28. Februar 2013 12:48:02 |
#21
In vielen Strategiespielen gibt es Kämpfe in denen es nicht auf maximale DPS/DPT ankommt.
Es gibt das klassische Modell der "Endurance"-Kämpfe. Hierbei muß man eine gewisse Zeit überleben (tatsächliche Zeit oder eine gewisse Anzahl an Zügen - je nach Designkonzept), um den Encounter zu beenden. DPS/DPT sind hier meist sekundär und dienen der Schadensreduktion durch die Ausdünnung von Gegnern… alternativ oder ergänzend können bestimmte andere Fähigkeiten auch für Schadensvermeidung oder Schadensverzögerung eingesetzt werden.
Es gibt natürlich noch sehr viele andere Modelle. Zum Beispiel das Ziel einen bestimmten Platz zu erreichen und Gegner geschickt so zu manipulieren, daß man an eben diesem Ort ankommt.
Recht verbreitet sind auch Modelle in denen Schadensoutput kontrolliert werden muß. Hier geht es dann nicht um maximale DPS/DPT, sondern darum mit Sinn, Verstand und Taktik eine gewisse Menge an Schaden zu machen, um dann auf bestimmte Encounter-Phasen entsprechend reagieren zu können.
Die Möglichkeiten sind fast unbegrenzt und viele Optionen gehören bereits zum Standard der meisten MMOs und auch von Offline-Titeln.
Mir ist selbstverständlich bewußt, daß einige (eventuell sogar alle) beschriebenen Möglichkeiten auch in "World of Warcraft" realisiert sind. Aber sie kommen alle (!) nicht aus dieser Ecke. Sie wurden dort lediglich kopiert.
Wer sehr anspruchsvolle (und gute!) rundenbasierte Kämpfe mit sehr individuellen Mechaniken möchte, dem lege ich die SaGa-Reihe aus dem Hause Square/Squaresoft ans Herz (nicht Square Enix!). Wer hier auf reine DPS/DPT geht, der wird brachial versagen und vollkommen frustriert die Titel in die Ecke knallen. SaGa Frontier (egal ob 1 oder 2) oder die GB-SaGa-Reihe sind hier immer ein guter Einstieg, wenn man nicht gleich vollkommen an den NES-Titeln verzweifeln möchte. Die GB-SaGa-Reihe ist aber nicht ganz so anspruchsvoll.
Es gibt das klassische Modell der "Endurance"-Kämpfe. Hierbei muß man eine gewisse Zeit überleben (tatsächliche Zeit oder eine gewisse Anzahl an Zügen - je nach Designkonzept), um den Encounter zu beenden. DPS/DPT sind hier meist sekundär und dienen der Schadensreduktion durch die Ausdünnung von Gegnern… alternativ oder ergänzend können bestimmte andere Fähigkeiten auch für Schadensvermeidung oder Schadensverzögerung eingesetzt werden.
Es gibt natürlich noch sehr viele andere Modelle. Zum Beispiel das Ziel einen bestimmten Platz zu erreichen und Gegner geschickt so zu manipulieren, daß man an eben diesem Ort ankommt.
Recht verbreitet sind auch Modelle in denen Schadensoutput kontrolliert werden muß. Hier geht es dann nicht um maximale DPS/DPT, sondern darum mit Sinn, Verstand und Taktik eine gewisse Menge an Schaden zu machen, um dann auf bestimmte Encounter-Phasen entsprechend reagieren zu können.
Die Möglichkeiten sind fast unbegrenzt und viele Optionen gehören bereits zum Standard der meisten MMOs und auch von Offline-Titeln.
Mir ist selbstverständlich bewußt, daß einige (eventuell sogar alle) beschriebenen Möglichkeiten auch in "World of Warcraft" realisiert sind. Aber sie kommen alle (!) nicht aus dieser Ecke. Sie wurden dort lediglich kopiert.
Wer sehr anspruchsvolle (und gute!) rundenbasierte Kämpfe mit sehr individuellen Mechaniken möchte, dem lege ich die SaGa-Reihe aus dem Hause Square/Squaresoft ans Herz (nicht Square Enix!). Wer hier auf reine DPS/DPT geht, der wird brachial versagen und vollkommen frustriert die Titel in die Ecke knallen. SaGa Frontier (egal ob 1 oder 2) oder die GB-SaGa-Reihe sind hier immer ein guter Einstieg, wenn man nicht gleich vollkommen an den NES-Titeln verzweifeln möchte. Die GB-SaGa-Reihe ist aber nicht ganz so anspruchsvoll.