Zur Seite forum.wakfu.com

No flash

[Guide] Das Handbuch, abgegriffen und voller Fingerabdrücke
Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 19. Oktober 2014 22:34:05 | #1
[Guide] Das Handbuch Hallo und Willkommen in Wakfu,
einem auf den ersten Blick recht komplexen MMORPG dessen vielfältige Möglichkeiten die Meisten erstmal ziemlich erschlagen. Um den Einstieg ins Spiel zu erleichtern, bietet dieses Handbuch eine Sammlung an nützlichem Wissen über das Spiel, sortiert nach Themen.

1. Kampf
2. Klassenwahl
3. Talentverteilung(Skillung)
4. Karte & Reisen
5. Chat, gemeinsame Abenteuer & Gilden
6. Inventar & Wandertasche
7. Ausrüstung
8. Schmiedemagie & Runensystem
9. Begleiter
10. Reit- und Haustiere
11. Ökosystem
12. Berufe
13. Handel & Geld
14. Nationen
15. Regierung & Gesetze
16. Spieler gegen Spieler (PvP)
17. Quests
18. Emotes
19. Wanderwelten
20. Ogrinen & Booster 


Dieser Beitrag wurde editiert von Rimali - 26. April 2015 14:17:11.
Member Angemeldet seit 14.05.2012
posté 19. Oktober 2014 22:34:53 | #2
1. Kampf
Alt + T - Transparenz
a - Röntgenblick
Strg + T - taktischer Modus
Pfeiltasten - Charakter drehen (nach manchen Updates wird zusätzlich Shift benötigt)

AP, BP, WP
Wakfu besitzt ein rundenbasiertes Kampfsystem. Die möglichen Handlungen wärend eines Zuges werden neben den zur Verfügung stehenden Fähigkeiten vor allem durch drei Werte bestimmt, die für verschiedene Dinge benötigt werden.
- Aktionspunkte (AP): die meisten Fähigkeiten basieren hierauf
- Bewegungspunkte(BP): zur Bewegung auf dem Schlachtfeld, werden auch für manche Fähigkeiten benötigt.
- Wakfu-Punkte (WP): besonders mächtige Fähigkeiten, sehr begrenzt
AP und BP erneuern sich jede Runde, wobei zum Ende des Zuges nicht genutzte Punkte verfallen. WP stehen pro Kampf zur Verfügung. Weitere sind wärend diesem nur durch bestimmte Fähigkeiten und Boni erhaltbar.

Blockieren, Ausweichen, stabilisieren
Wenn man direkt neben einem gegnerischen Charakter steht und sich von diesem weg bewegen möchte ist dies teils mit zusätzlichen AP/BP-Kosten verbunden. Diese berechnen sich aus dem Unterschied zweier Werte: Dem Ausweichen-Wert des Flüchtenden und der Summe der Blockieren-Werte aller feindlicher Charaktere die um ihn stehen. Viele Charaktere und einige Monster besitzen jedoch Fähigkeiten um sich günstiger aus so einer Umklammerung zu lösen. Wenn ein Charakter stabilisiert ist kann er nicht verschoben, gezogen oder teleportiert werden - oder sich selbst mit entsprechenden Fähigkeiten (z.B. Sprüngen) bewegen.

Buffs & Debuffs, Gegnerattribute

Mit höherer Stufe werden Buffs und Debuffs, Effekte die den Charakter stärken und schwächen, zunehmend wichtiger. Spieler können, vor allem durch Wasser- und Luftzauber, selbst ebenfalls solche Effekte auslösen. Die Effekte die den eigenen Charakter betreffen werden oben rechts am Bildschirmrand angezeigt. Um zu sehen wovon andere Kampfteilnehmer profitieren oder betroffen sind kann man diese mit einem Rechtsklick (auch und vor allem außerhalb des eigenen Zugs) anwählen. In diesem Fenster lassen sich auch viele Weitere Informationen über den Charakter ablesen.

Initiative, Rundenboni

Die Reihenfolge eines Teams zu Beginn eines Kampfes bestimmt sich durch die Initiative der Teammitglieder, welches Team mit dem ersten Charakter eine Runde beginnt durch die Initiative aller Mitglieder. Entscheidend ist dies vor allem für Heiler, Beschützer und Charaktere die Schwächungseffekte entfernen können, sowie im Kampf gegen andere Spieler. Alle drei Runden können die Teams zwischen verschiedenen Boni wählen. Welche zur Verfügung stehen ist für Spielercharaktere stets gleich, variert jedoch bei Monstern je nach Art. Entscheidend ist die Abstimmung zwischen Teammitgliedern, jene die zuerst dran kommen sollten vor allem beim Schutzschild und dem AoE-AP-Bonus überlegen ob er bei einem anderen Charakter besser aufgehoben ist.

Ausrichtung, Ziel über Zeitleiste

Angriffe von der Flanke oder gar von Hinten verursachen deutlich mehr Schaden. Dementsprechend wichtig ist es auch den eigenen Charakter zum Ende des eigenen Zugs stets passend zu drehen. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten: Die Pfeiltasten des Keyboards sowie die Pfeile unterhalb des Herzens am unteren Bildschirm (nur im Kampf sichtbar). Falls das gewünschte Ziel eines Zaubers aufgrund eines es verdeckenden Hindernisses nicht per Maus angewählt werden kann, gibt es alternativ auch die Möglichkeit es über das zugehörige Symbol in der Zeitleiste auf der rechten Seite anzuwählen. Die Kampfansicht zu drehen ist nicht möglich, jedoch kann man mit der rechten Maustaste den Bildausschnitt verschieben.

Heilresistenz, Besiegt, Gestorben

Mit zunehmender Kampfdauer verlieren Heilungen prozentual an Wirkung, der Anstieg hängt davon ab wieviel Prozent der geheilte Wert von den maximalen HP des geheilten Charakters ausmacht. Dementsprechend wichtig ist es unnötigen Schaden zu vermeiden und ein gesundes HP-Polster zu besitzen. Wenn die HP eines Teammitglieds auf Null fallen sinkt es auf die Knie und ist nicht mehr Handlungsfähig (mit wenigen Ausnahmen). Nach drei Runden, oder falls der Charakter weitere Treffer kassiert, stirbt er. Aktuell gibt es drei Möglichkeiten Charaktere im Kampf wieder auf die Beine zu stellen (Eniripsia, Xelor, Lumino). Falls ein Charakter den Kampf nicht überlebt erscheint ein Grabstein, über den ein anderen Spieler den Charakter mit Bäng-Ko (Koch 25 Rezept) wiederbeleben kann. Andernfalls kann sich der Spieler an dem von ihm zuvor gewählten Phönix (Statuen in der Welt) wiederbeleben. Nach einem Tod leidet der Charakter ab höheren Stufen drei Minuten unter Wiederbelebungsnachwirkungen, "Böser Kick" senkt HP, Schaden und WP. Er lässt sich mit Roten Pullen (Koch) und Frizetten (Beute bestimmter Gegner) entfernen.

Challenges

Um die Kämpfe zusätzlich zu würzen gibt es in jedem Kampf eine freiwillige Zusatzaufgabe (in Dungeons zwei). Diese wird in der oberen linken Ecke angezeigt. Beim Erfüllen gibt's Weisheit und Filzen, wodurch die erhaltene Erfahrung und Beute am Ende des Kampfes erhöht wird. Man kann jedoch nicht von mehr als 150 Filzen und 150 Weisheit profitieren. Die Übersetzungen sind teils auch missverständlich.

Dungeons & Ultimative Bosse
siehe hier

Duell & Agress

Auch zwischen Spielern sind zwei Arten von Kämpfen möglich. Die freundliche sind Duelle mit gegenseitigen Einverständnis, in einem solchen besiegt zu werden hat keinerlei Konsequenzen. Es gibt jedoch auch die Möglichkeit andere Spieler zu aggressen, wer einen solchen Kampf verliert stirbt.

Weiteres

Da immer nur ein Charakter agiert sollte man sich der Gruppe zuliebe den eigenen Zug überlegen bevor man dran ist. Genauso sollte man dabei nicht chatten und den Zug per Schnelltaste oder den Pfeil am Herzen beenden und nicht austicken lassen. Eine der häufigsten Todesursachen ist die Schnelltaste für "Aufgeben", diese sollte in den Optionen unbedingt auf eine Taste die sicher nicht aus versehen gedrückt wird umgelegt werden. Ein Verbindungsverlust (Disconnect) lässt sich unter anderem daran erkennen, dass der Charakter wärend des eigene Zugs nicht über die Pfeiltasten gedreht werden kann. In einem solchen Fall hilft am schnellsten den Client zu schließen und sich neu einzuloggen. Falls die Maus spinnt hilft es teils mit dieser über die Charaktere auf der Zeitleiste rechts zu fahren oder einzelne davon anzuklicken.


Dieser Beitrag wurde editiert von Akeja - 29. April 2015 17:24:58.
Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 19. Oktober 2014 22:35:05 | #3
2. Klassenwahl

Das wichtigste zuerst: "Spiel was dir Spass macht!" Welche Klasse die richtige sein könnte lässt sich von anderen nur schwer erahnen, darum sollte bei entsprechenden Fragen präzisiert werden was gefallen könnte. Um einen wirklichen Eindruck einer Klasse gewinnen zu können sollte man diese eine Weile spielen. Einige Klassen kommen nach einiger Zeit erst richtig in Schwung, wenn mehrere Spezialisierungstalente entsprechend entwickelt sind.

Rollen

In Wakfu definiert sich eine Rolle weniger durch die gewählte Klasse und Talentverteilung als das Handeln im Kampf. Da es mittlerweile recht einfach ist auch für Charaktere mit zwei Elementen passende Ausrüstung zu erhalten empfiehlt es sich sehr ein zweites Element zu wählen um sich zusätzliche Optionen zu schaffen. Viele Klassen können durch die Wahl von 2-3 Zaubern oft bereits allein, zumindest aber gemeinsam mit ähnlich vielseitigen Charakteren spezialisierte Heiler oder Tanks ersetzen.

Eine grobe Orientierungshilfe:
Tankfähig: Feca, Sacrieur, Steamer, Pandawa
Heilfähig: Eniripsia, Sadida, Maskerador, Ecaflip, Pandawa, Osamodas (Gobgob, Beschwörungen)
Supporter: Feca, Xelor, Eniripsia, Pandawa, Maskerador
Feldkontr.: Pandawa, Sacrieur, Feca, Sadida, Osamodas, Enutrof (Griesgrab, nur eigenes Team)
Beschwörer: Osamodas (Klasse), Sadida (Masse)
Nahkämpfer: Iop, Sram, Sacrieur, Maskerador, Halsabschneider (Luft), Enutrof (Berserker)
Mitteldis.: Feca, Osamodas, Enutrof, Ecaflip, Eniripsia, Sadida, Pandawa, Halsabschneider, Maskerador, Steamer
Fernkampf: Cra, Xelor, Sadida

p.s.: Andere würde möglicherweise anders zuordnen. 


Dieser Beitrag wurde editiert von Rimali - 13. März 2015 13:37:18.
Member Angemeldet seit 14.05.2012
posté 19. Oktober 2014 22:35:23 | #4
3. Talentverteilung(Skillung)
p - Charaktereigenschaften
s - Zauber und Spezialfähigkeiten

Auch wenn man sich für eine Klasse entschieden hat lässt sich diese immernoch auf unterschiedlichste Weise spielen. Zwei Charaktere der selben Klasse können aufgrund der Wahl ihrer Attribute, Spezialfähigkeiten, Zauber und Ausrüstung sehr unterschiedliche Rollen und Spielweisen verfolgen. Es ist auch möglich diese wieder zu ändern und so den eigenen Charakter neu zu erfinden.

Levelaufstieg

Durch Levelaufstiege kann ein Charakter seine Attribute und Spezialfähigkeiten ausbauen, indem er im Eigenschaften-Fenster[p] auf den kleinen Reiter unten rechts klickt. Im sich so öffnenden zweiten Fenster lassen sich zum einen die Attribute, als auch die Spezialfähigkeiten einsehen. Pro Stufe kann der Spieler hier einen Attributs- und 5 Spezialfähigkeitspunkte vergeben. Die Kosten der aktiven Spezialfähigkeiten steigen mit der Stufe derselben an: 1-3 kosten je 5 Spezialpunkte, 4-6 je 10 und 7-9 je 15. Viele dieser Fähigkeiten werden aber mit der höchsten Stufe nochmals merklich besser. Die Unterschiede in Wirkung und Kosten lassen sich im Zauberfenster nachsehen, indem man die ensprechende Fähigkeit(Skill) auswählt und den Regler unterhalb des Textfeldes verschiebt.

Attribute, Fähigkeiten

Es gibt vier Attribute, für welche man abwechselnd einen Fähigkeitspunkt bekommt: Intelligenz, Stärke, Flinkheit und Glück. Zusätzlich noch die Hauptattribute, von denen man eines mit 25, eines mit 75 und ein drittes mit 125 wählen kann. Viele Spieler empfehlen hierbei als erstes den zusätzlichen Aktionspunkt. Intelligenz umfasst Fähigkeiten die sich mit der Gesundheit des Charakters beschäftigen. Stärke gewährt zusätzlichen Schaden oder einen Anstieg der Basis-HP. Flinkheit verbessert Fähigkeiten welche mit Bewegung zu tun haben. Bei Glück finden sich vom Zufall abhängige und situative Fähigkeiten. Erwähnt werden sollte, dass die spezifischen Resistenzen wohl lediglich für sehr defensiv ausgelegte Tanks von Nutzem sind.

Zauber

Die Wirkung der Zauber verbessert sich mit regelmäßigem Einsatz. Mit jedem Kampf der Erfahrung gewährt erhält man zusätzlich Zaubererfahrung für die verwendeten Sprüche, abhängig von von dem Anteil an AP,BP und WP der dafür verwendet wurde. Falls ein Zauber die Stufe des Charakters erreicht, wird von da ab die Erfahrung auf die restlichen verwendeten Zauber verteilt. Falls kein Zauber der Erfahrung erhalten könnte verwendet wurde landet diese Erfahrung in einem Puffer, der die Erfahrung die an Zauber vergeben wird erhöht bis er wieder geleert ist. Wenn mehr als ein Drittel der insgesamt erreichten Zaubererfahrung in ein Element geflossen ist verdoppelt sich für dieses die für weitere Stufenanstiege nötige Erfahrung. Ein weiteres Element eröffnet unter anderem auch eine Alternative falls der Gegner hohe Resistenzen gegen das Hauptelement besitzt oder man eine Challenge die die Verwendung eines Elements verbietet erfüllen möchte. Ab Stufe 100 ist es möglich durch Kämpfe Erfahrung aus einem Zauber abzuziehen und auf die im Kampf verwendeten Zauber umzuverteilen.

Talente zurücksetzen

Mit den Stufen 30 und 80 erhält ein Charakter eine Quest welches ihm ermöglicht innerhalb von 48 Stunden Echtzeit, sprich zwei Tagen, den Frizz seiner Nation im Vorposten oder Uhuboss in Astrub aufzusuchen und ihn um eine Teleportation in den Trainingsraum zu bitten. Ab Stufe dreißig kann man auch einmal pro Monat eine aufwendige Quest für Frizz erfüllen, die den Besuch ebenfalls ermöglicht. Alternativ kann man auch eine entsprechende Rolle im Ogrinenshop erwerben. Bei Patches die größere Änderungen an Zaubern oder dem Talentsystem erlaubt Ankama es bestimmten Klassen oder allen Spielern ebenfalls ihre Talentverteilungen zu ändern. Die entsprechende Quest wird gestartet sobald der Charakter sich nach dem Patch zum ersten Mal einloggt und geht je nach Typ entweder 2 oder 7 Tage. Falls man mehrere Quests offen hat die den Besuch des Trainingsraums erlauben werden die übrigen gelöscht sobald man ihn betritt.

Der Trainingsraum

Indem man hier mit dem Pandawa spricht lassen sich die vergebenen Fähigkeits- und Spezialisierungspunkte zurücksetzen und die Zaubererfahrung neu verteilen. Hierbei wird die verfügbare Zauber- an die Charaktererfahrung angepasst, die Aufgrund von Quests und dem Verlauf von Kämpfen oft etwas niedriger ist. Nachdem die Verteilung auf die Zauber bestätigt wurde kann man die Punkte vergeben, die Ausrüstung mit mitgebrachter oder aus der Accounttruhe entnommener auswechseln und mit den Dummys trainieren. Wobei man bei einem verlorenen Kampf nicht den Raum verlässt. An dem kleine Teich kann der Charakter sich selbst heilen und es ist beliebig lange und oft möglich die Talentverteilung von dem Meister erneut zurücksetzen zu lassen. Dabei wird jedes Mal auch die Kampf-Schnelltastenbelegung gelöscht. Diese wieder anzupassen ist auch außerhalb des Kampfes möglich[ b ]. Sobald man sich entschieden hat bringt der Pandawa den Charakter wieder zurück.


Dieser Beitrag wurde editiert von Akeja - 21. Oktober 2015 19:04:59.
Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 19. Oktober 2014 22:35:49 | #5
4. Karten und Reisen
m - große Weltkarte
M - verschiebbare Minimap

Karten
Aus der Weltkarte lässt sich mittels Rechtsklick herauszoomen. In der unteren rechten Ecke des Bildschims finden sich X,Y-Koordinaten der Position an der sich der Mauszeiger gerade befindet. Die diversen Symbole der Karte erklären sich großteils selbst, über Erfolge kann man eigene Symbole die frei auf der Karte platziert werden können freischalten. Der Stern repräsentiert das Clanmitglied der Region. In seinem Tooltip steht eine Levelempfehlung des Gebiets, welche Berufe auch bei ihm gelernt werden können und welche Steuer in seiner Region verlangt wird.

Reisen

Zum Reisen innerhalb einer Nation oder auf einer Insel gibt es Truterstationen welche, sobald sie einmal besucht und angeklickt wurden, kostenlos zur Verfügung stehen. Für Fernreisen sind wohl die Zaaps der üblichste Weg. Diese magischen Portale erlauben es für 100 Kamas beliebige andere Zaaps zu erreichen, jedoch nur sofern man in dieser Nation nicht als gesetzlos gilt. Zaaps in Wanderwelten bringen bei Nutzung durch Besucher Geld ein und sind für Mitglieder der Gilde günstiger. Zur Reise zwischen Inseln gibt es des weiteren Schiffe - die mit 30 Kamas günstigste Reisemöglichkeit zwischen Inseln und Nationen - und Kanonen. Die Kanonen einer Nation ermöglichen die "Einreise" in andere Nationen, auch wenn man in diesen so unbeliebt ist das einem andere Wege verschlossen wurden.

Teleportation

Des weiteren ist es möglich sich mittels eines Buches aus dem Automaten des Almanaxtempels sich vor den Tempel nach Astrub und so neben einen Zaap teleportieren zu lassen. Der aktuell gespeicherte Phönix lässt sich auch direkt durch Rückruftränke (Koch 15) und den Selbsttötungsbefehl "/suicide" (ins Chatfenster eingeben) erreichen.


Dieser Beitrag wurde editiert von Rimali - 23. Oktober 2014 18:21:09.
Member Angemeldet seit 14.05.2012
posté 19. Oktober 2014 22:36:05 | #6
5. Chat, gemeinsame Abenteuer & Gilden:
Enter - Die Textzeile im Chatfenster aktivieren, bzw. Nachricht abschicken
c - Kontaktliste
g - Gildenfenster
Strg+p - Gruppensuche

Chat

Es gibt verschiedene Chats mit unterschiedlichen Reichweiten und Aufgaben, die durch verschiedene Farben gekennzeichnet sind. Um in einem bestimmten Chat zu schreiben kann man diesen entweder durch einen Klick auf das Symbol links der Textzeile auswählen oder um ihn nur für eine Nachricht zu wechseln einen Slashbefehl vor den Text setzen. Folgende Arten gibt es:
- /l Lokal (weiß), kann von allen Charakteren in der näheren Umgebung gelesen werden
- /w NAME Flüstern (hellblau), eine private Nachricht an einen bestimmten Spieler, bei Leerstellen im Namen sind Anführungszeichen nötig
- /p Gruppe (lila), die eigene aktuelle Gruppe
- /g Gilde(braun), der gildeninterne Chatkanal
- /m Handel (orange), gebietsweit, zum Handel mit anderen Charakteren
- /r Rekrutierung (violett), gebietsweit, zur Suche von Gilden und Gruppen und werben neuer Mitglieder
- /f Politik (gelb), kann nur von Regierungsmitgliedern genutzt und gelesen werden
Mit den Pfeiltasten ist bei aktiven Fenster möglich frühere Nachrichten erneut in die Textzeile zu holen, drückt man zusätzlich die Steuerungstaste kann man zwischen Charakteren mit denen bereits geflüstert wurde wählen um diesen direkt eine weitere Nachricht zu schicken. Es ist auch möglich den Chat mit einem einzelnen Spieler in ein eigenes Fenster zu verschieben, dann wird der Dialog jedoch nicht mehr in andern Fenstern angezeigt. Um bestimmte Chats in ein neues Fenster zu verschieben kann man durch Anklicken des Pluszeichens neben den Fensterreiter ein weiteres öffnen und mithilfe der kleinen Chatboxen rechts bestimmen welche Chats in einem Fenster angezeigt werden sollen. Die verschiedenen Fenster können auch von einander gelöst und frei verschoben werden. Es gibt einem Bug bei dem erhaltene und gesendete Nachrichten nicht mehr angezeigt werden. Hier hilft es oft einen Flüsterchat auszulagern und wieder zu schließen, ansonsten den Charakter aus- und wieder einzuloggen.

Gruppen
Es gibt auch ohne Gruppenfinder so einige Wege Leute aufzutreiben um gemeinsam etwas zu unternehmen. Gilde und Kontaktliste, öffentlichen Chats eines Gebietes und der Platz vor dem Almanaxtempel wären so einige Optionen. Alternativ kann man auch darum bitten, das die Spieler in ihren Gilden fragen ob jemand Interesse hätte. Um jemand in die Gruppe einzuladen - was man ohne Zustimmung nur tun sollte wenn man die entsprechende Person gut kennt - kann man ihn entweder rechtsklicken, seinen Namen im Chat anklicken, den entsprechenden Button in Kontakt- oder Gildenliste anwählen oder indem man den den Chatbefehl /invite "NAME" in die Textzeile eingibt, wobei man falls der Name keine Leerzeichen enthält, auch die Anführungszeichen weglassen kann.

Dungeons, Ultimative Bosse(UBs)

Neben der freien Welt gibt es auch instanzierte Bereiche in denen eine Gruppe sich allein anspruchsvolleren Gegnern stellen kann. Zum Betreten sind für fast alle Dungeons Schlüssel notwendig die es entweder bei den Monstern der Umgebung gibt, oder von einem Tischler aus Beute dieser Gegner hergestellt werden können. Wer eine Gruppe verlässt fliegt auch aus dem Dungeon (Wer ein Dungeon nachträglich betritt muss im Gegensatz zu DOFUS keine Kämpfe nachholen.) Ein Dungeon wird zurückgesetzt sobald alle Gruppenmitglieder es verlassen. Solang ein Charakter oder Grabstein (Stichwort: Bäng-Ko) im Dungeon steht müssen die voherigen Kämpfe nicht nachgeholt werden. Ultimative Bosse sind anspruchsvolle Gegner die nur einmal pro Woche besiegt werden können, dafür hat man maximal drei Versuche bevor man wieder bis zum nächsten Montag warten muss.

Kontakt- und Ignorliste

In die Kontaktliste[c] lassen sich bis zu 100 Accounts eintragen, sofern der genannte Charakter in diesem Moment online ist. Die Spieler werden hierbei mit dem Forennamen angezeigt, der aktuell eingeloggte Charakter mit Bild der Klasse und dem Level darunter. Es ist möglich einen Kommentar zu dem Spieler hinzuzufügen, der auch stets angezeigt wird wenn man mit der Maus über einen Charakter des Accounts fährt. Falls man mit einem Spieler nichts mehr zu tun haben möchte ist es in einem zweiten Tab auch möglich diesen zu ignorieren. Wenn der Platz in Kontaktliste knapp werden sollte oder ihr euch fragt welche Charaktere sich hinter einem Namen in der Liste verbergen gibt es hier eine Anleitung wie man dies herausbekommt.

Gilden finden & gründen

Der einfachste Weg eine Gilde zu finden ist wohl auch der offensichtlichste: Spieler die einem sympatisch sind auf ihre Gilde ansprechen. Ansonsten kann man natürlich auch über den Rekrutierungschatkanal oder im entsprechendem Forenteil nach einer passenden Gilde suchen. Neue Gilden lassen sich am Gildomaten einer Bank eintragen. Zur Gründung einer eigenen Gilde benötigt man 10.000 Kamas oder ein Gildalogem und muss einen Namen sowie ein Wappen auswählen. Beides kann aktuell nicht nachträglich geändert werden. Eine Gründung empfielt sich für neue Spieler eher nicht, außer wenn sie bereits als Gruppe anfangen, durch einen Beitritt in eine bereits existierenden Gilde findet man leichter Anschluss an unterschiedlichste Spieler.

Gildenverwaltung

Der Gildenmeister legt fest ob und welcher Nation die Gilde sich verbunden fühlt. Dies ermöglicht den Mitgliedern PvP, schränkt es aber auch ein (mehr). Er legt ebenfalls fest welche Ränge eine Gilde besitzt und welche Rechte damit verbunden sind (g - dritter Reiter links). Bei der Vergabe gilt im Zweifelsfall: Weniger ist mehr, gerade im Bezug auf Gildenbank, -boni, Rangänderungen und Wanderwelt sollte man mit den Rechten nicht zu freigiebig sein.

Gildenboni

Neben der Gemeinschaft mit anderen Spielern bietet die Gilde diesen auch noch weitere Vorteile. Durch tägliche Quests und gemeinsame Aktivitäten können die Spieler Punkte für ihre Gilde sammeln und damit wiederum den Rang der Gilde steigern und verschiedenste Boni kaufen und freischalten. Neben Boni die im Kampf und bei Berufen unterstützen gibt es beispielsweise auch Bankfächer, Kostüme in den Gildenfarben, das "Gildenflagge schwenken"-Emote, ein Haustier und einige die die Entwicklung der Gilde stärken. Die Quests, die jeder Charakter auch alleine erfüllen kann, lassen sich unter dem ersten Reiter im Gildenfenster aktivieren. Sie können jeweils einmal täglich durchgeführt werden, wobei eine +-30 Stufen Begrenzung gilt. Die Rezepte und Gegner sollten also in etwa der Stufe des Charakters bzw. Berufes entsprechen.

Wanderwelt

Eine Gilde kann ab Rang 3 eine Wanderwelt erwerben, ein kleines Gebiet welches sie gemeinsam selbst gestalten kann: mehr


Dieser Beitrag wurde editiert von Akeja - 03. Dezember 2014 13:41:30.
Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 19. Oktober 2014 22:36:35 | #7
6. Inventar & Wandertasche
i - Inventar & getragene Ausrüstung
H - Wandertasche

Wärend der Reisen sammelt sich eine große Menge an Beute und Ernten an. Diese landet zuerst im Inventar und kann dann in die Schatztruhe der Wandertasche und Verkaufsstände umgelagert werden. Jeder Charakter beginnt seine Reise mit einem Rucksack und einer Tasche und bekommt im Laufe der ersten Quests die Wandertasche, eine zweite Tasche und ein erstes Evokit dazu.

Beutel, Taschen, Schatullen
Beutel und Taschen kann man von Gegnern und durch Quests und Erfolge bekommen, des weiteren können Lederer sie herstellen und verkaufen. In ihnen kann alles mögliche gesammelt werden. Man kann bis zu drei von ihnen tragen, ihre Kapazität nimmt mit dem Level der Taschen zu. Zusätzlich ist es mit dem passenden Berufen möglich Schatullen zu benutzen in welchen Ressourcen gelagert werden können. Diese werden von Tischlern hergestellt. Neben den dafür vorgesehenen Plätzen unterhalb der Ausrüstung des Charakters befindet sich der Button der Accounttruhe. Diese kann nur mit einem Boosterpack genutzt werden und ermöglicht es Dinge direkt zwischen den eigenen Charakteren zu verschieben.

Die Wandertasche

Jeder Charakter trägt ein mobiles Heim mit sich herum, die Wandertasche. Diese kann außerhalb von Dungeons praktisch überall betreten werden. Außer man befindet sich in einer Nation in welcher man als Gesetzloser oder Gegner(aus einer feindlichen Nation mit aktivem PvP) gilt, oder außerhalb der markierten Bereiche auf den Handelsbrücken. In Gebäuden und direkt neben Trutern, Zaaps und anderen Wandertaschen ist ein Aufstellen ebenfalls nicht möglich. Wenn man hineinkommt steht man direkt in einem Handelsraum(Marktgemme). Der kleine Raum daneben mit den festen Geräten an der Wand ermöglicht es die Wandertasche zu verwalten, hier findet sich auch die Schatztruhe und die Vitrine für Krosmasterstatuen.(Diese Sammlung ist accountweit. Die hier gelagerten Figuren können in einem anderen Spiel Ankamas, Krosmaster, eingesetzt werden.)

Optionen
Mit dem großen Schloss in der Ecke kann die Tasche komplett verriegelt werden, was normalerweise jedoch nicht nötig ist. Falls jedoch jemand stört lässt sie sich hier verschließen und der Störenfried wenn man ihn mit rechts anklickt rauswerfen. Am zweiten Gerät lässt sich einrichten wer welche Art von Räumen(Gemmen) betreten darf. Fremde Spieler können in einer Wandertasche herumgehen, (kommen jedoch nicht in den Verwaltungsbereich), und auf Stühle sitzen, die Läden ansehen und Dinge daraus kaufen, Werkstätten benutzen und - sofern sie Gartengemmen betreten dürfen - sähen, sammeln und ernten. Daneben lässt sich das Aussehen der Tasche und die Anordnung der Gemmen ändern. (Außer der ersten Marktgemme.)

Gemmen

Die größe und Anzahl der Räume in der Wandertasche lässt sich mittels Gemmen erhöhen. Diese Steine in Form eines halben Ying-Yang-Zeichens können sehr selten bei allen Gegnern, durch Handel mit anderen Spielern und jeweils eine jeder Art durch Erfolge erhalten werden. Sie können am zweiten Pult von rechts in der Wandertasche in ein Raster eingelegt werden um die Position eines neuen 4x4 Raumes zu bestimmen. Wenn man jedoch zwei Gemmen nebeneinander legt wird daraus ein 5x5 Raum. Mehrere 5x5 Räume der selben Sorte verbinden sich zu einem großen, indem ein Bodenstreifen der gleichen Art dazwischen hinzugefügt wird. Es gibt vier Arten von Gemmen:
- Marktgemme(braun): pro Markgemme kann man 4 Verkaufsstände aufstellen
- Gartengemme(grün): Hier kann alles außer Monstern angepflanzt werden (60% Chance, wachsen etwas langsamer aber wetterunabhängig)
- Handwerksgemme(blau): schafft einen Raum für Werkstätten
- Dekogemme(rot): hübsch gestaltbar, etwas häufiger als die anderen Gemmen
Um eine Gemmen aus den Erfolgen zu erhalten müssen folgende Aufgaben in einem bestimmten Dungeon erfüllt werden: Den Boss zuerst besiegen, Boss zuletzt besiegen, bei einem Sieg über den Boss mindestens Stufe 35 sein. Die vier Dungeons sind:
- Markt: die Scaragrube in den Nixogutfeldern(Brakmar)
- Garten: die Durchwegfelder in den pfeifenden Feldern(Amakna)
- Handwerk: das Schnäutzchen in Kara(Bonta)
- Deko: das Fischbecken im buschigen Canyon(Sufokia)

Schatztruhe, Läden, Werkstätten
In der Truhe lassen sich einige Gegenstände vestauen, sie kann mit Hilfe unterschiedlicher Evokits erweitert werden. Das erste bekommt man von Paipel, die anderen kann ein Tischler mit dem entsprechenden Material herstellen, es gibt sie jedoch auch im Ogrinenshop. die hinteren Fächer sind größer als die ersten (14-28 Fächer), ihre Evokits jedoch auch aufwendiger in der Herstellung. Läden kann ein Tischler herstellen, wobei es verschiedene Größen und Arten gibt. Pro Markgemme kann man vier im Raum aufstellen, in einen 5x5 Raum passen daher acht. Aufgrund der Art wie die Läden verschoben werden, kann man in einem Raum der voll ist keinen Laden verschieben ohne ihn einzusammeln. Die Kante zwischen zwei verbundenen Gemmen zählt zur nördlichen. Auch die Werkbänke für Handwerksgemmen stellt ein Tischler her; an ihnen bekommt man auch Erfahrungspunkte (verzichtet aber auf Gebietsboni durch Clanmitglieder) und kann keine Rezepte improvisieren.


Dieser Beitrag wurde editiert von Rimali - 26. Februar 2015 15:44:34.
Member Angemeldet seit 14.05.2012
posté 19. Oktober 2014 22:36:49 | #8
7. Ausrüstung

Die Ausrüstung eines Charakters trägt entscheidend zu seiner Stärke bei. Sie kann vor allen von Gegnern erbeutet oder durch Berufe aus Ressourcen und Beute der Gegner hergestellt werden. Alternativ gibt es viele Stücke aus Dungeons für Token an den zugehörigen Maschinen vor den Eingängen der Dungeons und weitere im Almanaxtempel kaufen. Im Ogrinenshop finden sich ein paar weitere Gegenstände, Haus- und Reittiere, wobei jene die Boni im Kampf gewähren gelevelt werden müssen. Mit Ausnahme der Reittiere sind sie auch handelbar. Datenbanken welche die im Spiel erhältliche Ausrüstung enthalten (mit unterschiedlichen Design und Möglichkeiten zur Gegenstandssuche): Offizielle Seite, Wakfu-Elements, Lone Sadida

Auswürfeln & Stapeln

Bei höherstufiger Ausrüstung sind die Elemente des Gegenstandes nicht fix, sondern werden zufällig bestimmt. Sie lassen sich auch mithilfe von Transmutationen, die man bei Dungeonbossen und von Tischlern bekommt, nachträglich ändern, indem man sie erneut zufällig bestimmen lässt("neu auswürfelt"). Bei Gegenständen mit einem oder drei Elementen liegt die Chance exakt die gewünschte Kombination zu bekommen bei 1/4, bei jenen mit zwei Elementen bei 1/6. Gegenstände des gleichen Typs lassen sich stapeln, solange das Element nicht ausgewürfelt oder eine Rune eingefügt wurde. Es ist möglich Gegenstände des gleichen Sets zusammenzufassen. Exemplare des gleichen Sets stapeln sich nicht.

Qualität, Beschränkungen, Gegenstandskunde

Die Qualität (und Seltenheit) von Ausrüstungsteilen bestimmt sich so: häufig(grau), gewöhnlich(weiß), selten(grün), mythisch(orange), legendär(hellgelb), episch(rosa), Relikt(violett). Zusätzlich gibt es noch PvP-Ausrüstung(blau)welche im Kampf gegen andere Spieler zusätzliche Boni gewährt. Ein Spieler kann in vielen Fällen nur ein Exemplar eines Rings höherer Qualität tragen, was auch im Tooltip des Gegenstands unter Beschränkungen aufgeführt wird. Es kann jeweils nur ein Teil epischer Qualität und ein Relikt angelegt werden. Epische Ausrüstungteile besitzen oft weitere Einschränkungen, so lässt sich mit vielen die Anzahl der AP nicht über 11 erhöhen. Um einen Gegenstand einer bestimmten Stufe nutzen zu können muss der Charakter das gleiche Level erreicht haben oder genug Gegenstandskunde besitzen; welche die benötigte Stufe senkt, dabei jedoch auf 10 begrenzt ist. Diese gibt es teils auf Ausrüstungsteilen, durch Gildenboni und über ein Hauptattribut, welches sich jedoch nicht empfiehlt.

Insignien, Kostüme, Auren

Zusätzlich zu Waffen, Rüstung und Tieren(mehr) gibt es auch noch Insignien und Kostüme. Beide verändern das Aussehen des Charakters, wobei die Insignie Ausrüstung, das Kostüm die Insignie überdeckt. Insignien gewähren zusätzliche Boni, man erhält klassenspezifische im Lampionaut-Dungeon im jeweils höchsten Gebiet der Nationen, sowie eine Reliktinsignie für 365 Jetons im Almanaxtempel. Kostüme bekommt man im Almanaxtempel, durch Eventerfolge, im Ogrinenshop, mittels Werbeaktionen und natürlich durch den Handel mit anderen Spielern. Eine Aura erhält ein Spieler durch Relikte die ohne für Token gekaufte Fragmente zusammengesetzt wurden, sowie als hochrangige PvP-Belohnung.


Dieser Beitrag wurde editiert von Akeja - 12. April 2015 13:57:20.
Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 19. Oktober 2014 22:37:01 | #9
8. Runen & Schmiedemagie:

Runen ermöglichen es Ausrüstung zusätzlich zu verbessern. Dies ist jedoch sehr teuer und aufwendig und lohnt sich deshalb nur bei besonderer Ausrüstung, welche man mit Sicherheit länger verwendet.

Runenstaub

Die nötigen Runen erhält man vor allem durch das Zusammenpressen von Runenstaub. Diesen erhält man, indem man an den Pressen auf den Handelsbrücken der Nationen ungebrauchte weniger wertvolle Ausrüstungsteile zerquetscht. Die Qualität hängt von der Qualität des Gegenstandes ab, das Level bestimmt Menge und Stufe. Für die Staubstufe gilt hierbei: (Gegenstandslevel+1)/10 aufgerundet.
Stufe und Qualität von Runen und Staub lassen sich an der Presse erhöhen, wobei jedoch die Menge halbiert wird. Es empfiehlt sich ins besonders bei der Qualität nicht, diese weiter als aktuell benötigt zu erhöhen.

Einsetzen

Die Art der Verbesserung hängt von der Farbe des Runenslots auf dem Gegenstand ab.
- rot: genereller Schaden
- blau: Resistenzen
- grün: zufällig Ausweichen, Blockieren, Initative oder HP
Es gibt jedoch spezielle Hämmer mit der sich die Art der grünen Rune nachträglich ändern lässt. Diese fallen bei Gegnern, sind handelbar und können auch im Ogrinenshop erworben werden. (Achtung: Es gibt noch veraltete wirkungslose Hämmer für CmC-Schaden.) Die blauen lohnen sich ab einer gewissen Stufe im übrigen am meisten (mehr).

Welche Stufe der Rune für einen Gegenstand benötigt wird lässt sich so berechnen: (Gegenstandslevel+9)/10, abgerundet. Die erste Rune die in einen Gegenstand eingesetzt wird ergibt je nach Qualität einen Bonus von 1-3, bzw. 2-6 bei grünen Runenslots und 4-12 bei HP-Runen. Die ideale erste Rune ist hierbei grüner Qualität, andere sind durch die Regeln zum Aufwerten Verschwendung.

Aufwertung

Eine Rune kann bis zu einem Bonus von 10(x2 für Ausweichen, Blockieren & Initiative und x4 für HP) verbessert werden, wofür Runen zunehmender Qualität und Kamas benötigt werden. (Achtung: das Interface zeigt teilweise eine höhere Stufe an als eigentlich benötigt wird.) Schmiedehämmer können pro Aufwertung eine Rune ersetzen, werden dabei jedoch verbraucht. Kosten:
auf +3: 1 grüne Rune
+4 bis +5: 2 grüne Runen
+6 bis +7: 2 orange
+8 bis +10: 2 hellgelbe
Die Kamakosten berechnen sich wie folgt: Gegenstandslevel * Runestufe * Seltenheit des Gegenstands * 30 Kamas
Seltenheitskoeffizienten: selten(grün) 0.6; mythisch(orange) 0.8; legendär(gelb) 1.

Einmal eingesetzt können Runen nicht mehr heraus gelöst werden. Es gibt noch einige alte Gegenstände mit exotischen Runen; diese Runen können jedoch nicht verbessert, sondern nur durch neue ersetzt werden.

Beispiel zur Klärung:

Ein Gegenstand Stufe 100 benötigt nur Runen der Stufe 10 beim Einsetzen und Aufwerten, ergibt zerquetscht aber Staub der Stufe 11.


Dieser Beitrag wurde editiert von Rimali - 11. Mai 2015 17:53:22.
Member Angemeldet seit 14.05.2012
posté 19. Oktober 2014 22:37:13 | #10
9. Begleiter(Sidekicks)
k - Begleiter-Verwaltung

Begleiter sind bis zu zwei vom Spieler selbst gesteuerte weitere Gruppenmitglieder die es ermöglichen auch ohne anderen Spieler größere Gegnergruppen und sogar einige Dungeons anzugehen oder schnell freie Plätze in der Gruppe aufzufüllen. Sie entsprechen keinen Klassen sondern besitzen eigene Fähigkeiten, diese lassen sich auch vor dem Erwerb für alle in der Verwaltung[k] ansehen. Sie bekommen Erfahrung und leveln etwas schneller als Spieler, können Ausrüstung tragen, sind nicht an den Charakter sondern Account gebunden und können auch von Charakteren unter ihrer Stufe eingesetzt werden. Hierbei sinkt ihr Level jedoch zeitweise auf das des Charakters und sie erhalten keine Erfahrung. Bei chromatischen Begleitern bestimmt der höchste Schadensbonus den Typ der Zauber. Jene mit zwei Elementen besitzen eine Fähigkeit mit der die Boni der beiden Elemente nach belieben getauscht werden können um verschiedene Effekte zu erzielen. Begleiter benötigen Dungeonschlüssel und können in diesen nicht der Gruppe hinzugefügt werden. Sie heilen sich nach jedem Kampf und müssen auch nicht wiederbelebt werden. Es ist möglich sie wieder von einem Account zu lösen, hierbei verlieren sie jedoch ein Drittel ihrer Erfahrung und dadurch auch Levelstufen.

Spoiler: (auf das Feld klicken, um den Spoiler anzuzeigen)
Quest: Aktuell kann ein Begleiter der Gegnern im Nahkampf einheizt(chromatisch) durch Questen in Astrub erhalten werden

Die Loyalität folgender Begleiter kann man sich über den Ogrinenshop oder durch Handel mit anderen Spielern sichern:
Beelzebug: Feuerschaden, Fernkämpfer
Krobax: Luftschaden & Feldkontrolle
Skale: Wasserschaden & Unterstützer
Terrix: Erdschaden, Beschützer
Lumino: Heiler (chromatisch)
Shadow: Nahkampf-AoE (chromatisch)
Protoflex: Erd/Feuer - Tank
Krosmoglob: Wasser/Luft - Heiler,DD
Ephorbiarg: Luft/Erd - Berserker, BP-Raub


Dieser Beitrag wurde editiert von Akeja - 26. Februar 2015 16:16:23.
Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 19. Oktober 2014 22:37:28 | #11
10. Reit- und Haustiere

Haustiere sind kleine Begleiter die einen Charakter begleiten und ihm gewisse Boni gewähren, Reittiere ermöglichen es sich schneller zu bewegen und gewähren ebenfalls Boni im Kampf. Sofern man ihnen regelmäßig ihr bevorzugtes Futter gibt. Hierzu gibt es einen Tooltip am Essensymbol, welches auch blinkt falls der Begleiter das gerade gehaltene Item gerne fressen würde. Sie freuen sich über eine Ration pro Tag und gewinnen dadurch ein Level (Maximum:50). Füttert man sie jedoch mit etwas das sie nicht mögen, zu oft oder nicht zumindest alle drei Tage verlieren sie einen HP. Genauso sinkt ihre Gesundheit wenn der Charakter während das Tier ausgerüstet ist in einem Kampf stirbt. Ohne HP gewähren sie keine Boni und können auch nicht ausgerüstet werden. (Sterben jedoch im Gegensatz zu DOFUS nicht.) Um HP zu regenerieren kann man sie mit Osamodaspulver (Koch 0) füttern, dies stört auch nicht ihre normale Ernährung. Es ist problemlos möglich gleich mehrere Pulver auf einmal anzuwenden.

Reittiere
Um diese verwenden zu können benötigt man eine Reitlizenz, welche 3000 Kamas kostet. Außerdem muss man sein Können in einer Questreihe beweisen die mit Level 35 startet und den Charakter auch ein eigenes Reittier ermöglicht. Es gibt zusätzliche Rüstungen, eine lässt sich nach Abschluss der Questreihe beim Archivar der eigenen Nation auf der Hauptquartierinsel (Schiff fährt von der ersten Handelsbrücke) erwerben. Im Ogrinenshop gibt es weitere Reittiere zur Auswahl, sowie Rüstungen für diese.

Haustiere

Die kleinen Gefährten können auf verschiedenste Weise erhalten werden. Durch Quests, Erfolge, Handel, Beute von Gegnern und den Ogrinenshop. Dort gibt es ebenfalls verschiedenste Dekorationen um ein Tier zu individualisieren, die jedoch auch von Spielern gekauft werden können. Eine Liste der Begleiter findet sich wenn man auf dieser Seite nach "Pet" sucht: Wakfu Elements Einige davon sind jedoch (noch) nicht im Spiel erhältlich.


Dieser Beitrag wurde editiert von Rimali - 23. Oktober 2014 16:24:20.
Member Angemeldet seit 14.05.2012
posté 19. Oktober 2014 22:37:40 | #12
11. Ökosystem
w - Die Wakfuanzeige des Gebietes
n - Zufriedenheit aller Clanmitglieder der Nation (dritter Reiter links)

Die meisten wichtigen Informationen finden sich in diesem Guide von Liz: Hier klicken

Heimische Arten

Da "hochstufige" Arten in den Anfangsgebieten nicht wachsen, sollten die dortigen Arten nicht in andere Gebiete eingeschleppt werden und so die regional heimischen verdrängen. Als Faustregel kann gelten: Eine Art gehört innerhalb der Nationen vor allem in das von der Levelstufe her niedrigste Gebiet in dem sie wachsen. Ansonsten lässt sich auch hier nachsehen, was wo zu finden sein sollte:
Amakna, Bonta, Brâkmar, Sufokia

Wetter

Die Temperaturen in einem Gebiet beeinflussen die Wachstumsgeschwindigkeit der Pflanzen, die Feuchtigkeit die Wahrscheinlichkeit das Saatgut aufgeht und Setzlinge anwachsen. Der Wettermacher einer Nation kann beides gegen eine größere Summe Kamas für kurze Zeit beeinflussen, sofern ihm das entsprechende Budget gewährt wurde.

Wakfu &Stasis

Durch töten, ernten und zerstören sammelt ein Charakter Stasis an, durchs sähen, pflanzen und beleben Wakfu. Es gibt einige Gegenstände um die 50 welche Wakfu- oder Stasisvorraussetzungen haben. Diese lassen sich nur an den Ambossen auf der Wakfu- bzw. Stasisinsel herstellen. Zwei Gebiete welche sich über Zugänge in den dritthöchsten Gebieten der Nationen betreten lassen, sofern man mindestens 30% Wakfu bzw. Stasis besitzt.


Dieser Beitrag wurde editiert von Akeja - 18. Dezember 2014 12:56:10.
Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 19. Oktober 2014 22:37:57 | #13
12. Berufe
j - Berufsfenster

Die Ressourcenberufe erlernt man mittlerweile automatisch, die Herstellungsberufe lassen sich in der Mitte Astrubs an den Werkstätten, sowie bei den Lehrern in den Vorposten erlernen. Auch die Clanmmitglieder können einige Berufe lehren, welche lässt sich am Tooltip ihre Sterne auf der Weltkarte[m] ablesen. Theoretisch können alle Berufe erlernt werden, praktisch ist es sehr aufwendig mehrere davon zu verfolgen.

Es gibt zwei Arten von Berufen, wobei mit den Ressourcenberufen (Bauer, Bergmann, Kräuterkundler, Fischer, Förster, Trapper) das Material für die Herstellungsberufe gewonnen und Einfluss auf das Ökosystem genommen werden kann. Da nur Erze und Fischschwärme von selbst respawnen, ist nachhaltiges Wirtschaften entscheidend. Saatgut und Setzlinge kann man sich in die Emoteleiste ziehen um sie so per Schnelltaste nutzen zu können.
- Gerber produzieren Schuhe, Gürtel und Taschen.
- Juweliere erschaffen Ringe und Amulette.
- Rüstungsschmiede stellen Brustplatten, Schilde und Schulterpanzer her.
- Fernkampf-Waffenmeister fertigen Waffen mit unterschiedlichster Reichweite.
- Flächen-Waffenmeister sind Spezialisten für Waffen die mehrere Ziele im Nahkampfbereich treffen.
- Nahkampf-Waffenmeister schmieden Waffen welche gegen einzelne Ziele im Nahkampf verwendet werden können.
- Schneider nähen Umhänge und Kopfbedeckungen.
- Bäcker erzeugen Brote die Gesundheit wieder herstellen oder die HP zeitweise erhöhen.
- Köche versorgen die Spieler mit Konsumgütern. Diese gewähren großteils temporäre Kampfboni, manche haben jedoch auch andere Effekte.
- Tischler schreinern Läden, Berufsschatullen und Dekorationen, sie stellen außerdem Schlüssel und Transmutationen her.
Eine Übersicht über die Rezepte der verschiedenen Berufe gibt es hier: Enzyklopädie
Im Spiel gibt es Handbücher zu den Berufen, das entsprechende Icon findet sich beim jeweiligen Beruf neben der Erfahrungsleiste[j].

Wachstumszeiten
Bäume benötigen 10 Minuten um vom Setzling zu voller Größe auszuwachsen und weitere 5 bis Früchte geerntet werden können. Feldpflanzen und Kräuter benötigen 10 Minuten zum Reifen und weitere 10 bis man auch Samen sammeln kann. Mineralien und Fische erscheinen nach 6 Minuten erneut. Für Anfangsressourcen (0-10) halbieren sich die erwähnten Zeiten.

Boni

Es gibt einige Möglichkeiten die Effektivität bei der Ausübung von Berufen zu erhöhen. Jeder Ressourcenberuf kann mit Stufe 20 etwas herstellen, das zeitweise die Erntegeschwindigkeit vergrößert. Einige Ausrüstungsteile und Taschen erhöhen die Ressourcenausbeute; ein Haustier(Schnuffel) die Erzausbeute sogar um bis zu 50%! Die Quellen auf den Wakfu- und Stasisinseln gewähren Boni für die Ressourcenberufe, zufriedene Clanmitglieder erhöhen u.a. die Erfahrung bei Herstellungsberufen. Bestimmte Gebäude der Wanderwelt erhöhen ebenfalls die erhaltene Erfahrung.

Die weiße Maunzmiez
Beim Abbau von Ressourcen greift ab und zu eine Maunzmiez an. Der Botschutz. Wird der Kampf gegen sie verloren verringert sich die erhaltene Ausbeute um ein Drittel und die Chance das sie wieder auftaucht steigt. Bei einem Sieg bekommt man 40 Exemplare der Ressource und der Schwächungseffekt, falls vorhanden, wird wieder entfernt. Im Kampf tauchen acht Felder um die Teilnehmer auf. Um zu gewinnen muss man mit der Attacke die Felder mit den gleichen Punktzahlen wie sie auch um die Manzmiez zu sehen sind angreifen. Man hat beliebig viel Zeit, verliert jedoch sobald der Charakter ein falsches Feld angreift.

Empfehlungen für Neulinge:

Trapper: kann Ressourcen für die Otomaiquests besorgen und Monstergruppen spawnen. Um möglichst viel Erfahrung und Beute zu erhalten empfiehlt es sich dabei, die Wünsche des Clanmitglieds [w] zu respektieren.
Bäcker 50+: Durch Brot lassen sich schnell HP wieder herstellen und man spart so zwischen den Kämpfen deutlich Zeit wenn man keine Heiler dabei hat. Insbesonders mit Rezepten welche nur Samen benötigen kann man leicht großen Mengen Brot herstellen.
Koch 25: Bäng-Ko ermöglicht es besiegte Gruppenmitglieder außerhalb von Kämpfen wiederzubeleben, Osamodaspulver päppelt Haus- und Reittiere auf.
Tischler: kann Schlüssel für Dungeons aus Drops der Monsterfamilie herstellen.


Dieser Beitrag wurde editiert von Rimali - 12. April 2015 14:09:44.
Member Angemeldet seit 14.05.2012
posté 19. Oktober 2014 22:38:14 | #14
13. Handel & Geld
n - Steuersätze innerhalb der Nation (dritter Reiter links)

Geld bekommt man auf verschiedensten Wegen. Zum einen kann man in die Minen gehen, Erze sammeln und daraus Münzen prägen, genauso aber auch Gegner töten, Quests erfüllen und Schatzkisten suchen und mithilfe der Artefakte plündern. Eine Auflistung der Verstecke: Hier klicken (Spoiler). Es ist jedoch nicht möglich Gerümpel an NPCs zu verscherbeln.

Handel

Ein Weg an Kamas zu kommen ist es Dinge über die Marktbretter der Nationen oder die Wandertasche an andere Spieler zu verkaufen. An einem Brett kann man bis zu 10 Gegenstände für bis zu 48 Stunden anbieten, hierzu muss man bei einem solchen schlicht den entsprechenden Reiter an der linken Seite anwählen. Es gibt ein Brett in Astrub, eines in Kelba welches mit den Marktplätzen der Wanderwelten verbunden sind, sowie 12 miteinander verbundene in den Nationen.
Die Wandertasche bleibt stehen wenn man sich darin ausloggt, in den Marktgemmen kann man Verkaufsstände (die ein Tischler herstellen kann) aufstellen und so ebenfalls versuchen Dinge zu verkaufen. Der Vorteil hierbei ist das man sich die Position seines Ladens selbst aussuchen kann. Die meisten Taschen findet man nachts, vor allem am Almanaxtempel und in den Vorposten der Nationen.
Ein weitere Weg mit anderen Spielern zu handeln ist der entsprechende Bereich des Forums, hier lassen sich auch Gesuche aufgeben.

Steuern

Beim Einstellen von Waren für den Verkauf werden je nach Region 5-70% des Verkaufspreises als Steuern an das lokale Clanmitglied fällig. Die Steuern werden in den Nationen vom Schatzmeister bestimmt, der das Staatsvermögen verwaltet. Mit diesem kann die Regierung verschiedenste Dinge für die Nation finanzieren. Die Steuern verschiedener Regionen lassen sich im Nationsfenster[n] nachsehen.

Hinweis für Rückkehrer:
Vor einiger Zeit wurde der Nennwert der Währung angepasst (alles x 30), um eine kleinteiligere Währung zu schaffen ohne "Kamacents" oder ähnliches einführen zu müssen. Die Preise sind also nicht so extrem gestiegen wie es den Anschein haben könnte.


Dieser Beitrag wurde editiert von Akeja - 18. Dezember 2014 13:12:17.
Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 19. Oktober 2014 22:38:27 | #15
14. Nationen
n - Infos zur Nation

Jede Nation hat ihren eigenen Flair. Amakna ist gemütlich, grün und erdverbunden, die Einheimischen genießen das Leben und lieben gutes Essen. Bonta rühmt seine endlosen Wälder, rechtschaffenen Bürger und sieht sich als Gegenstück zu Brâkmar. Brâkmar ist feurig wie seine einer Rauferei selten abgeneigten Bewohner und bekannt für seine erzreichen Minen. Sufokia liegt komplett am Meer mit vielen sonnigen Sandstränden, seine Bürger leben wo andere Urlaub machen. Die Riktanz sind ein lockerer Verbund heimatloser Vagabunden die gerne Unfrieden stiften.

Beitritt und Wechsel

Auch wenn Quests aktuell bereits früher darauf verweisen, ist es erst mit Stufe 18 möglich einer Nation beizutreten. Hierzu wählt man diese am Nationsbrett neben Uhuboss (Stern auf der Karte), im Zentrum von Astrub aus. Die dort angezeigten Informationen sind jedoch einzig auf den Moment bezogen und nicht wirklich aussagekräftig. Gegen einen Obulus von 25.000 Kamas kann man in Astrub bei einer der Wachen vor den Schiffen einmal pro Monat die Nation wechseln. Alternativ lässt sich hierfür auch eine Rolle im Ogrinenshop erwerben. In beiden Fällen gehen alle Bürgerpunkte verloren. Für angehende Gesetzeslose gibt es mit Stufe 38 eine Quest bei der man die Riktanz ausspionieren soll, hierbei jedoch auch angeboten bekommt ihnen dauerhaft(!) beizutreten.

Berufe

Die Eigenheiten der Nationen wirken sich auf die Verfügbarkeit von Werkstätten und Nationsboni aus. Je nach Nation finden sich zusätzlich zu den Werkstätten im Vorposten und auf den Handelsbrücken unterschiedliche Werkbänke in den wilderen Regionen der Nation. Jede Nation besitzt Zugang zu allen Berufen, es gibt jedoch je nach gewählter Nation +5% Boni auf Erfahrung für jeweils einen Beruf.
- Amakna: Bauer
- Bonta: Förster
- Brâkmar: Bergmann
- Sufokia: Fischer
Fischer ist schwerer zu steigern als die anderen drei, bei Interesse an diesem Beruf oder Koch, der viele Fische verarbeitet, empfiehlt es sich durchaus deswegen (zumindest zeitweise) Sufokia zu wählen. Für PvP-Interessierte dürfte die Nationszugehörigkeit ihrer Gilde relevanter sein, da Mitglieder anderer Nationen nicht am PvP teilnehmen können.

Krieg & Frieden
Aktuell können lediglich jeweils zwei Nationen verbündet sein, wobei auch der Riktanzclan als Bündnispartner zur Verfügung steht. Wer in einer rivalisierenden Nation unterwegs ist gilt solang als neutraler Besucher bis er gegen Gesetze verstößt oder seinen PvP-Status aktiviert. Aktuell gibt es ein eroberbares Gebiet, Kalamar, eine Insel voller Piraten und Strandtiere. Um dieses Gebiet für die eigene Nation einzunehmen muss man das Clanmitglied für einige Kamas herausfordern und besiegen.


Dieser Beitrag wurde editiert von Rimali - 28. März 2015 00:02:23.
Member Angemeldet seit 14.05.2012
posté 19. Oktober 2014 22:38:38 | #16
15: Regierung & Gesetze
n - 1.Reiter: Regierung
n - 2.Reiter: Gesetze
n - 3.Reiter: Stand der Regionen
n - 4.Reiter: Außenpolitik

Jede der vier Nationen besitzt eine Regierung, welche die Nation verwaltet und Gesetze erlässt. Sie entscheidet was belohnt oder mit Strafen geahndet wird, wie die eingenommenen Steuern eingesetzt werden, organisiert den Schutz der Nation und die Pflege des Ökosystems und erfüllt weitere Aufgaben.

Bürgerpunkte
Erwünschte und verbotene Handlungen werden mit Bürgerpunkten belohnt bzw. mit einem Verlust derselben bestraft. Mit 10 Punkten erhält der Charakter die Boni der Clanmitglieder der Nation, je mehr davon mit dem Zustand ihres Gebietes zufrieden sind, umso höher fällt er aus. Ab 100 Punkten darf man wählen, ab 1000 sich zur Wahl stellen. Je nach Höhe der Bürgerpunkte wird ein Charakter zudem unterschiedlichen Rängen zugeordnet, die jedoch keine gesonderte Bedeutung haben. Was in einer Nation belohnt oder abgestraft wird kann man unter den Gesetzen nachlesen[n]. Aktionen die einen Gewinn oder Verlust an Bürgerpunkten bewirken, lassen sich auch durch grüne, orangene und rote Lorbeerkränze mitsamt Tooltip über dem Button der entsprechenden Handlung erkennen. Bürgerpunkte erhält man am leichtesten indem man die Gebiete der Nation ins Gleichgewicht bringt, was ein unzufriedenes Clanmitglied sich wünscht lässt sich in seinem Gebiet leicht erfahren[w].

Wahlen

Alle zwei Wochen, oder wenn der aktuelle Gouverneur sein Amt verliert, wird die Regierung der Nation gewählt. Wahlberechtigt sind alle Charaktere mit mindestens 100 Bürgerpunkten, wählen kann man bei jedem Clanmitglied der eigenen Nation, sofern man ein Boosterpack(mehr) aktiviert hat. (Um Verzerrungen durch dutzende Twinkaccounts zu vermeiden.) Als KandidatIn für das Gouverneurstamt aufstellen kann sich jeder Charakter mit 1000 Bürgerpunkten, dem dies 3000 Kamas wert ist. Er oder sie sollte sich jedoch bewusst sein was das Amt bedeutet und ein Rauswurf aus diesem empfindliche Konsequenzen hat. Die Wahl dauert zwei Tage. Im Nationsfenster lässt sich auch ablesen wann das Mandat des aktuellen Gouverneurs endet, die letzten beiden Tage davon wird gewählt. Nur wer abgestimmt hat darf auch die Arbeit des Gouverneurs und seiner Regierung bewerten und somit mit entscheiden ob er in Statuen verewigt oder aus dem Amt gejagt wird.

Regierung

Der Gouverneur kann und sollte Regierungsaufgaben an andere übertragen. Es stehen dafür mehrere Ämter zur verfügung, die sich mit unterschiedlichen Bereichen des Regierens der Nation beschäftigen. Der Vizegouverneur besitzt wie der Gouverneur die Rechte aller anderen Ämter und kann diesen vertreten. General und Gardenchef organisieren den Schutz der Bürger und Nation durch diejenigen die sich als aktive Wächter gemeldet haben. Als Wettermacher kann man indirekt das Wachstum der Pflanzen in den Regionen der Nation beeinflussen. Der Schatzmeister verwaltet die Gelder der Nation, bestimmt die Höhe der Steuern und Budgets der anderen Ämter. Der Challenger("Soldat") kann bei den Clanmitgliedern zusätzliche Challenges bestellen. Als Ökofreak kümmert man sich um die Organisation der Pflege der nationalen Fauna und Flora und kann Arten unter Schutz stellen und notfalls Samen kaufen.

Gesetzeslose,Gefängnis

Sinken die Bürgerpunkte unter -50 gilt man als Gesetzloser. Als ein solcher darf man keine Truter und Zapps innerhalb einer Nation mehr verwenden und auch die Wandertasche lässt sich nicht mehr öffnen. Des weiteren kann die Regierung zusätzliche Gesetze erlassen, welche die Interaktion mit Gesetzlosen bestrafen. Wer in einer fremden unverbündeten Nation gegen Gesetze verstößt gilt direkt als Gesetzloser und wird bei einem verlorenen Kampf gegen andere Spieler aus der Nation geworfen, sofern seine Bürgerpunkte nicht negativ sind. Wird man mit negativen Bürgerpunkten von Spielern innerhalb einer Nation besiegt landet der Charakter im Gefängnis. Dieses darf man wieder verlassen sobald die Strafe abgesessen wurde, die Bürgerpunkte also nicht mehr negativ sind. Durch gemeinnützige Arbeiten(Steine klopfen) verkürzt sich die Wartezeit. Es ist auch möglich sich selbst beim Wächter des Gefängnisses zu stellen, dieses befindet sich auf der Regierungsinsel welche mit einem Boot von der ersten Brücke der Nation erreicht werden kann.


Dieser Beitrag wurde editiert von Akeja - 25. Oktober 2014 01:48:30.
Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 19. Oktober 2014 22:38:48 | #17
16. Spieler gegen Spieler(PvP)
P - Reisepass

offizielle Erläuterung: Hier klicken (englisch)

(De)Aktivieren

Sobald ein Charakter Level 38 erreicht wird ihm angeboten den Wächtern seiner Nation beizutreten. Wärend dieser Questreihe wird das PvP erläutert und man bekommt die Chance geboten der Nation der Gesetzlosen beizutreten. vorsicht, einige Spieler die zu faul zum genaueren lesen waren haben so ungewollt die Nation gewechselt. Um den PvP-Status zu aktivieren muss man den entsprechenden Schalter im Reisepass[P] anwählen. Dies ist jedoch nur möglich, wenn der Charakter die oben erwähnte Quest abgeschlossen hat, also Wächter oder Riktus ist. Um jemanden angreifen zu können muss man nach Aktivierung noch 5 Minuten warten und 4 Stunden um den Status wieder zu entfernen, was auch 100 Meritpunkte kostet.

Gilden

Gilden müssen sich um am PvP teilnehmen zu können für eine Nation entscheiden, die entsprechende Option findet sich im Gildenfenster[g]. Es ist zwar möglich diese Entscheidung nachträglich zu ändern, der Gildenbonus ist jedoch erst mit Gildenstufe 5 verfügbar und kostet je 40.000 Gildenpunkte. Falls ein Gildenmitglied nicht zur der Nation mit der die Gilde verbündet gehört oder der mit dieser verbündeten Nation kann es seinen PvP-Status nicht aktivieren, falls dieser Zustand eintritt wird der PvP-Status auch deaktiviert ohne Verlust an Merit.

Kampfregeln

Andere zu Agressen ist nur möglich sofern der eigene PVP-Status aktiv ist. Charaktere unter 19 können innerhalb Astrubs nicht angegriffen werden, es gibt auch Zonen in welchen Angriffe nicht möglich sind. Bei Gesetzeslosen wird der Zustand automatisch aktiviert, mit negativen Bürgerpunkten ist es jedoch nicht möglich Merit zu gewinnen, man kann sie nur verlieren. Das gleiche gilt für Angriffe gegen Spieler deren PvP-Status nicht aktiv ist. Wer in einem PvP-Kampf stirbt kann nicht mit Bäng-Ko wiedebelebt werden. In feindlichen Nationen kann man mit aktiven PvP keinerlei Zaaps oder Dragotruter nutzen. Es ist nicht möglich Charaktere deren Level mehr als 50 Stufen über dem eigenen liegt anzugreifen. Gildenmitglieder können nicht agresst werden, genauso Spieler mit gleicher IP-Adresse. Ein Disconnect zählt als verlorener Kampf.Es ist nicht erlaubt sich für Kamas besiegen zu lassen.

Kämpfen beitreten

Wer einem Kampf zwischen Spielern mit aktiven PvP beitritt aktiviert dadurch den eigenen PvP-Status. Wer einen Spieler ohne PvP-Status bei einem Angriff verteidigt kann dabei Merit gewinnen, aktiviert jedoch seinen PvP-Status nicht. Wer einen Angriff gegen einen Spieler ohne aktives PvP unterstützt aktiviert den eigenen PvP-Status, kann aber keine Merit gewinnen.

Rangsystem

Das aktuelle PvP-Ranking lässt sich über einen der Reiter am unteren Rand des Reisepasses[P] einsehen. Es gibt zehn Ränge, wobei die Ränge 4 - 10 lediglich von dem gewonnen Meritpoints abhängen, pro 2000 steigt man einen Rang auf. Die obersten drei Ränge sind zusätzlich eingeschränkt, werden an diejenigen mit dem meisten Merit vergeben und einmal pro Woche aktualisiert:
Rang 1: 1 Spieler, 18.000+ Merit
Rang 2: 7 Spieler, 16.000+ Merit
Rang 3:42 Spieler, 14.000+ Merit
Zusätzlich zu allen gewonnenen Meritpunkten erhält man eine gleiche Menge an Ehrekugeln, jedoch maximal 1000 pro Tag. Für diese kann man verschiedenes erwerben: Ausrüstung, Auren, Titel und Kostüme. Um diese nutzen zu können sind teils jedoch auch gewisse Ränge und Meritwerte notwendig.


Dieser Beitrag wurde editiert von Rimali - 24. Oktober 2014 15:49:26.
Member Angemeldet seit 14.05.2012
posté 19. Oktober 2014 22:39:02 | #18
17. Quests
q - Questlog
z - Almanax
l - Erfolge

Insgesamt gibt es in Wakfu noch recht wenige Questreihen, vor allem auf Inseln die im letzten Jahr hinzugefügt oder erneuert wurden. Es gibt jedoch einige einzelne und wiederholbare Quests, sowie die Challenges. Welche Quests bereits abgeschlossen wurden und welche noch offen sind lässt sich im entsprechenden Menü[q] einsehen. Des weiteren gibt es diverse Erfolge[l] für die unterschiedlichste Bedingungen erfüllt werden müssen.

Tägliche Quests

Einige Quests lassen sich täglich wiederholen. Zum einen kann sich jeder Charakter einen täglichen Segen im Almanaxtempel abholen. Hierbei gibt es einen zufälligen zweistündigen Buff, Erfahrung und einen Almaton. Diese Jetons kann man gegen verschiedenste Dinge eintauschen. Des weiteren gibt es Jäger und Anhänger Otomais in verschiedensten Regionen der Welt, bei denen man Beute von den Monstern der Region gegen Erfahrung tauschen kann.

Regionale Quests

In jeder Region gibt es Challenges, regelmäßig wechselnde Aufgaben die zusätzliche Erfahrung gewähren. Auf manchen Inseln gibt es auch eine große Questreihe die den Charakter über diese führt. Zusätzlich gibt es in einigen Regionen Söldnerschalter,die einige Quests bereithalten, sobald man die entsprechende Lizenz erworben hat.

Otomais Brustplatte

In Astrub lässt sich eine aufwendigere Questreihe starten, die den Spieler durch fast alle Dungeons unter Level 100 führt und Beute von deren Bossen benötigt. Neben Erfahrung wartet bei erfolgreichen Abschluss am Ende eine Reliktbrustplatte auf den Spieler.


Dieser Beitrag wurde editiert von Akeja - 08. Februar 2015 16:42:26.
Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 19. Oktober 2014 22:39:15 | #19
18 Emotes
e - Emotesammlung
b - Wechsel zwischen Zauber & Emote-Leiste

Mit Hilfe von Emotes kann sich ein Charakter zusätzlich auszudrücken und anderen mitteilen. Des weiteren regeneriert ein sitzender Charakter schneller Lebenspunkte, kann dabei jedoch keine Gegenstände nutzen. Emotes sind nicht im Kampf nutzbar und besitzen eine eigene Leiste für Schnelltasten in die auch Samen und Konsumgegenstände gezogen werden können. Um ein Emote in diese zu holen muss man es aus der Emotesammlung[e] in die Leiste ziehen. Es ist auch möglich ein Emote direkt durch einen Chatbefehl auszuführen, sofern das entsprechende Emote bekannt ist.

Schnelltastenleisten
Dem Charakter stehen vier dieser Leisten zur Verfügung. Die aktuell angezeigte lässt sich durch durch die Pfeile neben der Zahl rechts davon wechseln. Es ist auch möglich zusätzlich verschiebare Versionen anzuzeigen, indem man auf die Zahl klickt. Ein zweiter Klick versteckt die der Zahl entsprechende Zusatzleiste wieder.

Wo gibt's die überhaupt?

In den Nationen und Astrub gibt es dutzende Verstecke zu entdecken, in welchen eine Truhe mit einem Emote versteckt ist. (Es gibt auch Verstecke deren Truhe nur mit einem Artefakt - dem Kompass z.B. - erreichbar ist, da gibt es Kamas und Erfahrung.) Die Emote-Versionen aus den Truhen sind nicht handelbar. Man kann aber handelbare Versionen und weitere Emotes auch durch das Besiegen von Gegnern in den Nationen erhalten. Außerdem bekommt man einige Emotes wenn man Quests erfüllt und durch den Ogrinenshop. Wobei ein Teil der Emotes die dort angeboten werden auch direkt im Spiel zu finden sind.
Es gibt ein Video für eine Tour die alle zum damaligen Zeitpunkt bekannten Verstecke abklappert, wovon zwei oder drei jedoch nicht mehr existieren; außerdem wurde der Truheninhalt teils ausgetauscht: Hier klicken 


Dieser Beitrag wurde editiert von Rimali - 20. Oktober 2014 15:42:43.
Member Angemeldet seit 14.05.2012
posté 19. Oktober 2014 22:39:28 | #20
19. Wanderwelten
g - (unterster Reiter links)

Eine Wanderwelt ist ein eigenes geschlossenes Gebiet welches von einer Gilde erworben und nach eigenen Wünschen gestaltet wird. Es lassen sich hierbei verschiedenste Gebäude mit unterschiedlichen Vorteilen errichten und eigene Ressourcenquellen und Anbaugebiete formen. Außerdem kann man diesen Ort mit fast allem dekorieren was auch in einer Wandertasche aufstellbar ist (Verkaufsstände ausgenommen), sowie weiteren zusätzlichen Objekten.

Ab Gildenstufe drei kann der Gildenleiter an Wanderwelten auf diese bieten. Welche aktuell im Angebot sind lässt sich mithilfe der Aktionsbücher erahnen, welche man in den Banken an den Vorposten der Nationen bekommt. Wanderwelten welche keinen Interessenten finden werden in der folgenden Woche erneut angeboten, genauso solche deren Gilde sich aufgelöst hat. Diese tauchen auch wieder in den Büchern auf, jedoch wird das Datum nicht aktualisiert.

Für den Ausbau der Wanderwelt braucht man die entsprechende Rechte innerhalb der Gilde, sowie Geld in der Gildenbank. Größere Gebäude benötigen nicht nur Kamas sondern auch Ressourcenpunkte, für diese muss man Gegenstände oder Ressourcen opfern. Die erhaltene Stufe hängt nur von der Stufe des Gegenstands ab, es empfehlen sich insbesonders Samenkörner und Setzlinge.

Alle Spieler können in der Wanderwelt kämpfen und ernten, sähen ist jedoch nur Gildenmitgliedern möglich. Ein Tischler kann nicht nur normale Türen herstellen, sondern auch solche die nur Gildenmitglieder öffnen und schließen können. Jedes Gildenmitglied kann Dekorationen aufstellen und die eigenen auch drehen, verschieben und wieder einsammeln, solang niemand anderes sie einsammelt und wieder aufstellt. Dies ist mit den erweiteren Gildenrechten für die Wanderwelt möglich. Da mit diesen Rechten jedoch auch viel Schindluder getrieben werden kann (Gebäude zerstören z.B.) sollten sie sehr zurückhaltend vergeben werden.

Es gelten die selben Bepflanzungsgrenzen wie auch außerhalb der Wanderwelt. Weshalb nur ein Teil der Ackerfläche genutzt werden kann, falls die Felder zu dicht nebeneinander gesetzt werden. Monster vermehren sich in der Wanderwelt schnell, ein nicht geschlossenes Gatter kann leicht zu einer Überbevölkerung führen. Da sie keine Gebäude betreten lässt sich mit der Gildenhalle aufgrund der zwei Eingänge ein sicherer Zugang bauen.


Dieser Beitrag wurde editiert von Akeja - 12. April 2015 14:20:54.