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Erd-Sacrieur - Der Tank
posté 25. Oktober 2012 17:11:48 | #1
Erd-Sacrieur - Der Tank Ich möchte mal ein Thema anschneiden, das für viele Sacrieure ein Graus ist, aber das verkörpert, was sie eigentlich sind:
Tanks

Ich denke ich muss nicht weiter darauf eingehen, warum der Feuer-Tree und der Lufttree zum tanken äußerst ungeeignet sind. Nicht nur ungeeignet, nein, sie widersprechen der Idee.

Warum also der Erd-Tree zum tanken? Das Zauberwort heißt Gerinnung.
Als Erd-Sacrieur ist die Gerinnung eure Essenz, euer Dasein, eure Mutter, Freundin und Geliebte.
Vergesst den Schaden.
Ihr seid nicht dazu da um Schaden zu machen, sondern um, salopp ausgedrückt, auf's Maul zu kriegen anstelle eurer Verbündeten und euch dabei wohl zu fühlen. Eurer hehres Ziel ist es den Gegner an euch zu binden, wie eine Schmeißfliege um

ihn herumzuschwirren bis selbst ein NPC ohne Aggro-management so sehr von euch genervt ist, dass er euch als Spielzeug sieht.

Nun, also zunächst zu den Fähigkeiten selber.

Blutige Tätowierung ist als Erd-Sacrieur meiner Meinung nach ein absolutes Must-Have.
Jeder eurer Zauber gibt euch Gerinnung und durch diesen netten kleinen Passiv-Skill gibt es nochmal 2 Aufladungen oben drauf. Gratis.
Das ist beim Felsenfuß eine Steigerung um den Faktor 3, bei Frikassee immerhin noch 1,4.
Außerdem sind die +60 Blockieren nicht zu verachten.

Was bedeutet denn jetzt also Gerinnung für mich als Sacrieur?
Jede Aufladung von Gerinnung gibt euch einen verbrauchbaren Schild, der Schaden in Höhe von 1% eures Maximallebens negiert.
Rechenbeispiel:

Ihr habt maximal 2000LP und 10 Aufladungen von Gerinnung, bedeutet, dass ihr 200 Schaden absorbieren könnt.

Der Schild hält so lange, bis er aufgebraucht wurde oder ihr wieder an der Reihe seid.
Der Schaden, der dem Schild zugefügt wird ist wie der Schaden, den ihr selber bekommt, von euren Resistenzen abhängig. Parade ist dem Schild vorgelagert.

Rechenbeispiel:

Ihr habt noch immer maximal 2000LP und 10 Aufladungen von Gerinnung. Der Gegner will euch am Ende der Resistenzberechnung 100 Schaden zufügen. Parade setzt ein und blockiert 30% des Schadens. Die restlichen 70 Schaden rasseln in euren

Schild.
Abrechnung: 0LP verloren, Schild noch bei 130LP.

Nun zu den Erdzaubern.

Wir haben derer fünf an der Zahl. Rechnen tue ich bei jedem Zauber damit, dass er maximal ausgelevelt ist.

Felsenfuß - 3AP
32 Erdschaden
Reduziert den Ausweichbonus des getroffenen Zieles um 30
Gibt euch eine Aufladung von Gerinnung

Krachklotzschlag - 4AP
43 Erdschaden
Reduziert den Ausweichbonus des getroffenen Zieles um 45
Gibt euch zwei Aufladungen von Gerinnung

Todesschleuder - 4AP
33 Erdschaden
40% Chance den getroffenen Zielen 1BP abzuziehen
Gibt euch zwei Aufladungen von Gerinnung

Säulengang - 5AP
56 bis 60 Erdschaden
Der Zauber fügt in einem Kegel vor euch Schaden zu, wobei das Ziel vor euch mit 60 Erdschaden getroffen wird, die Ziele dahinter mit 56.
Gibt euch drei Aufladungen von Gerinnung

Frikassee - 6AP 1BP
92 Erdschaden
Reduziert die erhaltene Heilung des Zieles um 70%
Gibt euch fünf Aufladungen von Gerinnung
Benötigt mindestens 25 Wutaku um gewirkt werden zu können

Ich will nun aufführen welche Kombinationen sich ergeben. Als Grundlage verwende ich Blutige Tätowierung auf Stufe 20.

6AP:
2x Felsenfuß
-64LP Erdschaden
-60 Ausweichen
+6 Aufladungen für Gerinnung

Säulengang
-56 bis 60LP Erdschaden (Aoe)
+5 Aufladungen für Gerinnung

Frikassee
-92LP Erdschaden
-70% Erhaltene Heilung des Zieles
+7 Aufladungen für Gerinnung


7AP:
Felsenfuß + Krachklotzschlag
-75LP Erdschaden
-75 Ausweichen
+7 Aufladungen für Gerinnung


8 AP:
Felsenfuß + Säulengang
-88 bis 92LP Erdschaden (davon 56 bis 60 AoE)
-30 Ausweichen
+8 Aufladungen für Gerinnung

2x Krachklotzschlag
-86LP Erdschaden
-90 Ausweichen
+8 Aufladungen für Gerinnung


Bei 6 AP hat man relativ viel Auswahl.
Frikasse strotz natürlich vor Schaden und gibt auch die meisten Aufladungen für Gerinnung, der Schaden ist jedoch auf ein Ziel limitiert und kostet zusätzlich ein BP.
Säulengang ist die schwächste Variante, da dem Erfahrungswert nach nie das Maximum an Schaden genutzt werden kann und die Gefahr erhöht ist Verbündete zu treffen.
2x Felsenfuß zu nutzen ist für mich die sinnvollste Wahl, da sie ganze sechs Aufladungen für Gerinung gibt, der Schaden auf zwei Gegner aufgeteilt werden kann, die jeweils dann -30 Ausweichen bekommen, und somit Kontrolle über die Mobs

besteht.

Bei 8 AP ist mein absoluter Favorit 2x Krachklotzschlag zu verwenden. Es sind eigentlich die gleichen Gründen, weshalb ich bei 6AP 2x Felsenfuß Säulengang vorziehe.

Wer also aktiv auf 8 AP hinarbeitet sollte von vornherein Krachklotzschlag verwenden um mit dem Erhalt des 8. AP das Maximum aus uhm rausholen zu können.

Warum verwende ich nicht die Todesschleuder?
Weil der zauber in meinen Augen Müll ist. Er macht sehr wenig Schaden, kostet dennoch 4AP, die Chance von nur 40% dem gegner ein BP abzuziehen ist zu nierdig um interessant zu sein und im Nahkampf trefft ihr euch mit dem Zauber selber.

Der Erd-Sacrieur darf aber nicht denken er sei selber ein Felsen und darf einfach stehen bleiben und Erdzauber wirken.
Die Kampfblase ist der Sandkasten des Erd-Sacrieurs und was dort geschieht, geschieht nur, weil er es so will. Keine andere Klasse in Wakfu hat so viele Möglichkeiten das Schlachtfeld zu beeinflussen, wie der Sacrieur. Ob ihr euch

verschiebt, den Gegner oder Verbündete. Ecuh steht prinzipiell alles offen.
Was aber genau lohnenswert ist, will ich jetzt versuchen aufzuschlüsseln.

Abstoßende Tätowierung
Es ist der erste Luftzauber, kostet 3 AP und kann das Ziel um ein Feld wegschieben. 1-2Felder Reichweite sind das interessante daran.
Den zauber habt ihr von Anfang an, ihr levelt ihn nicht aktiv, aber er verdient dennoch einen Platz in euerer Leiste, weil ihr mit ihm das Feld manipuliert.
Benutzt ihn ruhig auf Verbündete. Sie nehmen nicht wirklich Schaden, aber ihr bekommt sie so im zweifel aus dem Nahkampf um an ihre Stelle zu treten.

Tätowierte Krallfaust
Der zweite Luftzauber, kostet 2AP und 1 BP und ihr werdet ihn automatisch bekommen, wenn ihr fleißig Abstoßende Tätowierung benutzt.
Er kann Ziele um bis zu zwei Felder zu euch ranziehen. Auch der Zauber macht nicht viel Schaden, weshalb Verbündete nicht viel meckern, wenn ihr sie damit aus der Gefahrenzone bewegt.

Im Vergleich dazu:

Anziehung
Das ist euere erste aktive Spezialisierung und maximal gelevelt sinnvoller als regelmäßig Tätowierte Krallfaust zu benutzen.
Er hat eine Reichweite von 9 Feldern, kostet nur 2 BP und zieht dem Ziel 25 Ausweichen ab. Mit dem Skill entkommt euch keiner.

Sturmangriff
Ihr teleportiert euch. Ist cool, eh? Tauscht für 3 AP eure Position mit einem Ziel, das in einer Linie vor euch maximal drei Felder entfernt ist.
Wisst ihr aber was noch cooler ist?

Versetzung
Maximal gelevelt kostet der euch auch nur 3 AP, gibt euch +50 Ausweichen, falls ihr noch weiterlaufen müsst, und die Reichweite von 2-7 Feldern ohne eine Sichtlinie zu benötigen ist der Wahnsinn.

Brillanz
"Nanu? Du hast Reiseübelkeit vergessen!" Das hier ist kein Luft-Sac-Build. Reiseübelkeit bewegt den Gegner nicht, wird mit "Uninteressant" abgestempelt und gerät in Vergessenheit.
Brillanz ist eure Notreißleine.Wenn ihr tatsächlich den zauber jemals freigeschaltet haben solltet, benutzt ihn um aus der Kampfzone zu kommen. Ein toter Tank nütz keinem. Wenn es keinen Ausweg mehr gibt, nutzt die 5AP, 1BP und 1WP und

katapultiert euch 7 Felder in eine Richtung. Schaden und Ausweichen sind zu vernachlässigen. Euer Schleudersitz. Benutzt ihn, wenn ihr noch könnt

Da wir gerade bei Feldmanipulation und Bewegung sind kann ich hier direkt auch ein Thema anschneiden, das mir am Herzen liegt. Außerdem weiß ich nicht, wo ich das sonst sinnvoll ansprechen kann:

Opfer
Der Zauber lässt euch für 2AP bis zu fünf mal Schaden anstelle eures Verbündeten erleiden. Bei einer Reichweite von sieben Feldern, die keine Sichtlinie benötigt. Erstmal nicht schlecht, aber leider nicht ganz durchdacht.
Was die meisten vergessen ist, dass ihr mit dem Verbündeten die Position tauscht.
Wo seid ihr im Kampf im Optimalfall? Inmitten aller Gegner. Wo ist euer Verbündeter? Eben NICHT da.
Was macht also Opfer, wenn es ausgelöst wird? Es katapultiert euren Verbündeten inmitten der Gegnerhorden, wo ihr eigentlich sein solltet.
"Aber was mache ich, wenn ich keine Gegner habe und meine Verbündeten umzingelt sind?"
In erster Linie einen ganz schlechten Job. Erinnerst du dich noch daran, dass ich oben von Feldmanipulation gesprochen habe? Eine Kombination aus Versetzung, Anziehung und Abstoßende Tätowierung empfinde ich als sinnvoller als Opfer.

Die restlichen Spezialitäten:

Lebenstransfer
Lasst die Finger davon. Wo sind eure LP am besten aufgehoben? Bei euch, richtig. Wenn ihr also in der Not seid, einen verbündeten heilen zu müssen, habt ihr schon irgendwo weiter oben nicht aufgepasst.

Blutsbruderschaft
Gibt es da draußen Sacrieure, die das nicht geskillt haben? Es gibt euch Leben. Es gibt euch viel Leben. Und mehr Leben bedeutet mehr Schild.

Todesverweigerung
Als Tank nutzt es euch nichts. Eine Runde mehr tanken zu können rettet niemanden. Als Dmg-Dealer könnt ihr damit evtl noch vor dem Gegner den Todesstoß versetzen, aber als Tank macht ihr keinen Schaden.

Wutaku
Ihr macht keinen Schaden, nicht mal ein bisschen. Hör auf darauf zu schauen. Nein, keine Tränen. Erd-Sacrieure skillen kein Wutaku und jetzt aus!

Wer mitgezählt hat wird aufgefallen sein, dass wir uns nurnoch für eines entscheiden können: Blutrüstung oder Todesnähe

Diese Wahl kann ich euch nicht abnehmen, denn beides at seine Vorteile

Todesnähe gibt euch bei 40% Leben und nochmal bei 20% Leben den Multiarmeffekt, was jeweils +20% Schaden und +20 Blockieren sein können. Wie gesagt, der Schaden interessiert uns nicht, aber passiv bei niedrigem Leben +40 Blockieren zu

bekommen ist nicht schlecht.

Bevorzugen tue ich dennoch Blutrüstung.
Ihr erhöht für eine Runde und für nur ein WP euer Blockieren um 60 und verdoppelt eure Aufladungen an Gerinnung.
Im 8AP Build sind das fleißige 16 Aufladungen.
Bei 2.000LP steckt ihr ganze 320 Schaden weg ohne auch nur einen Kratzer davonzutragen. Auch wenn ihr das nür sechs mal im Kampf könnt lohnt es sich bei dem einen oder anderen Boss

Ausrüstungsvorschläge mache ich euch nicht, aber folgendes sollte man bevorzugen:
LP - Denn LP = Schild
AP - Denn mehr AP = mehr Schild
Blockieren - Damit bindet ihr Gegner an euch
Parade - Die Chance 30% Schaden zu entgehen. Wird gefühlt tausendmal öfter ausgelöst, als angegeben
BP - Mobilität ist fein, aber nur als Extra, die anderen Dinge gehen vor

Und natürlich eines nicht vergessen: Resistenzen.

Zusammenfassung für die Lesefaulen:

Blutsbruderschaft
Blutige Tätoweirung
Blutrüstung
Versetzung
Anziehung

Krachklotzschlag gut, wenn 2x, sonst Felsenfuß + Krachklotzschlag oder 2x Felsenfuß


Dieser Beitrag wurde editiert von Ricordian - 26. Oktober 2012 02:57:05.
posté 25. Oktober 2012 22:48:51 | #2
Nice ^^ mal jemand der dem Sacrieur wieder zum Tank machen will 1+
Jedoch finde ich das ein 9ap dreifach-elementarer build zum tanken besser geeignet ist, alleine wegen resis und 3 mal felsenfuß(ausweichen minimieren)


posté 26. Oktober 2012 02:54:30 | #3
Jup. Wenn man wirklich kompromisloser Tank sein will (und so liest es sich) und der schaden ja so garkeine rolle spielen soll, dann alle 3 elemente und dort jeweils alle Zauber exakt gleichmäßig leveln so erhaltet ihr die meisten Resistenzboni. Eure Rüstung wird ja mit steigender Stufe der Erd-attacken nicht besser, also sinkt eure Tank-fähigkeit mit beschränkung aufs Element Erde.
Ansonsten kann ich dem ganzen zustimmen.


posté 26. Oktober 2012 03:21:47 | #4
Oi, ich wollte noch ein Minimum an Solo-Spielbarkeit behalten und ein Build aufzeichnen, der nicht auf einem Reset basiert
Diesen Build könnte man so, wie er ist, von Level 1 bis 105 spielen.

Wenn man zufälligerweise einen Level 105-Sacrieur samt Skill-Reset noch rumfliegen hat, lassen sich ja sehr abartige Sachen zaubern. Da hätte ich mir auch den Absatz mit den Luftzaubern sparen können

Ich kann aber, wenn Bedarf besteht, auch noch etwas dazu schreiben.

Equipment und Level-Guide muss man mal abwarten, was das Update Ende Oktober bringt. Revamp der Mobs und vieler Sets machen das schreiben eines Guides gerade sehr überflüssig.
Der 9AP Build erschließt sich mir aber nicht wirklich.
Ich erreiche mit 8 AP ebenfalls -90 Ausweichen, muss allerdings auf eine Stufe Gerinnung und ein wenig irrelevanten Schaden verzichten. Ich weiß nicht ob der Aufwand, an den 9. AP zu kommen größer ist, als der tatsächliche Nutzen.
Da müsste man am Ende tatsächlich mal schauen, wie es mit Endgame-Equip aussieht und diversen AP Items. Dass ich drei Zielen das Ausweichen reduzieren könnte habe ich nicht vergessen

Beim 3 Elemente Build würde ich mich bei 8 AP vermutlich dennoch für den Krachklotzschlag entscheiden. Im Feuertree für Strafe und im Lufttree dann für Reiseübelkeit.

Reiseübelkeit als nettes Extra um Schaden anzurichten, wenn ich Versetzung und Anziehung benutze und Strafe, mit einem Preludio aus Blutige Raserei, für den dezenten Feuerschaden, wenn man selber weniger Leben hat als der Gegner und gerade nicht auf die Gerinnung angewiesen ist.
Aber wenn ich hier von Schaden rede ist nicht der kampfbeeinflussende Über-Schaden gemeint, sondern mehr sowas wie ein "Guckt mal! Ich kann auch dreistellig!" auf Lvl 105 ^^

Die Zauber kann man alle ja mehr oder weniger objektiv gegeneinander aufwiegen um zu einem Fazit zu gelangen.

Interessant würde ich finden, wie die Allgemeineheit über meine Auswahl an Spezialitäten denkt.


Zitat (DerSwitcher @ 26 Oktober 2012 02:54) *
Eure Rüstung wird ja mit steigender Stufe der Erd-attacken nicht besser

Die Menge an Ausweichen, die der Skill abzieht, ist aber vom Skilllevel abhängig. Wenn es nur um Gerinnung geht könnte man alle Erdzauber auf Lvl 1 lassen


Dieser Beitrag wurde editiert von Ricordian - 26. Oktober 2012 03:31:24.
posté 26. Oktober 2012 12:41:34 | #5
Soweit machen deine Erläuterungen zu den Spezis Sinn, ich würde aber dennoch Opfer auf Stufe 3 empfehlen für ein wenig Reichweite und 3 Aufladungen für absolute Notfälle.

Ich bau mir grad nen selbstständigen Nicht-Tank Erd Sacrier mit Wutaku und Todesnähe aber dazu kann ich noch nich wirklich was sagen.


posté 26. Oktober 2012 15:14:31 | #6
hast du diesen guide irgendwoher übersetzt oder wieso sprichst du so oft davon "das feld zu manipulieren"?

Und ein guter Tank hat Opfer und Versetzung gemaxt damit es, nachdem das zu beschützende Ziel durch
Opfer seine günstige Position verloren hat, schnell wieder dorthin kommt.

(ich gehe jetzt von partyplay aus, wozu macht man sonst nen tank)

Man wird in Kämpfen, in denen Opfer Sinn macht sowieso mehr als einmal pro Runde getroffen,
die Chance ist hoch, dass der zu Beschützende seine Runde dort beginnt wo er sie beendet hat.
Gegner, die an dem Sacrier stehen, verlieren durch das hohe Blockieren sowieso das Interesse an anderen Zielen.
(Außer Vampyro, wer es schafft den zu locken, kriegt 100 Kama von mir!)


posté 26. Oktober 2012 15:51:16 | #7
Joa, am Ende hat man ja noch ein paar Punkte übrig, die kann man in Opfer stecken, aber ich sehe nicht, auf was ich mit gutem Gewissen verzichten könnte um Opfer zu maxen. Evtl ein Kompromiss aus Anziehung und Opfer. Anziehung bis auf Lvl 4 und den Rest samt Überhang in Opfer. Wenn man Opfer schon skillen will bräuchte man es schon auf Lvl 9 wegen der Sichtlinie.

Und der Guide ist selber geschrieben. Was hast du denn gegen "das Feld manipulieren" ? xD
Ich gebe auch gerne zu, dass mir die Erfahrung im 100-er Bereich fehlt.


Member Angemeldet seit 07.01.2012
posté 23. Dezember 2012 14:23:14 | #8
Noch mal für nen Noob, der wohl dich wieder nen Sacri startet. Das Build deckt sich ziemlich mit meinen Vorstellungen, nur das ich Wutaku für Schaden skillen wollte. Aber das wohl nun doch sein lassen werde, so wie ich das hier rauslese ergibt das wohl keinen Sinn. = )

Aber was skill ich mit den Statuspunkten? Auch LP/AP/Verteidigung/Blocken wie auf den Items?


Member Angemeldet seit 08.06.2012
posté 23. Dezember 2012 16:05:14 | #9
Also ich würde 1 AP Rest HP, so kommst mit du mit einem Set auf 8 AP und brauchst keine Makabra.


posté 23. Dezember 2012 20:49:51 | #10
Ein Tank Sac auf Erde geht am besten auf 10 AP um 2x Colonnades machen zu können.

Alternativ 9 AP für 3x Rocky Foot. Die High Level Sets geben alle 2 AP.


posté 26. Dezember 2012 05:03:16 | #11
Ich will nur nochma darauf aufmerksam machen, dass der Guide geschrieben wurde, als die Blutrüstung noch 100% Schaden absorbiert hat und nicht nur 50%.
Da ändert sich für mich eine ganze Menge.


posté 04. Januar 2013 15:51:24 | #12
Genau.
Der schild kann jetzt maximal 50 Prozent des Schadens eines Angriffs blocken.
Hier noch einmal die vergleichsrechnung von oben:
Wir haben 2000 Lp, 10 Aufladungen und Kriegen 200 Schaden.
Dann blockt der Schild Nur noch 100 schaden, obwohl er insgesamt 200 blocken könnte.
Dafür gehen aber auch nur 5 Aufladungen runter, so dass wir beim nächsten Angriff wieder 100 Blöcken können.

Man braucht jetzt also nicht nur den erdschild, sondern auch ganz allgemein Resistenzen in allen Elementen, weil sonst trotzdem viel Schaden reinkommt. Gerade wenn der gegner selten angreift kann es passieren, dass der schild mehrere runden übersteht