06. März 2013 12:22:38 |
#21
Es kommt immer darauf an was man genau haben will und welche Kombinationsmöglichkeiten es gibt.
Daß Attribute wie Intelligenz, Flinkheit, Glück und Stärke den Schaden anheben ist unbestritten. Man sollte außerdem bedenken, daß diese Attribute den Schaden konstant anheben. Bei einem Charakteraufbau, der auf Kritischen Treffern beruht ist diese Zuverlässigkeit in der Form nicht gegeben, auch wenn der Schaden aufaddiert am Ende in längeren Kämpfen höher sein mag.
Es gibt auch Klassen, die durch Klassenfähigkeiten einen anderen Fokus haben können. So bekommen zum Beispiel Halsabschneider durch eine Fähigkeit einen Prozentsatz ihrer Initiative als Schadensbonus auf alle Elemente. Dadurch ergibt sich die Möglichkeit konstanten Schaden mit einem kleinen Bonus in Form von mehr Initiative zu skillen.
Wie man sieht: Es ist nicht "falsch" die elementaren Attribute zu skillen, wenngleich es sicher in vielen Fällen effizientere Möglichkeiten gibt.
Für die meisten Klassen und in den meisten Situationen sind aber ein AP, ein BP und für Klassen mit Reichweite eventuell auch ein Punkt in Reichweite deutlich sinnvoller als ein Fokus auf die elementaren Attribute. Danach kann man sich dann für den Weg mit mehr Fluktuation (kritische Treffer) oder für konstanteren Schaden entscheiden (elementare Attribute). Meist wird man aber mit den kritischen Treffern besser fahren.
Klar gibt es hier auch viele andere Möglichkeiten, die sogar deutlich besser sein können, aber als Faustformel ist das keine schlechte Basis.
Die ersten 30 Stufen kann man bedenkenlos die Attribute für elementare Schadenserhöhung skillen. Auf Stufe 30 bekommt man die Möglichkeit eines Reskills (innerhalb von 2 Tagen nach dem Erreichen der Stufe). So muß man zu Beginn dann auch nicht über lange Zeit hinweg mit Unmengen unverteilter Punkte herumlaufen, weil man auf einen AP spart.
Daß Attribute wie Intelligenz, Flinkheit, Glück und Stärke den Schaden anheben ist unbestritten. Man sollte außerdem bedenken, daß diese Attribute den Schaden konstant anheben. Bei einem Charakteraufbau, der auf Kritischen Treffern beruht ist diese Zuverlässigkeit in der Form nicht gegeben, auch wenn der Schaden aufaddiert am Ende in längeren Kämpfen höher sein mag.
Es gibt auch Klassen, die durch Klassenfähigkeiten einen anderen Fokus haben können. So bekommen zum Beispiel Halsabschneider durch eine Fähigkeit einen Prozentsatz ihrer Initiative als Schadensbonus auf alle Elemente. Dadurch ergibt sich die Möglichkeit konstanten Schaden mit einem kleinen Bonus in Form von mehr Initiative zu skillen.
Wie man sieht: Es ist nicht "falsch" die elementaren Attribute zu skillen, wenngleich es sicher in vielen Fällen effizientere Möglichkeiten gibt.
Für die meisten Klassen und in den meisten Situationen sind aber ein AP, ein BP und für Klassen mit Reichweite eventuell auch ein Punkt in Reichweite deutlich sinnvoller als ein Fokus auf die elementaren Attribute. Danach kann man sich dann für den Weg mit mehr Fluktuation (kritische Treffer) oder für konstanteren Schaden entscheiden (elementare Attribute). Meist wird man aber mit den kritischen Treffern besser fahren.
Klar gibt es hier auch viele andere Möglichkeiten, die sogar deutlich besser sein können, aber als Faustformel ist das keine schlechte Basis.
Die ersten 30 Stufen kann man bedenkenlos die Attribute für elementare Schadenserhöhung skillen. Auf Stufe 30 bekommt man die Möglichkeit eines Reskills (innerhalb von 2 Tagen nach dem Erreichen der Stufe). So muß man zu Beginn dann auch nicht über lange Zeit hinweg mit Unmengen unverteilter Punkte herumlaufen, weil man auf einen AP spart.