Zur Seite forum.wakfu.com

No flash

Wochenspezial : Klassenbalancing! Heute: Ecaflip, Enutrof und Osamodas!
Ehemalige Community-Managerin Angemeldet seit 25.07.2011
posté 23. Juli 2012 16:11:05 | #1
Wochenspezial : Klassenbalancing! Heute: Ecaflip, Enutrof und Osamodas! Klassenbalancing ist für euch und für uns ein ungemein wichtiges Thema! Daher haben wir beschlossen, ihm eine komplette Woche zu widmen! Ab heute und jeden Tag diese Woche enthüllen wir euch alle Details zu den Veränderungen, die an den 13 Klassen im MMO WAKFU vorgesehen sind. Heute geht es um den Ecaflip, den Enutrof und den Osamodas!


Bevor sie diese Änderungen  beschlossen haben, haben die Gamedesigner lange mit euch ausgetauscht, euch Vorschläge gemacht und eure Einwände und Meinungen in ihren Denkvorgang mit einbezogen. Manche der Dinge, die ihr lesen werdet, werden euch freuen, andere werden vielleicht mehr Fragen aufwerfen… Das Balancing ist ein zentrales Element von MMOs und auch wenn es sehr kompliziert ist, es auf perfekte Art und Weise zu lösen, so hoffen wir doch, dass diese Neuerungen euren Erwartungen werden entsprechen können.

Fangen wir mit zwei guten Nachrichten an!

Erste gute Nachricht: Diese Neuerungen werden bereits im nächsten Update implementiert!

Zweite gute Nachricht: Selbstverständlich wird es hierbei einen Reset eurer Zauber-, Eigenschafts- und Spezialitätenpunkte geben. So könnt ihr ganz in Ruhe die Änderungen auswerten und dann entscheiden, wie ihr eure Punkte neu verteilt.
Entdeckt heute das Balancing der Klassen Ecaflip, Enutrof und Osamodas! In den Erklärungen findet ihr die Kommentare des Gamedesigners Freyrr, der euch ganz genau sagt, wie der Gedankengang der Gamedesigner war!
Viel Spaß beim Lesen dieses ersten Teils der Balancing-Woche!

 

ECAFLIP

Wasserzweig:

  • Rauhe Zunge: Schaden Stufe 0-100 = 2 - 28 (vorher : 2 - 30).
  • Flohsack: Schaden Stufe 0-100 = stiehlt 2-22 Lebenspunkte (vorher: 2 - 17).
  • Flohhüter: Schaden Stufe 0-100 = stiehlt 1-17 Lebenspunkte (vorher: 1 - 15).
  • Vampirflöhe: Schaden Stufe 0-100 = stiehlt 2-37 Lebenspunkte (vorher: 2 - 34).
  • FroFloh: Schaden Stufe 0-100 = stiehlt 2-23 Lebenspunkte (vorher: 2 - 20).
 
Erklärung: Wir wollten dem Wasserzweig mehr Bedeutung geben, in dem wir den Lebenspunktediebstahl angehoben haben. Gleichzeitig geht der Schaden von Rauhe Zunge etwas runter, um dies auszugleichen.


Feuerzweig:

  • Katzenknobel: Schaden Stufe 0-100 = 3 - 44 (vorher : 3 - 38).
  • Craps: Kostet nun 1 AP & 1 BP (kostete vorher 2 AP), kann zwei Mal pro Ziel gewirkt werden. Schaden Stufe 0-100 = 2 oder 6 - 21 oder 63 (vorher: 2 / 6 - 18 / 54)
  • Springender Würfel: Kostet 6 AP & 1 WP (kostete vorher 6 AP). Schaden Stufe 0-100 = 8 - 110 (vorher: 6 - 76).
  • Würfel-Roulett: Schaden Stufe 0-100 = 10 Lebenspunkte oder heilt um 1 - 120 Lebenspunkte oder heilt um 10 (vorher: 5 / 1 – 55 / 10). Macht den gleichen Schaden als kritischer Treffer wie ein normaler Treffer. Als kritischer Treffer wirkt der Zauber Schaden auf allen Feldern außer dem Feld des Ecaflips.
 
Erklärung: Wir wollten diesem Zweig sehr viel mehr Bedeutung geben, vor allem über die Zauber Würfel-Roulett und Springender Würfel. Unserer Meinung nach sollte der Feuer-Ecaflip auch mehr Combo-Möglichkeiten bekommen und wir haben daher die Kosten für den Zauber Craps gesenkt.

 

Erdzweig:

  • Kopf oder Zahl: Schaden Stufe 0-100 = 3 - 6 und heilt 1 - 3 Lebenspunkte – 25 - 52 und heilt 3 - 9 Lebendpunkte (vorher: 3/6 und 1/3 - 22/44 und 3/9). Schaden als Gott Ecaflip x 1,5 (vorher: x 2).
  • All In: Schaden Stufe 0-100 = 1 - 11 (vorher: 1 - 13).
  • Leben und Tod: Kostet 4 AP & 1 BP (kostete vorher 3 AP). Schaden Stufe 0-100 = 6 oder heilt 1 Lebenspunkt – 86 oder heilt 10 Lebenspunkte (vorher: 3/1 - 40/6). Als Gott Ecaflip heilt 50% des Schadens (vorher: 100%).
  • Alles oder Nichts: Schaden Stufe 0-100 = 2 - 25 (vorher: 2 - 30).
  • Drei Karten: Schaden Stufe 0-100 = 5 - 80 (vorher: 4 - 74).
 
Erklärung: Für den Erdzweig wollten wir den Spielern vor allem neue Möglichkeiten für Builds geben, die sich vom gegenwärtigen All-In-Ecaflip unterscheiden.
 

Spezialzauber:

  • Verdoppeln oder Passen: Schaden Stufe 0-9 =  -25% - +25% (vorher: +0% - +50%). Ist nun auf zwei Benutzungen pro Zug beschränkt (vorher: 3 pro Zug).
  • Nochmal: Kann nur noch einmal pro Zug gewirkt werden (vorher: unbeschränkt).
  • Pfoten runter: Kann nur noch einmal pro Zug und pro Gegner gewirkt werden (vorher: unbeschränkt). Wirkungschancen Stufe 1-20 = 2% - 30% (die gleichen wie vorher, aber die Progression wird linearer).
 
Erklärung: Was den Zauber « Nochmal » angeht, so denken wir, dass der Ecaflip seinen Zufallsaspekt beibehalten sollte. Bliebe dieser Zauber unbeschränkt, so hätte der Ecaflip sehr hohe Chancen, die Karte des Ecaflip-Gottes zu ziehen. Es war uns daher wichtig, dies auszugleichen.

 
 

ENUTROF

Wasserzweig:

  • Scheinchen: Schaden Stufe 0-100 = 3 - 45 (vorher: 3 - 40).
  • Gaunerei: Schaden Stufe 0-100 = 4 - 43 (vorher: 4 - 35). Wirkungschancen für « Pleite » Stufe 0-100 = 5% - 40% (5% - 35%). Kann nur noch zwei Mal pro Ziel gewirkt werden (vorher: unbeschränkt).
  • Ablassen: Schaden Stufe 0-100 = 2 - 28 (vorher: 2 - 20).

 
 

Feuerzweig:

  • Fusion: Schaden Stufe 0-100 = 4 - 56 (vorher : 4 - 48). Schaden des Flammenschlags Stufe 0 - 100 =  +0 Stufe - +50 Stufe (vorher: +0 - +100). Die Chancen, Flammenschlag zu wirken, verändern sich nicht.
  • Meteor: Schaden Stufe 0 - 100 = 3 - 31 (vorher: 3 - 26).
  • Glut: Kostet 2 AP & 1 BP (kostete vorher 3 AP).  Explosion ersetzt Flammenschlag. Wir Glut auf eine Lagerstätte gewirkt, 100% Chancen, Explosion zu wirken. Schaden von Explosion Stufe 0 - 100 = 2 – 27. Kann nur noch zwei Mal pro Zug gewirkt werden (vorher: unbeschränkt).
  • Lavastrom: Kostet 6 AP & 1 PW (kostete vorher 6 AP & 1 BP). Schaden Stufe 0 - 100 = 8 - 110 (vorher: 8 - 102).

 
 

Erdzweig:

  • Herumwirbelnde Schaufel: Schaden Stufe 0 – 100 = 3 - 49 (vorher: 3 - 46).
  • Misch-Maschaufel: Schaden Stufe 0 – 100 = 4 - 69 (vorher: 4 - 66). 50% Chancen, einen zweiten BP zu stehlen.
  • Schaufel des Bebens: Schaden Stufe 0 - 100 = 5 - 70 vorher: (5 - 60).

 
Erklärung: Hier wollten wir in allen drei Zweigen den Akzent mehr auf Schaden setzen. Dies zieht Veränderungen an den Feuerzaubern, und vor allem an den Zuständen mit sich, sowie einem hübschen Bonus auf Schaden für den Lavastrom, durch die zusätzlichen WP-Kosten.

 

Spezialzauber:

  • Hohe Kunst des Filzens: Stufe 1 - 20 = 2% des Filzwertes als Schadensbonus – 50% (vorher : 2% - 40%).

 
Erklärung: Dieser kleine Boost der Hohen Kunst des Filzens hilft dem Enutrof ganz ordentlich bei seinen Elementarschäden!
 

 

OSAMODAS

Luftzweig:

  • Rabling: Schaden Stufe 0 – 100 = 2 - 28 (vorher: 2 - 22).
  • Flügelschlag des Scarablatts: Schaden Stufe 0 – 100 = 2 - 31 (vorher: 2 - 28).
  • Peitsche : Schaden Stufe 0 – 100 = 4 - 40 (vorher : 4 - 35). Verdoppelt nicht mehr den Schaden der Beschwörungen, sondern gibt einen Schadensbonus auf alle Elemente. Muss nun auf eine Beschwörung gezielt werden um den Effekt zu bewirken, diese erleidet daraufhin 20% des Schadens der Peitsche. Der Bonus wird jedoch weiterhin auf alle Beschwörungen angewendet: Stufe 0 – 100 = +6% Schaden -  +80%. Gibt in Drachenform nicht mehr den Zustand Luftartig, sondern gibt dem Zauber einen Schadensbonus: Stufe 0 – 100 = +2 – +20.
  • Bwork-Geruchsbombe: Schaden Stufe 0 – 100 = 2 - 17 (vorher : 2 - 12).
  • Tierischer Tornado: Kostet 4 AP (kostete vorher 5 AP). Die Reichweite geht auf 1 - 4 (vorher: 2 – 4). Schaden Stufe 0 – 100 = 3 - 30 (vorher: 4 - 42). Fügt dem wirkenden Charakter keinen Schaden mehr zu.

 
Erklärung: Der Schaden der Peitsche sollte nun den Symbiose-Zustand interessanter machen. Zusätzlich erlaubt es die Reichweiteänderung des Tierischen Tornados in Symbiose dem Osamodas, sich einfacher aus dem Nahkampf herausreißen zu können.

 

Feuerzweig:

  • Allgemein: Die angewandten Boni werden nicht mehr vom Osamodas auf seine Beschwörungen übertragen. Ab sofort werden die Beschwörungen geboostet, ohne dem Osamodas einen Malus zuzufügen.
  • Jackasserei: Schaden Stufe 0 – 100 = 4 - 52 (vorher: 4 - 44).
  • Glugglugg: Schaden Stufe 0 – 100 = 2 – 19 (vorher : 2 – 16). Bonus auf Blockieren und auf Ausweichen Stufe 0 – 100 = +10 - +50 (vorher: +5 - +30).
  • Tierisches Gebrüll: Kostet 4 AP & 2 BP (kostete vorher 4 AP). Schaden Stufe 0 – 100 = 5 - 70 (vorher: 3 - 38). Resistenz-Boni Stufe 0 – 100 = +10% - +100% (vorher: +5% - +30%). Kann nur noch einmal pro Zug gewirkt werden.
  • Gequake: Schaden Stufe 0 – 100 = 4 – 45 (vorher: 4 - 40). Bonus auf BP Stufe 0 – 50 - 100 = +1 BP - +2 BP -  +3 BP.
  • MuhuWuhuGeheul: Schaden Stufe 0 – 100 = 6 - 80 (vorher: 5 - 60). Bonus auf Schaden Stufe 0 – 100 = +10% - +120%  (vorher: +5% - +30%).

 
Erklärung: Im Feuerzweig haben wir beschlossen, es dem Osamodas zu erlauben, seine Beschwörungen ohne Malus für ihn selbst zu boosten, was diesen Zweig sehr viel interessanter machen sollte.
 
 

Erdzweig:

  • Kneifen: Schaden Stufe 0 – 100 = 3 - 32 (vorher: 3 - 28). Bonus auf Ausweichen Stufe 0 – 100 = +10 - +100 (vorher: 0 - 50).
  • Kollision: Kostet 2 AP & 2 BP (kostete vorher 4 AP). Kann nur noch einmal pro Ziel gewirkt werden (vorher: unbeschränkt). Schaden Stufe 0 – 100 = 4 - 52 (vorher: 4 - 48). Bonus auf Blockieren Stufe 0 – 100 = +10 - +100 (vorher: 0 - 50).
  • Tierische Raserei: Tötet nicht mehr am Ende des Zuges die Kreatur sondern lässt sie ihren nächsten Zug aussetzen und gibt weiterhin +3 AP. Schaden Stufe 0 – 100 = 5 - 63  (vorher: 5 - 52). Schadensbonus Stufe 0 – 100 = +8% - +100% (vorher: +0% - +50%).
  • Krümmen: Kostet 4 AP (kostete vorher 6 AP).  Schaden Stufe 0 – 100 = 5 - 54 (vorher: 5 - 57). Resistenzbonus Stufe 0 – 100 = +6% - +80% (vorher: +0% - +50%).
  • Krachlerfaust: Resistenzmalus des Ziels Stufe 0 – 100 = -10% - -50% (vorher: -1% - -30%). Der Schaden verändert sich nicht.

 
Erklärung: Wir wollten dem Zauber Tierische Raserei mehr Bedeutung geben und ihn spielbarer machen, indem wir den Verlust der Beschwörung vermeiden. Allgemein haben wir den Schaden und die Buffs der Beschwörungen geboostet. Diese Änderungen sollten den Osamodas wesentlich interessanter machen.
 
 
Sagt uns in einem Kommentar eure Meinung zu diesen  Veränderungen! Bis morgen für alle Details zum Sadida, dem Sacrieur und dem Crâ!




posté 23. Juli 2012 16:41:55 | #2
Bei diesen 3 Characteren betreffen mich 2 und zwar der Wasser-Ecaflip und Feuer-Osamoda.
Ich bin mit den Änderungen dieser beiden sehr zufrieden. Vorallem beim Feuer-Osa gibts ja viele Verbesserungen aus meiner Sicht. Das der Pfoten Runter skill auf einmal pro zug, pro Gegner eingeschränkt wird, find ich etwas schade aber im Großen und Ganzen kann man damit leben.
Bei den anderen Elementen und dem Enutrof hab ich nicht so genau hingeschaut ^^


posté 23. Juli 2012 16:52:43 | #3
Stimme Kahumaru vollkommen zu. Die Änderungen scheinen diesmal gut durchdacht zu sein. Jedoch bleibe ich mit meinem Drachenosamodas auf Krachlerfaus als Mainskill. Luftskills sind immer noch viel zu Uninteressant wie ich finde. Es lässt sich jedoch warscheinlich ein toller Hybrid erstellen. Mal schauen.


posté 23. Juli 2012 17:16:00 | #4
Erde Eca war zu stark bevor. Und Enu und Osa sind jetzt in ordnung.


posté 23. Juli 2012 18:03:16 | #5
finde ich gut aber hoffe das sie beim ausbalancing denn feuer-sacrieur nicht wie luft-sacrieur runter setzen und schwächen sonst muss ich mich ganz auf erd-sacrieur verlassen



Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 23. Juli 2012 18:16:49 | #6
Osamodas und Enutrof sehen ja ganz gut aus, soweit ich das beurteilen kann, auch wenn mir die Begrenzung bei Gaunerei nicht so gefällt. Wasser- und Erd-Eca ebenfalls. Aber die allgemeinen Änderungen am Ecaflip und den Feuer-Ecas schmecken mir teils gar nicht.

Feuer-Ecaflip:
Craps: ansich gute Änderung, für jemand der hohen Wert auf einen beweglichen Charakter legt und bislang pro Runde einmal Craps einsetzte jedoch eher unschön.
Springender Würfel: Der Preis für den erhöhten Schaden ist gewaltig. Beißt sich nun mit Nochmal, Flöherei und Kratzbaum und kann in längeren Kämpfen nicht mehr als Hauptangriff verwendet werden.
Würfel-Roulette: Deutlich attraktiver, wäre da nicht der "kleine" Schönheitsfehler das der Feuerbaum keine Nahkampfzauber mit niedrigen AP-kosten besitzt, ganz ab davon das man sich unkritisch mit gleicher Wahrscheinlichkeit und Stärke wie den Gegner verletzt.

Ecaflip Allgemein:
Verdoppeln oder Passen: hatte durch den höheren Erwartungswert trotz des Heilungsrisikos einen gewissen Reiz, nun ein noch stärkeres Glücksspiel. Aus der PvP-Perspektive verständliche Änderung die den Zauber nun jedoch noch uninteressanter macht.
Nochmal: Ermöglichte (sicher, sofern auf 0,) die Krit-Chance direkt etwas anzuheben und generell den Schaden der Fähigkeiten gezielt etwas zu erhöhen um zu vermeiden das ein Gegner mit einer Handvoll HP stehen bleibt falls, wie so oft, mal wieder nix procct. Die Kelle gegen die Suizidkarten trifft also auch Leute die sie gar nicht nutzten spürbar.
Pfoten runter: tot. Die einzige Ecaflip-Fähigkeit um Gegner offensiv von sich fernzuhalten ist nun nur noch ein weiteres Punktegrab.

Wo bleiben die Änderungen am Maunzmiez, sodass dieses seine WP-Kosten auch wert ist?
Warum wurde Pfoten runter derart nutzlos, anstatt wenigstens den Effekt zu verstärken (durch Dinge wie z.B. BP-Verlust, Chance auf Benommenheit, Auslösung auch durch versuchte Nahkampfangriffe) wenn die Fähigkeit nun nur noch einmal pro Runde ausgelöst werden kann?
Wird Kratzbaum irgendwann einmal mehr als ein letzter Notnagel sein?


Dieser Beitrag wurde editiert von Rimali - 23. Juli 2012 18:25:33.
posté 23. Juli 2012 19:50:46 | #7
Oha ...das fängt ja gut an ........


posté 23. Juli 2012 23:43:05 | #8

Zitat
Bevor sie diese Änderungen beschlossen haben, haben die Gamedesigner lange mit euch ausgetauscht, euch Vorschläge gemacht und eure Einwände und Meinungen in ihren Denkvorgang mit einbezogen.
Wann war das denn bitte? Ich bin nun wirklich nahezu täglich im Forum und hab diesen Dialog scheinbar vollkommen übersehen. Komisch.
Da mich nur der Enutrof betrifft habe ich mir diesen mal angeschaut. Und ich find die Änderung etwas Fragwürdig. Klar gibts überall minimal mehr Schaden... aber wenn eine Attacke nur noch 2 Mal einsetzbar ist macht sie im Endeffekt ja weniger DMG. Aber so gesehen wird mein Enu jetzt ein Ziemlich simpler Build weil ich nichts mehr auf AP skillen muss :-D jetzt brauch ich also nur noch RW und jede menge Glück ;-)
Der Erdenu ist auf jedenfall ein bisschen stärker geworden, und beim Feuer find ich es etwas doof das die letzte Feuerattacke (Lava) jetzt WP kostet. Als Feuerenu ist man nun was WP angeht der hungrigste Enu. Vorher war das der Erdenu.
Da kann ich mir nun aber auch gut vorstellen was mich wohl beim Luftsadida erwartet und werde meine Idee vom Erdsadida auf jeden Fall umsetzen. Bloß doof das ich da jetzt noch irgendwie das Equip besorgen muss.


Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 24. Juli 2012 00:03:30 | #9

Zitat (DerSwitcher @ 23 Juli 2012 23:43) *

Zitat
Bevor sie diese Änderungen beschlossen haben, haben die Gamedesigner lange mit euch ausgetauscht, euch Vorschläge gemacht und eure Einwände und Meinungen in ihren Denkvorgang mit einbezogen.
Wann war das denn bitte? Ich bin nun wirklich nahezu täglich im Forum und hab diesen Dialog scheinbar vollkommen übersehen. Komisch.
Da mich nur der Enutrof betrifft habe ich mir diesen mal angeschaut. Und ich find die Änderung etwas Fragwürdig. Klar gibts überall minimal mehr Schaden... aber wenn eine Attacke nur noch 2 Mal einsetzbar ist macht sie im Endeffekt ja weniger DMG. Aber so gesehen wird mein Enu jetzt ein Ziemlich simpler Build weil ich nichts mehr auf AP skillen muss :-D jetzt brauch ich also nur noch RW und jede menge Glück ;-)
Der Erdenu ist auf jedenfall ein bisschen stärker geworden, und beim Feuer find ich es etwas doof das die letzte Feuerattacke (Lava) jetzt WP kostet. Als Feuerenu ist man nun was WP angeht der hungrigste Enu. Vorher war das der Erdenu.
Da kann ich mir nun aber auch gut vorstellen was mich wohl beim Luftsadida erwartet und werde meine Idee vom Erdsadida auf jeden Fall umsetzen. Bloß doof das ich da jetzt noch irgendwie das Equip besorgen muss.
Wann der Dialog denn bitteschön stattfand hab ich mich auch gefragt.

Ich schätze mal die Änderung an Gaunerei soll, ähnlich der an All-In und Craps, dafür sorgen das mehr bzw. andere Builds und Kombinationen attraktiver werden.

Irgendwie hab ich auch das Gefühl das mindestens Rost und wohl auch die stärkste Luft-Sadidafähigkeit wie Springender Würfel und Lavastrom ebenfalls einen WP an Kosten reingedrückt bekommen.


posté 24. Juli 2012 00:30:18 | #10
ich weiss nicht obs iwo steht, aber ich hoffe man darf nach den änderungen, spells nochmal neu skillen


Member Angemeldet seit 04.05.2010
posté 24. Juli 2012 00:37:54 | #11

Zitat (nicoolivera @ 24 Juli 2012 00:30) *
ich weiss nicht obs iwo steht, aber ich hoffe man darf nach den änderungen, spells nochmal neu skillen

Ja kann man



Zitat
Before making a final decision on these changes, the Game Design team took your feedback into account, and discussed with the Circle of Heralds.

War wohl keine öffentliche Diskussion sondern mit ein paar Auserwählten
Hier klicken

oder das deutsche Gegenstück dazu
Hier klicken


posté 24. Juli 2012 02:31:04 | #12

Zitat (Rimali @ 24 Juli 2012 00:03) *

Zitat (DerSwitcher @ 23 Juli 2012 23:43) *

Zitat
Bevor sie diese Änderungen beschlossen haben, haben die Gamedesigner lange mit euch ausgetauscht, euch Vorschläge gemacht und eure Einwände und Meinungen in ihren Denkvorgang mit einbezogen.
Wann war das denn bitte? Ich bin nun wirklich nahezu täglich im Forum und hab diesen Dialog scheinbar vollkommen übersehen. Komisch.
Da mich nur der Enutrof betrifft habe ich mir diesen mal angeschaut. Und ich find die Änderung etwas Fragwürdig. Klar gibts überall minimal mehr Schaden... aber wenn eine Attacke nur noch 2 Mal einsetzbar ist macht sie im Endeffekt ja weniger DMG. Aber so gesehen wird mein Enu jetzt ein Ziemlich simpler Build weil ich nichts mehr auf AP skillen muss :-D jetzt brauch ich also nur noch RW und jede menge Glück ;-)
Der Erdenu ist auf jedenfall ein bisschen stärker geworden, und beim Feuer find ich es etwas doof das die letzte Feuerattacke (Lava) jetzt WP kostet. Als Feuerenu ist man nun was WP angeht der hungrigste Enu. Vorher war das der Erdenu.
Da kann ich mir nun aber auch gut vorstellen was mich wohl beim Luftsadida erwartet und werde meine Idee vom Erdsadida auf jeden Fall umsetzen. Bloß doof das ich da jetzt noch irgendwie das Equip besorgen muss.
Wann der Dialog denn bitteschön stattfand hab ich mich auch gefragt.

Ich schätze mal die Änderung an Gaunerei soll, ähnlich der an All-In und Craps, dafür sorgen das mehr bzw. andere Builds und Kombinationen attraktiver werden.

Irgendwie hab ich auch das Gefühl das mindestens Rost und wohl auch die stärkste Luft-Sadidafähigkeit wie Springender Würfel und Lavastrom ebenfalls einen WP an Kosten reingedrückt bekommen.

Die stärksten Luftsadidafähigkeiten sind aktuell Kälteeinbruch und Mief des Waldes (das eine Kostet 3ap das andere 2ap 1bp) ich denke nicht das diese mit WP-Kosten bestückt werden. Es wird so sein wie an anderer stelle mal angekündigt: Mief des Waldes auf 2x Pro runde begrenzt, Kälteeinbruch (nebeneffekt -xx% luftresistenz) nicht mehr kommulativ. Heißt der Luftsadida macht mit 7AP den effektivsten DMG (alle anderen Luftfähigkeiten machen gemessen an den Kosten schon jetzt so gut wie keinen schaden) heißt man kann auch beim Luftsadida das Skillen von AP eher weglassen und voll auf Flinkheit gehen. (Ich hab so dass gefühl als werden High-AP-Builds deutlich geschwächt)
Was mich aber viel eher interessiert beim Sadida ist: Was wird aus dem Totem (und den restlichen Supportzaubern). Der Sadida hat keinerlei supportfähigkeiten (wie jede andere mir bekannte klasse) außer das Totem um seinen Schaden in Kampf zu erhöhen. Und die Schadenserhöhung wurden von den Playtestern (mit denen ja wie es scheint der Dialog geführt wurde) als OP bezeichnet und Nerf-würdig. Ein Sadida (ohne Gruppe) braucht diese 40% Schadenserhöhung aber auf jedenfall. Single wär der Sadida sonst nicht Spielbar. Im übrigen: Wenn Rost 1WP dazu bekommen sollte wäre der ganze Sadida-Puppenbuild (Wasserbuild) sinnlos. Außerdem hoffe ich dass sie bei dem Balancing nicht einfach nur die Zauber ändern sondern auch mal sämtliche Bugs entfernen. Die liste an Bugs in Zaubern und Supportfertigkeiten des Sadidas ist immernoch ellen lang. Aber all zu viel brauchen wir eh nicht spekulieren. Es sollte ja in den nächsten Tagen hier stehen was tolles neues gebalanced wird. Die Änderungen am Sadida sind mir jedenfalls die wichtigsten (ganz klar, da es ja mein Main-Char ist). Ich fürchte nur dass es aller spätestens am Ende dieser Veröffentlichungen zum Balancing den ein oder anderen begründeten Aufschrei geben wird.
Ich jedenfalls weiß jetzt schon das meine beiden meistgespielten Chars (Luft-Sadida und Wasser-Enu) vollkommen neu gebaut werden, weil die alten Builds ineffektiv geworden sind.


Ehemalige Community-Managerin Angemeldet seit 25.07.2011
posté 24. Juli 2012 09:05:38 | #13

Zitat (Chrolo @ 24 Juli 2012 00:37) *

Zitat
Before making a final decision on these changes, the Game Design team took your feedback into account, and discussed with the Circle of Heralds.

War wohl keine öffentliche Diskussion sondern mit ein paar Auserwählten
Hier klicken

oder das deutsche Gegenstück dazu
Hier klicken


Nein, in eurem Fall war dies, dass ich alle eure Bemerkungen zu den verschiedenen Klassen seit Wochen regelmässig an die Entwickler weiter gegeben habe. Im Moment gibt es noch zu wenige Tester, um einen eigenen Kreis von Auserwählten zu gründen.


posté 24. Juli 2012 21:45:40 | #14
Tja... mit anderen Worten: Es gab kein Feedback aus der deutschen Community zu den geplanten (jetzt veröffentlichten) Änderungen, da wir von keinen Änderungen erfahren haben.
Da braucht sich Ankama dann aber nicht wundern wenn wieder ne Welle negativer Stimmung über die Server und Foren schwappt.  


Member Angemeldet seit 24.06.2011
posté 24. Juli 2012 21:59:52 | #15
Ich glaube kaum, dass es in anderen Communities anders sein wird mit der Kommunikation. Ich glaube die Devs kommunizieren allgemein nur über die Blogs. Und ich denke auch, dass die Meinung dieser 4 französischer "Testspieler" relativ starken Einfluss hatte. Es scheint zumindest kein richtiges Gespräch zwischen den Communities und den Devs stattzufinden.

Ich denke aber, dass es gar nicht so schlecht ist. Stellt euch vor, alle würden mit den Devs über die Änderungen diskutieren. Das wäre ziemlich chaotisch und jede Community und jeder Spieler hat eine eigene Meinung. Jedem kann man es sowieso nicht recht machen.


posté 25. Juli 2012 00:11:56 | #16
Das ist schon klar... also das man es nicht jedem recht machen kann. Aber ich bin mir sicher das diese 4 Testspieler nicht Allwissend sind und mir scheint es so als hätten die einfach den Auftrag gehabt jegliche Lücke und Mögliche Ausnutzbarkeit von Zaubern herausfinden sollen, haben sie gemeldet und entsprechend gibt es jetzt die Nerfs in allen Klassen.
Die Spielbarkeit im Single oder das Zusammenwirken von Charakteren in Gruppen mit sehr unterschiedlichen Charakterleveln haben sie scheinbar nicht bedacht. Und nach wie vor macht diese marginale Schadenserhöhung der meisten Zauber für mich das eindeutige Gefühl eines Nerfs nicht Wett. Vielleicht bin ich empfindlich weil nun beide von mir gespielte Klassen geändert werden müssen von der Skillung her (komischerweise war der eine vorher Wasser der andere Luft und die Effektivsten Builds beider Klassen ist jetzt Erde) aber ein Zufriedenstellendes Balancing ist dies denk ich mal für keinen. Ich bin mal gespannt wie die Reaktionen nach dem Update so ausfallen. Ich bin jedenfalls mehr als Kritisch und von dem "Balancing" nicht wirklich überzeugt. Besonders die Erklärungen die zu den Änderungen gegeben werden sind mehr als Augenwischerei und aus der Luftgegriffene Werte. Und nicht zuletzt diese lassen das ganze schon wieder Wahnsinnig undurchdacht erscheinen.


posté 26. Juli 2012 13:03:41 | #17
Osamodas ist jetzt in perfekter form zu haben^^
Die beste veränderung ist die tierische raserei und allgemeine stärkung der attacken.
Danke euch leute, die osamodas sind euch zutiefst dankbar


posté 01. August 2012 04:21:52 | #18
Ich hätte da mal ne Frage bzw. die Bitte etwas in die Änderungen mit aufzunehmen:
Der -Spell des Enus Herumwirbelnde Schaufel ist wie folgt beschrieben:



Jedoch wirkt er auf kreuzförmiger Fläche wie hier zu sehen:



Also mal davon abgesehen das es ein "Bug" in der Zauber-Beschreibung ist, dass die Flächenwirkung nicht aufgeführt wird, frage ich mich welchen Sinn das eine Wirkungsfeld hat, welches zum Enutrof hin zeigt?
Bei einer ausschließlich linearen Anwendungsweise wie bei diesem Zauber wird sich niemals ein Gegner in diesem Feld befinden können, da man ja nicht durch ihn durch "schießen" kann.
Das Feld wird nur dann jemals einen Gegner treffen, wenn dieser Zauber non-line-of-sight wäre (was er leider nicht ist), denn ich kenne bis jetzt nichts im Spiel außer das Totem mit dem man per Zauber interagieren kann (also Schaden anrichten z.B.) das die Sichtlinie nicht blockiert. Und ich denke nicht, das ein Erd-Enu einen auf das Sadida-Totem optimierten Zauber braucht, oder täusche ich mich?

Ich frage mich im übrigen warum den Playtestern (die so einen großen Einfluss auf das "Balancing" und die Charakteränderungen haben) das nicht aufgefallen ist? Und falls doch und dieser Zauber mit dem nächsten Update verändert wird, müsste das nicht hier aufgeführt sein?
Haben die Playtester etwa den Auftrag bekommen OP-Zauber/Kombinationen/Taktiken/Ausnutzbarkeiten zu überprüfen und Vorschläge zu bringen wie diese ausgemerzt werden können, testen also garnicht wirklich die Charaktere um deren Bugs und Balancing-Probleme zu finden und hierfür Lösungen vorzuschlagen?


Member Angemeldet seit 04.05.2010
posté 01. August 2012 10:26:39 | #19
Nun versuchst du aber wirklich jede Kleinigkeit hier zu bemängeln.

Fahr mit der Maus mal über das Verbündete in der Beschreibung und du wirst sehen, die Fläche ist nur das AoE für den MP buff. Der Spell selbst bleibt somit Single Target.

Außerdem ob man nun AoE zu einem _|_ macht oder als + behält, macht im normalen Spiel letztendlich keinen Unterschied und man hat hier wohl den leichten Weg genommen und + beibehalten anstatt ein _|_ AoE feld zu coden.


posté 01. August 2012 14:13:13 | #20
Deinen Punkt 1 habe ich dann wohl wirklich übersehen.

Und zu dem AOE-Feld... ich habe mir nicht gewünscht, dass das "nutzlose" Feld abgeschafft wird. Sondern ihm Mittels non-LOS einen Sinn zu geben.
Wenn du dir den Halsi mal anschaust, der hat schließlich auch Wirkungsbereiche wie "Diagonal", "Im Kreisbogen" oder:
..X
.XX
XXX

Also das "coden" eines solchen Wirkungsfeldes wär nun wirklich kein Problem.
Und ja ich spreche alles an was mir auffällt und mich stört. Das ist mein gutes Recht. Wenn es etwas gibt das ich besonders gut finde würde ich das auch ansprechen.