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Wochenspezial: Klassenbalancing! Heute der Iop, der Pandawa, der Halsabschneider und der Sram!
posté 27. Juli 2012 16:47:46 | #1
Wochenspezial: Klassenbalancing! Heute der Iop, der Pandawa, der Halsabschneider und der Sram! Unsere Balancingwoche geht weiter! Heute sind der Iop, der Pandawa, der Halsabschneider und der Sram dran!

Entdeckt die Balancing-Maßnahmen bei den Klassen Iop, Pandawa, Halsabschneider und Sram!

Iop

Feuerzweig

  • Gerechtigkeit: Kostet jetzt 4 AP & 1 BP (vorher 4 AP). Schaden Stufe 0 - 100 = 4 - 70 (vorher: 3 - 54).
  • Iops Wut: Schaden Stufe 0 - 100 = 8 - 90 (vorher: 8 -100).


Erdzweig

  • Einschlag: Schaden Stufe 0 - 100 = 2 - 26 (vorher: 2 - 28).
  • Verwüsten: Kostet jetzt 5 AP & 1 BP (vorher 6 AP & 1 BP). Schaden Stufe 0 - 100 = 7 - 75 (vorher: 8 - 80).


Luftzweig

  • Jabs: Schaden Stufe 0 - 100 = 2 - 32 (vorher: 2 - 30).
  • Stakkato: Schaden Stufe 0 - 100 = 1 - 14 (vorher: 1 - 12).
  • Windstoß: Kostet jetzt 1 BP (vorher: 2 BP). Kann jetzt zweimal pro Ziel verwendet werden (vorher: einmal pro Ziel). Schaden Stufe 0 - 100 = 1 - 20 (vorher: 2 - 40).

Pandawa

Wasserzweig

  • Schaumschläger: Kostet jetzt 1 AP & 2 BP (vorher 3 AP). Kann jetzt zweimal pro Runde verwendet werden. Auf ein Ziel: Schaden Stufe 0 - 100 = 0 - 40 (vorher: 3 - 34). Auf ein Fass: Schaden Stufe 0 - 100 = 4 - 45 (vorher: 4 - 40).
  • Milchwelle: Kostet jetzt 6 AP & 1 BP (vorher 6 AP). Auf ein Ziel: Schaden Stufe 0 - 100 = 6 - 85 (vorher: 5 - 73). Auf ein Fass: Schaden Stufe 0 - 100 = 7 - 95 (vorher: 6 - 80).

Feuerzweig

  • Heißer Atem: Schaden Stufe 0 - 100 = 3 - 38 (vorher: 3 - 35).
  • Feurige Runde: Kostet 1 AP & 2 BP (vorher 2 AP). Ist jetzt beschränkt auf 1 Verwendung pro Ziel (vorher: unbeschränkt). Schaden Stufe 0 - 100 = 3 - 37 (vorher: 2 - 18).


Erdzweig

  • Fass-Streich: Ist jetzt beschränkt auf 2 Verwendungen pro Runde (vorher: unbeschränkt).
  • Offensive: Der Pandawa teleportiert sich jetzt linear bis zum 4. Feld (nicht veränderbar) und bewirkt linearen Schaden auf den überquerten Feldern.


Halsabschneider

Erdzweig

  • Durchdringender Schuss: Die Reichweite wird auf 2 – 4 geändert (vorher: 1 – 4). Schaden Stufe 0 - 100 = 5 - 65 (vorher: 5 - 52). Verringert die Resistenzen des Ziels Stufe 0 – 100 = 10% - 100%.
  • Kreuzfeuer: Schaden Stufe 0 - 100 = 3 - 47 (vorher: 3 - 42).
  • Bumm: Kostet 4 AP & 1 BP (vorher 4 AP). Schaden Stufe 0 - 100 = 5 - 68 (vorher: 4 52).
  • Quasarschuss: Schaden Stufe 0 - 100 = 1 Schaden pro verbleibenden AP & BP – 12 pro verbleibenden AP & BP (vorher: 1 - 9).


Luftzweig

  • Schnellschuss: Schaden Stufe 0 - 100 = 2 - 28 (vorher: 2 - 30).
  • Boomerangdolch: Schaden Stufe 0 - 100 = 4 - 51 (vorher: 5 - 62). Schaden bei KT Stufe 0 – 100 = 6 + 2 - 76 + 12 (vorher: 8 + 4 - 90 + 15). Die Reichweite kann jetzt nicht mehr verändert werden.
  • Lange Klinge: Schaden Stufe 0 - 100 = 6 - 80 (vorher: 6 - 85).


Feuerzweig

  • Stachelbrand: Wird zum 1. Zauber des Zweigs. Schaden Stufe 0 - 100 = 2 - 21 (vorher: 2 - 18).
  • Brandbombe: Wird zum 2. Zauber des Zweigs. Es ist nicht mehr möglich, einen Charakter mit einer Bombe anzuzielen. Schaden Stufe 0 - 100 = 6 - 65 (vorher: 4 - 40).
  • Stromschlag: Kostet 3 AP & 1 BP (vorher 3 AP). Schaden Stufe 0 - 100 = 4 - 48 (vorher: 3 - 34).
  • Blendende Bombe: Es ist nicht mehr möglich, einen Charakter mit einer Bombe anzuzielen. Schaden Stufe 0 - 100 = 4 - 50 (vorher: 3 - 30).
  • Flammender Haken: Kostet 5 AP & 1 BP (vorher 6 AP). Kann nur noch einmal pro Ziel verwendet werden. Schaden Stufe 0 - 100 = 7 - 91 (vorher: 6 - 65).


Spezialzauber

  • Luft-Meister: Der Bonus auf Luftschaden wird bei Stufe 20 auf 30% der Initiative geändert (vorher: 40%).
  • Ausreißer: Die Wahrscheinlichkeit, nach einem erhaltenen Treffer zu fliehen werden bei Stufe 20 auf 30% geändert (vorher: 40%). Ist jetzt nur noch für Nahkampfangriffe wirksam. Bewirkt eine Entfernung um 1 bis 2 Felder (anstatt 1 bis 3).

Sram

Feuerzweig

  • Zustand Blutung: Berücksichtigt jetzt den Feuer-Elementarschaden des Srams und die Feuerresistenzen des Ziels. Schaden der Blutung: 1 Feuerschaden für 2 Punkte Blutung (vorher 1 Schaden für 3 Punkte).
  • Aderlass: Schaden Stufe 0 - 100 = 3 - 39 (vorher 3 - 37).
  • Erstes Blut: Schaden Stufe 0 - 100 = 2 - 25 (vorher 2 - 23).
  • Strafe: Der Schadensbonus entsprechend des Prozentsatzes der Lebenspunkte funktioniert jetzt ordnungsgemäß (die Resistenzen werden nicht mehr berücksichtigt). Der Zauber gehört jetzt zum Typ "Sr’ambush" (siehe Spezialzauber - Unsichtbarkeit).
  • Tödlicher Aderlass: Schaden Stufe 0 - 100 = 4 - 53 (vorher 4 - 50).
  • Exekution: Schaden Stufe 0 - 100 = 7 - 95 (vorher 6 - 80). Der Zauber gehört jetzt zum Typ "Sr’ambush".


Wasserzweig

  • Behindernde Gaunerei: Die Wahrscheinlichkeit, bei einem KT einen zweiten BP zu stehlen, beträgt jetzt 50% (vorher 100%). Der Zauber gehört jetzt zum Typ "Sr’ambush".
  • Motivationsbetrug: : Die Wahrscheinlichkeit, bei einem KT einen zweiten AP zu stehlen, beträgt jetzt 50% (vorher 100%). Der Zauber gehört jetzt zum Typ "Sr’ambush".

Luftzweig

  • Angst: Schaden Stufe 0 - 100 = 2 - 25 (vorher 3 - 20).
  • Tückischer Angriff: Schaden Stufe 0 - 100 = 4 - 55 (vorher 4 - 45).
  • Dolchstoß: Schaden Stufe 0 - 100 = 3 - 40 (vorher 3 - 35). Bonus bei Angriffen von Hinten Stufe 0 - 100 = +10% - +30% (vorher 30% bei allen Stufen).
  • Niedertracht: -25% Schaden während der Runde (vorher -50%).
  • Trauma: Der Zauber gehört jetzt zum Typ "Sr’ambush".


Spezialzauber

  • Unsichtbarkeit: Der Zauber kostet jetzt 3 AP & 1 BP bei der Stufe 9 (vorher 3AP & 2 BP). Der Wahrnehmungsbonus wird bei allen Stufen für die erste Runde auf +300 geändert. Die weiteren Runden wird die Wahrnehmung auf +100 bei der Stufe 0 - +200 bei der Stufe 9 geändert. Verlust von 6 Punkten Wahrnehmung pro verwendeten AP (vorher 2). Verlust von 20 Punkten Wahrnehmung bei Beginn der Runde (vorher 10). Bei Unsichtbarkeit wird jeder Schaden außer Schaden vom Typ "Sr’ambush" halbiert. Die Zauber vom Typ "Sr’ambush" verursachen normalen Schaden, zeigen aber den Sram (selbst mit "Schattenmeister").
  • Spiegelbild: Das Spiegelbild hat jetzt feste AP-, WP- und BP-Werte (vorher hingen diese von den Werten des Srams ab). Das Spiegelbild hat 6 AP, 4 BP et 3 WP. Der Schadensmalus bleibt unverändert (50% bei Stufe 0 et 100% bei Stufe 9).
  • Ablenkung: Die Wahrscheinlichkeit, den Blick des Ziels abzuwenden beträgt bei den Stufen 0 – 9 = 40% - 60% (vorher 100%). Führt nicht mehr zum Verlust des Zustandes Abstechen. Versetzt nicht mehr in den Zustand Blutung.



Sagt uns in einem Kommentar eure Meinung zu diesen Änderungen. Demnächst informieren wir euch über die Änderungen bei den letzten drei Klassen, dem Féca, dem Eniripsa und dem Xélor!



posté 27. Juli 2012 17:03:37 | #2

Zitat (Ankama-Admin @ 27 Juli 2012 16:47) *
Unsichtbarkeit: Bei Unsichtbarkeit wird jeder Schaden außer Schaden vom Typ « Sr’ambush    halbiert. Die Zauber vom Typ « Sr’ambush    verursachen normalen Schaden, zeigen aber den Sram



Spiegelbild: Das Spiegelbild hat jetzt feste AP-, WP- und BP-Werte (vorher hingen diese von den Werten des Srams ab). Das Spiegelbild hat 6 AP, 4 BP et 3 WP.

Ihr wollt mich doch alle trollen, oder? …ich fass' es nicht.
Nur weil niemand Niedertracht benutzt, da er dmg Vernichter No1 ist muss
man doch Unsichtbarkeit nicht bis zur Nutzlosigkeit nerfen,…


posté 27. Juli 2012 17:55:40 | #3
Danke für das töten des Luftsrams und den erheblichen Eingriff in die Spielweise des Erdpandas.
Wie soll der panda denn jetzt noch GUT Schaden austeilen, wenn der Gegner mit dem Rücken zur Wand steht? Wir können nicht über ihn springen, und auch wenn er erhöht steht können wir nun nichtmehr richtig agieren.
Ich weiß der Panda ist als Supportklasse gedacht, zumindest steht das so in dem Klassenbuch, doch wie soll der Panda denn nun noch gut supporten, wo er so sehr in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt ist?

Und der Luftsram erst -.-
Die Tester testen doch auch nur lvl 105 charaktere mit besten equip, oder?
Die Srams sind Assassinen, Hinterhältige Meuchelmörder. Natürlich sollen die viel Schaden machen. Schön das Unsichtbarkeit jetzt weniger kostet, aber da es eh schon verbuggt ist jetzt die chance entdeckt zu werden nochmal höher stellen?
Und dann diese Haöbierung des Schadens...Was soll das denn? Die Luftzauber sind doch darauf AUSGELEGT in Unsichtbarem Zustand gewirkt zu werden. Und jetzt nurnoch die hälfte schaden? Sollte man sich hinter den Gegner Teleportieren müssen würden nochmal 25% Schaden durch Niedertracht wegfallen, also ein Malus von 75% Schaden.
WIE soll man sowas noch richtig spielen???


Member Angemeldet seit 15.03.2009
posté 27. Juli 2012 18:06:30 | #4
R.I.P. Luft Sram

Bevor ich jetzt auf das neue System losgehe, betrachten wir doch mal die nüchteren Fakten. Wir werden Unsichtbar (mit weniger Wahrnehmung, okay den Unterschied kann man noch ausgleichen in der ersten Runde) und machen fortan nur noch 50% unseres ursprünglichen Schadens. Aber wir müssen ja Unsichtbar bleiben um den Schattenmantel zu buffen, damit wir Trauma sprechen können der uns dann zu 100% wieder sichtbar machen wird. Verwenden wir innerhalb der Unsichtbarkeit auch noch den Zauber Niedertracht wird unser Schaden innerhalb der Runde auf insgesamt 75% reduziert.

Während der Unsichtbarkeit sind die ‘Kosten’ für die Wahrnehmung um das 2 bzw 3 fache gestiegen, was ja nach Aussage von Troyle nicht so gravierend ist da die Wahrnehmung der Monster ebenfalls überarbeitet wird.

Ich denke das es nüchtern betrachtet nur noch sehr wenig Sinn machen wird sich in die Unsichtbarkeit zu begeben. Also frage ich mich, warum spiele ich einen Sram?

Nach dem Unsichtbarkeits Nerf jedenfalls nicht um als dmg dealer zu agieren (das können anderen Klassen wesentlich besser). Zudem diene ich auch nicht als Supporter im Team (dafür sind wir auch nicht gedacht), nein ich spiele ihn weil er mir die Unsichtbarkeit einfach Spaß machte.

Okay, dann trollen wir über die PvP’ler noch ein wenig her. Das Sram Doppel war zu stark in Verbindung mit Unsichtbarkeit. Jepp, ein AoE treffer, 1x blockieren und das Doppel aus Papier ist dahin. Ja, im PvP kann der Sram nerfen wenn er nicht gefunden wird oder der Gegenspieler sich zu dämlich anstellt. Vielleicht habt ihr mit dem neuen Sram dann ja euren Spaß, bis zu 6x Unsichtbar machen anstelle von nur 3x ist dann möglich. Oh ja das ist ein guter Unsichtbarkeits nerf...

Gut, das lästern musste sein, aber kommen wir mal zu den PvM’lern. Der Sram machte in Verbindung mit einem hohen Schattenmantel guten Schaden, doch an die hohen Stufen des Schattenmantel muss man jetzt erstmal kommen können. Ich habe kein Problem wenn ich dann drauf haue mit Trauma auch sichtbar zu werden, ich kann mit 1 WP und wenn noch BPs vorhanden sind auch wieder direkt wegkommen. Nur Schaden mit Trauma ohne hohen Buff vom Schattenmantel... Das der Schaden nur 50% innerhalb der Unsichtbarkeit von den anderen Zaubern beträgt zieht lediglich die länge eines Kampfes dahin. Wobei nehmt einen Iop mit der wird teilweise gepusht.

Nun, als mein Fazit: Es sind erstmal erschreckende Änderungen. Bis zum hoffentlich ausführlichen Changelog (insbesondere der Änderung der Wahrnehmung von Monstern / weil PvP geht mir am Ar... vorbei) sehe ich die ganze Sache als interessant an. Es werden neue Möglichkeiten geboten und andere etwas eingeschränkt. Dennoch bieten sich dadurch auch neue Vorgehensweisen und Spielarten.

Hier noch eine Anregung: Bitte einen internationalen Testserver eröffnen auf dem alle Chars 1x im Monat oder vor großen Änderungen migriert werden, damit bevorstehende Änderungen von den Spielern getestet werden können. Der Vorteil wäre das evtl. ungünstige konstellationen bzw Bugs vorab noch beseitigt werden können und jeder SPieler die Möglichkeit hätte mit seinem Char eine Skillung auszuprobieren. Ansonsten muss man sich ja bei gravierenden Änderungen spontan bzw auf eine vorher hoffentlich ausgetüfftelte theoretische Skillung verlassen die dann nicht mehr revidierbar ist (bis zum nächsten update vll).

Gruß, ~Ankhy~


posté 27. Juli 2012 19:45:39 | #5
Oo ich glaub ich geb meinen Luft-Sram komplett auf. Schade -.-



posté 27. Juli 2012 20:21:35 | #6
Bin ganz eurer Meinung! Wenn mans recht sieht, weichen die Chars immer mehr davon ab, wozu sie taugen.

Wir müssen doch noch 30.000 Spieler auf Amara haben. Wenn das so weitergeht, wird Amara bald gar keine Spieler mehr haben


Dieser Beitrag wurde editiert von Noahsie - 27. Juli 2012 20:27:03.
posté 27. Juli 2012 20:42:09 | #7

Zitat
Feuerzweig
  • Gerechtigkeit: Kostet jetzt 4 AP & 1 BP (vorher 4 AP). Schaden Stufe 0 - 100 = 4 - 70 (vorher: 3 - 54).
  • Iops Wut: Schaden Stufe 0 - 100 = 8 - 90 (vorher: 8 -100).


Erdzweig
  • Einschlag: Schaden Stufe 0 - 100 = 2 - 26 (vorher: 2 - 28).
  • Verwüsten: Kostet jetzt 5 AP & 1 BP (vorher 6 AP & 1 BP). Schaden Stufe 0 - 100 = 7 - 75 (vorher: 8 - 80).


Luftzweig
  • Jabs: Schaden Stufe 0 - 100 = 2 - 32 (vorher: 2 - 30).
  • Stakkato: Schaden Stufe 0 - 100 = 1 - 14 (vorher: 1 - 12).
  • Windstoß: Kostet jetzt 1 BP (vorher: 2 BP). Kann jetzt zweimal pro Ziel verwendet werden (vorher: einmal pro Ziel). Schaden Stufe 0 - 100 = 1 - 20 (vorher: 2 - 40).




Und wieder einmal wird mit der Abrissbirne generft.

Das hier hat nix mit balancing zu tun sonder es wird einfach nur da generft wo am meisten rumgeheult wird.

Kann mir jemand erklären wo da der Sinn bleibt? Denn ich sehe keinen.

Und ich weiß das gleich wieder jemand kommt und sagt das Iop's zu viel DMG machen aber beim balancing gehts um mehr als nur DMG. Der Iop hat zwar hohen DMG aber dafür opfert man seine Mobilität und frisst die DMG der anderen.

Ich war in letzter Zeit leider schon etwas Inaktiv Aufgrund von zu viel Stress auf Arbeit, aber solcher Schwachsinn nimmt mir auch die letzte Lust aufs spielen.


posté 27. Juli 2012 22:50:04 | #8

Zitat
Die Tester testen doch auch nur lvl 105 charaktere mit besten equip, oder?
Diese Vermutung habe ich auch schonmal geäußert und vieles lässt sich einfach nicht anders erklären.
Wobei wenn es tatsächlich so ist wie mal irgendwo hier (ich glaube sogar von Mascha-Chan) erwähnt, dass die Playtester 4 Spieler aus der Französischen Community sind die von Ankama ausgewählt wurden um Builds zu testen und Feedback und Anregung zu geben.... Ich persönlich kann da nur die Augen verdrehen wenn ganze 4 Leute für mittlerweile 13 Klassen ein Balancing hinbekommen sollen das nicht nur dem aktuellen End-Lvl und End-Equip gerecht wird. Selbst wenn alle 24 Stunden spielen ist das unmöglich. Ich versteh auch nicht warum Ankama nicht einfach endlich mal Information mal vorher raus gibt und Spielermeinungen aus der Community (denn das sind ihre Kunden und nicht die 4 Playtester) einholt und stärker in die Entwicklung mit einbezieht. Natürlich möchte jeder für seinen Char immer nur das beste... aber warum? Richtg, weil es ihm dann Spaß macht den Char zu spielen. Die Chars immer wieder hin und her zu nerfen und das erreichen des AKTUELLEN End-Games immer mehr zu erschweren erzeugt aber keinen Spaß bei den Spielern. Und Spieler spielen zumeist um Spaß zu haben. Mit dieser "Knochenvorwerf"-Taktik die Ankama immernoch pflegt und ihrer "Playtester"-Elite haben sie weder für sich, noch für die Community ein Werkzeug geschaffen das beiden Seiten etwas bringt. Denn wenn jeder Char und Zauber generft wird weil er teil einer besonders effektiven taktik ist hat man am ende die Taktik, dass jeder Char für sich und auch jeder Char in der Gruppe uneffektiv ist und es keinem mehr Spaß macht.
Das beste Beispiel ist und bleibt (leider) auch mit dem nächsten Update der Sadida. Jeder der den Sadida in höheren Stufen gespielt hat weiß, dass es spezielle Taktiken gibt die Ausnutzbar wären, jeder Sadida für sich oder jeder Sadida in einer Gruppe die nicht speziell drauf ausgelegt ist diese Taktiken auszunutzen ist aber alles andere als OP. Dennoch wird er weiter generft. Und nur nochmal zum Verständnis diese Taktiken sind nichtmal für den Sadida selbst Ausnutzbar (das würde ihn ja OP machen) sondern sind lediglich für andere Klassen (z.B. welche mit sehr hohem (Luft-)Schaden) ausnutzbar, oder wenn ganz viele Sadidas in einer Gruppe sind (was aber nicht passiert, da es einfach nahezu keine Sadidas gibt)


posté 28. Juli 2012 00:36:11 | #9
10 schaden von iops wut wegnehmen, aber nix dafür geben? was soll das für ein balancing sein?
zu stark kann er garnicht sein, weil der einsatz durch die wp begrenzt ist und für die hohen kosten auch ordentlich wumms haben muss, man bedenke er iop ist nichts anderes als ein schadensausteiler, der muss groß und böse aua machen und nicht so ein *** wie die luft "iops".

da möchte man doch echt gerne iopswut bei ankama in roubaix zünden, auch wenn es nur noch 90 max dmg sind.


Dieser Beitrag wurde editiert von Philosophical - 29. Juli 2012 21:52:39.
Edit-Grund : Bitte Wortwahl beachten. Danke.
Member Angemeldet seit 15.03.2009
posté 28. Juli 2012 08:26:58 | #10
Servus.

Zitat
[...] auch wenn es nur noch 90 max dmg sind
  • We also had to slightly reduce the Iop’s Wrath as it didn’t match our balance scale (due to the Explosion).

Bedenke bitte das Explosion (und da haben wir das leidige high level Thema wieder) auf hohem Level auch noch einiges an Zusatzschaden verursacht der noch zu den 90 Base dmg hinzukommt. Man möge mich hier korrigieren, aber soweit mir das bekannt ist, ist Iops Wut der höchste Flächenschaden im ganzen Spiel. Auch noch nach dem Nerf... Das nennt man dann jammern auf höchstem Niveau

Gruß, ~Ankhy~


posté 28. Juli 2012 10:17:20 | #11
Wenn eine Klasse zu schwach ist, kann man doch nicht einfach ale anderen Klassen runternerven...


posté 28. Juli 2012 11:13:44 | #12

Zitat (Sapkowski @ 28 Juli 2012 08:26) *
Servus.

Zitat
[...] auch wenn es nur noch 90 max dmg sind
  • We also had to slightly reduce the Iop’s Wrath as it didn’t match our balance scale (due to the Explosion).

Bedenke bitte das Explosion (und da haben wir das leidige high level Thema wieder) auf hohem Level auch noch einiges an Zusatzschaden verursacht der noch zu den 90 Base dmg hinzukommt. Man möge mich hier korrigieren, aber soweit mir das bekannt ist, ist Iops Wut der höchste Flächenschaden im ganzen Spiel. Auch noch nach dem Nerf... Das nennt man dann jammern auf höchstem Niveau

Gruß, ~Ankhy~
Das Problem ist nur das der nerf keinen Sinn macht. Wenn Exposion das Problem ist und zu viel DMG macht, wieso nerft man dann Explosion nicht?
Und nochmals, Balancing besteht aus mehr als nur DMG!
Ja der Iop macht schön Schaden, dafür müssen wir auch DMG fressen da wir eine Nahkampfklasse sind und normalerweise dann halt nicht mehr wegkommen nachdem wir angegriffen habe.
Auch ist Iops Wut auf 6 mal pro Kampf begrenzt.
Das Fazit ist halt das der DMG von Iop's Wut für einen Preis kommt.


Zitat (Noahsie @ 28 Juli 2012 10:17) *
Wenn eine Klasse zu schwach ist, kann man doch nicht einfach ale anderen Klassen runternerven...

Doch kann man. Auf genau die selbe Art und Weise betreibt Ankama schon "balancing" in Dofus.
Erst wird alles zu Boden generft und dann langsam wieder aufgebaut bis wieder mit der Abrissbirne generft wird. Und das geht dann immer so weiter. Zwischendurch werden dann auch mal neue Klassen rein geworfen während Klassen die schon beim Launch da sein sollten auf unbekannte Zeit in die Zukunft verschoben.

Ich glaub so langsam Ankama sollte lieber die Finger von MMO's lassen.
Slage könnte vielleicht interessant werden aber davon haben wir auch schon Ewig nichts mehr gehört.
Vielleicht sollte Ankama einfach bei dem bleiben was sie wirklich können und sich lieber voll auf die Wakfu und Dofus Filme und Serien konzentrieren.


Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 28. Juli 2012 19:14:02 | #13

Zitat (Sapkowski @ 28 Juli 2012 08:26) *
Bedenke bitte das Explosion (und da haben wir das leidige high level Thema wieder) auf hohem Level auch noch einiges an Zusatzschaden verursacht der noch zu den 90 Base dmg hinzukommt. Man möge mich hier korrigieren, aber soweit mir das bekannt ist, ist Iops Wut der höchste Flächenschaden im ganzen Spiel. Auch noch nach dem Nerf... Das nennt man dann jammern auf höchstem Niveau
In Zukunft macht z.B. Roulette des Ecaflips mehr Schaden, ist aber ein Nahkampfzauber der den Ecaflip selbst trifft und unkritisch eine 50% Chance besitzt das Ziel stattdessen zu heilen.

Bezeichnend das diejenigen die über die Abschwächung der Sechs-Runden-Wunder motzen selbst anscheinend keine weitere Klasse (mit Ausnahme eines Stufe 6 Scram) spielen...


Member Angemeldet seit 15.03.2009
posté 28. Juli 2012 19:29:41 | #14
Feed the Troll!


Zitat
Bezeichnend das diejenigen die über die Abschwächung der Sechs-Runden-Wunder motzen selbst anscheinend keine weitere Klasse (mit Ausnahme eines Stufe 6 Scram) spielen...
Rimali ich mag mir gerne unpassende Schuhe anziehen, zudem mag ich auch Vorwürfe die ich so nicht formuliert habe. Richtig lesen will gelernt sein... Achja, anscheinend sind deine fundamentalen Kenntnisse ja über alle Chars erhaben. [/feed the troll]

Ein bisschen Selbstironie mag ich deinem Beitrag anerkennen, aber der letzte Satz (s.o. Zitat) hat was mit dem Zitat von meinem Beitrag zu tun?

Gruß, ~Ankhy~


posté 28. Juli 2012 19:47:12 | #15
Ernsthaft?!
ich spiel ein erd panda und mit diesem nerf habt ihr ihn quasi zerstört
werde jetzt auf was anderes umskillen müssen -.-
vielen dank!


Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 28. Juli 2012 20:55:00 | #16

Zitat (Sapkowski @ 28 Juli 2012 19:29) *
Ein bisschen Selbstironie mag ich deinem Beitrag anerkennen, aber der letzte Satz (s.o. Zitat) hat was mit dem Zitat von meinem Beitrag zu tun?

Gruß, ~Ankhy~
Die Stichelei galt nicht dir und hatte nichts mit deinem Zitat zu tun, daher auch der Absatz. *lächelt*


posté 29. Juli 2012 15:37:04 | #17
Ich bin auch stark enttäuscht, ich spiele seit einigen Wochen nicht mehr und hab echt gehofft die Klassenänderungen werden interessant, sind aber leider nur lauter Abschwächungen.

Wakfu hat einfach zuwenig Anreiz. Man läuft immer 10-20 Level mit derselben Ausrüstung rum da es kaum gute Items gibt (besonders wenn man sich auf einen Elemantarzweig spezialisiert). Berufe sind auch nichts wert, nur zum hochleveln gut, wobei es auch auf höchstem Level kaum gute Dinge zum herstellen gibt.

Instanzen sind auch viel zu langweilig, ist auch nichts anderes als Gruppen von Gegner zu vernichten.

Ausser sinnloses Grinden nicht viel dahinter, schade, das Kampfsystem ist wirklich sehr gut umgesetzt und die Grafiken sind lustig.


posté 31. Juli 2012 08:26:14 | #18
Ich finds total witzig, dass der Post mit "Demnächst informieren wir euch..." endet! Es wurde als Wochenspezial angekündigt, dann liefs aber nur die ersten zwei Tage rund und nun ist schon die nächste Woche angebrochen und zumindest deutschsprachige User_Innen warten immer noch auf die letzten Klassenbalancing-News
Ich habe mich beim Durchlesen auf die für mich wichtigen Klassen, Erdsacri, Wassersadi und Feuerfeca konzentriert, da habe ich nicht viel zu meckern, ich kann viele Änderungen nachvollziehen, ich habe jedoch auch etwas Glück: Erdsacri wird zwar etwas schwächer (Frikassee), ändert sich sonst aber kaum, Wassersadi wird stärker und Feuerfeca ändert sich ebenfalls kaum.