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Wakfu MMORPG – Strategie ist … ?, Ein paar Gedanken zum Thema Strategie
posté 28. Februar 2013 12:48:02 | #21
In vielen Strategiespielen gibt es Kämpfe in denen es nicht auf maximale DPS/DPT ankommt.

Es gibt das klassische Modell der "Endurance"-Kämpfe. Hierbei muß man eine gewisse Zeit überleben (tatsächliche Zeit oder eine gewisse Anzahl an Zügen - je nach Designkonzept), um den Encounter zu beenden. DPS/DPT sind hier meist sekundär und dienen der Schadensreduktion durch die Ausdünnung von Gegnern… alternativ oder ergänzend können bestimmte andere Fähigkeiten auch für Schadensvermeidung oder Schadensverzögerung eingesetzt werden.

Es gibt natürlich noch sehr viele andere Modelle. Zum Beispiel das Ziel einen bestimmten Platz zu erreichen und Gegner geschickt so zu manipulieren, daß man an eben diesem Ort ankommt.

Recht verbreitet sind auch Modelle in denen Schadensoutput kontrolliert werden muß. Hier geht es dann nicht um maximale DPS/DPT, sondern darum mit Sinn, Verstand und Taktik eine gewisse Menge an Schaden zu machen, um dann auf bestimmte Encounter-Phasen entsprechend reagieren zu können.

Die Möglichkeiten sind fast unbegrenzt und viele Optionen gehören bereits zum Standard der meisten MMOs und auch von Offline-Titeln.

Mir ist selbstverständlich bewußt, daß einige (eventuell sogar alle) beschriebenen Möglichkeiten auch in "World of Warcraft" realisiert sind. Aber sie kommen alle (!) nicht aus dieser Ecke. Sie wurden dort lediglich kopiert.

Wer sehr anspruchsvolle (und gute!) rundenbasierte Kämpfe mit sehr individuellen Mechaniken möchte, dem lege ich die SaGa-Reihe aus dem Hause Square/Squaresoft ans Herz (nicht Square Enix!). Wer hier auf reine DPS/DPT geht, der wird brachial versagen und vollkommen frustriert die Titel in die Ecke knallen. SaGa Frontier (egal ob 1 oder 2) oder die GB-SaGa-Reihe sind hier immer ein guter Einstieg, wenn man nicht gleich vollkommen an den NES-Titeln verzweifeln möchte. Die GB-SaGa-Reihe ist aber nicht ganz so anspruchsvoll.


posté 28. Februar 2013 13:58:27 | #22
Es ist wunderschön mitanzusehen, wie sich einige an der Diskussion beteiligen. Man wirft mir vor vollkommen unpassende Vergleiche zu ziehen. Aber anstatt auf die Punkte einzugehen, in denen ich die Spiele vergleiche, wird mir vorgeworfen, dass ich haarsträubende Vergleiche heranziehen würde.
Den eigentlichen Punkt, dass ich zum Nachdenken anregen will, haben nur sehr wenige aufgegriffen.

Zugegeben: Wakfu ist ein RPG und somit kommt es auf den Charakterbau an. Es ist ein wichtiger und auch guter Aspekt. Schließlich hängt davon ab, gegen welche Elemente man eine gewisse Resistenz aufbaut und in welchem Element man mehr Schaden austeilt. Daher sind einige Builds gegen gewisse Gegnertypen effektiver als gegen andere (da ich in diesem Aspekt kein Schach zücken kann und in der Hoffnung, das mir einige folgen können: Hierbei handelt es sich um das Schere-Stein-Papier-Konzept).
Ein taktisches Element, dass jedoch irgendwann unter den Tisch fällt, da später Monstergruppen irgendwie nur noch eine Resistenz haben - bis auf die Flüsterer (hier müssen unterschiedliche Elemente tatsächlich mal zusammenarbeiten).

Dazu haben verschiedene Klassen verschiedene Möglichkeiten: Die einen manipulieren das Feld (also die Standpunkte der Verbündeten/Gegner), es gibt Nah- und Fernkämpfer, Heiler, Tanks (die viel Schaden schlucken und andere beschützen), welche die mit Beschwörungen den Weg des Gegners blockieren können u.s.w.
Es sind alles perfekte Spielsteine, die in letzter Zeit jedoch mehr und mehr angeglichen werden.
Hier ein anderes Beispiel: Bei vielen Spielern, die ich kenne (und die damit sehr erfolgreich im PvE in den hochleveligen Gebieten sind) ist die Skillung der Hauptattributspunkte fast identisch - es gibt keine alternativen (und das sogar über Klassengrenzen hinweg).

Diese ganzen Änderungen haben damit angefangen, dass Ankama ein Balancing anstrebte, um PvP fairer zu machen (das ist fakt und darf gerne recherchiert werden).
Mit dieser Aussage habe ich allerdings nie PvP verteufelt. Schließlich muss ich denise-cen zustimmen, dass irgendwann nur noch andere Spieler eine Herausvorderung darstellen, weil diese adaptiv reagieren können und lernfähig sind.
Das Problem an der ganzen Sache ist jedoch, dass auf biegen und brechen versucht wird ein 1-on-1 aller Klassenkombinationen fair zu ermöglichen. Etwas, das nicht möglich ist, wenn jede Klasse ihre eigenen Stärken und Schwächen hat. Daher kommen auch all die Anpassungen, die die einzelnen Klassen immer mehr zu einem einheitlichen Brei machen, bei dem nur noch die Effekte anders sind.

Ich darf daran erinnern: Warum wurde die Heilresistenz eingeführt? Weil es nun mehrere Klassen gibt, die heilen können.
Dem Fernkämpfer wurde die Reichweite gekürzt.
Tanks haben mehr Probleme, ihre Aufgabe zu erfüllen (andere zu beschützen).
Die Unsichtbarkeit der Srams wurde gekürzt.
...
Sonderfähigkeiten wurden eingeschränkt und die meisten Dungeonbosse (und auch Ultimativen Bosse) setzen dem ganzen noch einen oben drauf: Sie sind immun gegen alles, alles was eine Klasse besonders macht.

Am Ende bleibt einem nur die Taktik zu versuchen, so viel Schaden wie möglich auszuteilen. Und dann auch noch zu hoffen, das der Zufall nicht gegen einen ist, und der Schaden negiert oder sogar zurückgeworfen wird.

P.S.: Ich finde es schon einen sehr starken Vorwurf, mir zu sagen, ich würde mich an WoW orientieren - einem Spiel, das ich nie gespielt habe und das auch nie auf einem meiner Rechner zu finden war. Stattdessen fände ich es besser, wenn sachlich auf meine Argumente eingegangen werden würde.
 


posté 28. Februar 2013 15:05:06 | #23

Zitat
ich warte weiterhin auf ein beispiel des themenerstellers wie er sich einen strategischen kampf vorstelltbei dem nicht der maximale damageoutput das ziel ist. und schau dabei bitte nicht in richtung azeroth.

Schau dir doch mal die alte nox-magmog-taktik an....Da geht es nicht darum ihn maximal dmg zu machen.. sondern er muss exakt abgekühlt werden.. du must dich schützen.. du must deine leute abkühlen... und du must deine leute permanent max heilen.... und und..

Selbst wenn du versuchen würdest ihm max dmg zu machen, dann bringst du es nur maximal auf 1000 dmg pro runde was immernoch midestens 12 runden sind... sollte er dabei nich abgekühlt sein, dann haust du dir ab und zu auch mal selber 600 dmg is Gesicht.. Und das neben den 3000 dmg die der dir pro runde macht...


Member Angemeldet seit 05.02.2012
posté 28. Februar 2013 15:58:07 | #24
Letzendlich geht es immer darum, dass der Gegner vor einem tot ist

Der Weg dahin kann der brachiale "Ich hau so fest zu wie ich kann und hinter mir heilt einer bis das Vieh endlich umfällt" oder der alternative "Wir müssen erst das, das, das und das tun, dann wird der Boss verwundbar."

Ich find letzteren interessanter, so lange es kein wirklich wirklich nervenaufreibender Gegner ist. Gibts bekanntlich auch.

Ich kenne keinen von den höheren Dungeons hier, kann aber sagen, dass es in Dofus bei vielen Bossen nicht damit getan ist, einfach draufzuhauen und zu heilen.
Beispiel Königliches Fressmut: muss ohne Schaden zu nehmen geschubst werden und ist dann für eine Runde verwundbar.
Beispiel Groß-Shilf: erhält duch AP Entzug AP und bei einer gewissen AP Zahl die man ihm bufft, wir der für kurze Zeit verwundbar, aber nur für ein Element. (der ist eine Plage, war eine witzige Erfahrung, aber ich werd ihn so schnell nicht mehr machen)
Da gibt es noch einige andere. Man braucht also für diese Dungeons Klassen mit speziellen Fähigkeiten, ohne die ginge es gar nicht.
Ich denke soetwas müsste es hier doch auch geben?

Klassen 1 vs 1 auszubalancieren ist unmöglich. Außer man hat nur eine einzige Klasse. Selbst bei 3 vs 3 scheitert Ankama bei Dofus (offenbar seit Jahren) kläglich, die Nerfs und Änderungen kommen vierteljährlich und ohne Pause. Kein Ende in Sicht. Im Namen des Balancing wird rumgepfuscht als hätte da keiner einen Plan wohin es wirklich gehen soll.

Ich spiele keine anderen MMORPGs, aber ich meine gehört zu haben, dass PvP in anderen Spielen viel besser funtioniert. Was angeblich auch daran liegt, dass es unerschiedliche Zauber für PvP und PvM gibt.

PvP ist nichts Schlechtes, mich interessiert es bloß nicht. Und ich finde es nicht gut, dass dem alles andere untergeordnet wird.


posté 28. Februar 2013 21:05:01 | #25

Zitat
P.S.: Ich finde es schon einen sehr starken Vorwurf, mir zu sagen, ich würde mich an WoW orientieren - einem Spiel, das ich nie gespielt habe und das auch nie auf einem meiner Rechner zu finden war. Stattdessen fände ich es besser, wenn sachlich auf meine Argumente eingegangen werden würde.
Ich wollte lediglich verhindern, dass du es tust! Schön zu lesen, dass du sowas nicht spielst.

Blizzard ist in Sachen Spiel zurechtschneiden bis auch der letzte casual zufrieden ist ungeschlagener Meister.
Ein bisschen auf Spielerwünsche eingehen ist ok. Das Spiel so einfach zu machen bis es keinen Spaß
mehr macht ist nicht ok. Aber gut, ich habe vielleicht auch einfach zu hohe Ansprüche.

1v1 bei so vielen Klassen fair zu machen geht nicht. Man kann es aber mit dem Schere-Stein-Papier
Prinzip wenigstens so auslegen, dass bestimmte Buildrichtungen mehr Chancen gegen andere haben.

Meinetwegen Wasser > Feuer > Luft > Erde > Wasser

Dazu vielleicht einen neuen Thread im Vorschläge und Ideen-Bereich eröffnen?

Zitat
es gibt keine alternativen
dann sind deine freunde sogenannte cookie-cutter. sie kopieren, womit andere gerade gut fahren.
oder sie kopieren einen guide aus irgendeinem forum. wenn man seine klasse mag, sollte man sich
mal gedanken über einen individuellen build machen. wakfu bietet da unglaublich viele möglichkeiten.
dass es den_ultimativen_build gibt bezweifle ich stark. dazu ist das spiel zu jung, außerdem ändert
sich ja jede klasse quasi monatlich...

das ganze kann auch rp-technisch spaß machen. ich sehe eine herausforderung darin auszuprobieren
was andere sich nicht trauen auszuprobieren. mit der ganzen multi-elementgeschichte bin ich wohl
zumindest was cra angeht pionierin! mögen sich meine mitspieler ein vorbild nehmen und anfangen
ihre kreativen ideen umzusetzen. wie wäre es denn mal mit einem feuer/wasser eni?

Zitat
Schau dir doch mal die alte nox-magmog-taktik an
Das wäre wohl so ein Beispiel. Die aktuellen Taktiken zielen bei ihrer Verbesserung aber auch wieder
auf mehr Schaden ab... das Vieh hat nunmal HP und man gewinnt, wenn man sie auf 0 haut


posté 28. Februar 2013 21:43:55 | #26
Es tut mir leid, wenn ich damit irgendeiner Person auf die Füße treten sollte und ich bin sicher auch die letzte Person, die World of Warcraft ungerechtfertigt verteidigen würde, aber man kann nicht einfach behaupten, daß das Spiel keinen Anspruch hätte. In einigen Bereichen ist besagter Anspruch deutlich spürbar vorhanden.
Sowohl PvP im höheren Arena-Bereich, als auch Raids auf höchstmöglicher Schwierigkeitsstufe sind ein deutlich härteres Kaliber als alles was in Wakfu geboten wird. Daran besteht kein Zweifel. Früher war der Content in WoW zwar noch eine Stufe härter, aber bei einem Titel, der schon derartig lange auf dem Markt ist und den dermaßen viele Spieler spielen stellt sich eben auch Routine ein. Aus dem riesigen Spielerpool rekrutieren sich dann auch sehr schnell Leute, die den gesamten Content in kürzester Zeit knacken.
Daß Content und gute Ausrüstung in WoW inzwischen auch für Casuals verfügbar gemacht wird schmeckt sicher nicht jedem, aber es ist eine Designentscheidung, die einfach mehr Kunden in ihrem Hamsterrad hält. Der Hardcore-Content besteht dann aus denselben Encountern, die auch für Casuals gedacht sind - nur eben mit deutlich höherem Schwierigkeitsgrad und zusätzlichen Dingen, die es zu beachten gilt. Das ist in meinen Augen einfach nur Trägheit und Faulheit der Entwickler, die ihre Schäfchen so mit minimalem Aufwand mit maximaler Effizienz melken können.

Ich selbst habe WoW auch etwas gespielt (und habe in alle Erweiterungen bis zur vierten Erweiterung hineingeschnuppert), aber mein Fokus lag schon immer auf anderen MMOs. Mir gefallen weder Optik, noch Hintergrund von WoW.
Es ist klar, daß dem Flaggschiff der MMOs immer viel Gegenwind aus verschiedensten Richtungen entgegenweht und das ist auch gut so. Trotzdem: Bei objektiver Betrachtung versteht man warum das Konzept funktioniert (oder eventuell auch "funktioniert hat"… immerhin reduzieren sich im Moment die Spielerzahlen…).

Man soll… nein, man muß WoW kritisieren… aber bitte aus den richtigen Gründen.