiten Teil dieses DevBlogs mit allen Informationen zu den Spezialzaubern dieser neuen Klasse!




posté 12. September 2012 17:50:26 | #2
Also beim Stasis-Zweig werden sich scheinbar neue Wege für die Skillung ergeben. Erstens ist der Steamer, falls man sich für Stasis entscheiden, völlig frei von allen Sets und kann diese so kombinieren, dass er z.B Blocken maxed. Zweitens, bei hybrider Skillung wird er das Potenzial 2er Zweige komplett ausnutzen können, da er auf Stasis bei Lvl 100 recht hohen Schaden verursacht. Danach käme noch das Set des ausgewählten Elementes und schon ergeben sich zahlreiche Kombinationsvarianten.

Leider gibt es da auch einige Probleme. Wird das als Klassenmißbrauchgewertet wird es ziemlich bald nerfs geben, was den Stasis-Zweig zu den unbeliebtesten macht. Doch das ist das geringere Problem. Ankama schien da nämlich etwas kurzsichtig zu sein, oder sie haben schon was geplant nur wir wissens nicht. Und zwar ist der DMG-output von Stasis bei allen Skills auf Lvl 100 etwa das, was jede andere Klasse mithilfe von Sets erreichen kann. Aber irgendwann soll man bis Lvl 200 aufleveln können. Während andere Klassen ihren DMG um 500% und höher steigern können wird der Steamer mit Stasis seinen Schaden nicht mehr erhöhen können.


posté 13. September 2012 06:34:35 | #3
@Dreadclaws

Theoretisch gibt es für deine beiden genannten Probleme relativ einfache Lösungen. Da der Steamer eh ungewöhnlich ist, sehe ich auch kein Problem in diesen.

Zum Thema Hybrid:
Vielleicht wäre die Überlegung eine Art Sperre anzulegen, soll heißen der Steamer wählt ob er Elementar oder Stasis spielt. Wählt er Stasis, dann sind die Elementarzweige gesperrt und er erhält alle 5-10 Level 1% auf alle Resistenzen. Wäre dann sicherlich der akzeptierbarste Nerf, obwohl man noch nicht richtig weiß wie er sich beim Erscheinen spielen lassen wird.

Zum Thema Level 200:
Wieso nicht einfach dem Stasiszweig eine Sondergenehmigung zuschieben, die Spells könnten doch einfach bis 200 skillbar sein, wäre wohlmöglich der geringste Aufwand. Wobei ich denke, dass wahrscheinlich alle Klassenspells dann bis 200 gehen werden, da der Reiz des Spellskillens etwas verloren gehen würde (Natürlich mit wiedermal extrem vielen Änderungen an den Spells). Solltest du das eingerechnet haben, so gehe ich einfach mal davon aus, dass die Stasisspells dementsprechend stark bis Level 200 werden würden.


posté 13. September 2012 07:31:18 | #4
Kann das sein, dass ihr das überleben habt:

"Es gibt also weder Elementareigenschaften, die ihm naheliegend sind, noch Schaden… noch Resistenzen! Der Steamer kann den Schaden dieses Zweigs also nicht erhöhen!"

Das bedeutet man kann NICHT den Stasiszweig skillen. und somit sollten die Spells nur den oben genannten Schaden erreichen und nicht mehr. Das einzige was bleibt, ist eins der anderen beiden Elemente zu skillen.


posté 13. September 2012 09:12:56 | #5
knight Breaker,du sollst denken,mit Stasis Skill braucht Steamer kein Sets um die Schaden zu erhöhen,dann könnte er Tanksets tragen,mit alle element 150 % Reisist oder hoch ini,hoch Lp,das ist ein unglaublich gutes Tank!


posté 13. September 2012 18:32:02 | #6
dennoch sint nue -300 lp bisschen mager auch als tank! ... ich spiele eher auf schaden. naja steamer wird schon interessant


posté 13. September 2012 23:07:15 | #7
@Knight-Breaker
Ich glaube du hast uns mißverstanden, wir meinten lediglich die Spells die geskillt werden, also die durch die Benutzung steigen.