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Sadida Klassenüberarbeitung
Member Angemeldet seit 24.06.2011
posté 16. März 2013 16:14:51 | #1
Sadida Klassenüberarbeitung Hey Leute,

hier gibt's genaurere Details zu Sadidas Überarbeitung. Die Datei ist vom Dezember 2012, also werden sicherlich einige Sachen bis zum endgültigen Revamp geändert.

Viel Spaß damit.


posté 16. März 2013 18:07:18 | #2
Puh.... gott sei dank sind sie weg von über 10 verschiedene Puppenarten und mit jedem Zauber ne andere Puppenart-Beschwörbar.

Was mir nicht so gut gefällt ist, dass jetzt wohl noch ein neuer Heilchar mit dem Wasser-Sadida auf dem Feld steht... es gibt nun also bald (kurz nach der einführung der Heilresistenz) 3 Heilklassen (Eni/Maska/Sadida)
Für mich als Erd-Sadida liest es sich ganz interessant, schneinbar wird man gestärkt darin den Gegner BP´s zu entziehen. Was ich aber ein bisschen nutzlos (bis jetzt bei allen Chars in dem Game) finde, weil neben einer Grundresistenz gegen BP-Entzug bekommt jeder Gegner bei jedem Entzug nochmal 20% BP-Entzugsresistenz oben drauf. Also nen Gegner komplett unbeweglich machen wie das mein Sadida in Dofus machen konnte wird leider immer noch nix.
Tremor/Beben wird wohl ein bisschen interessanter, hat man aber einen Nahkampf-Charakter dabei (und nicht nur Cra´s die sich neben und hinter einem befinden) wird auch diese Versiondes Zauberspruchs wieder keine Anwendung im Teamplay haben.

Was den Luft-Sadida angeht bin ich mir nicht ganz sicher ob ich das gut finden soll. Manches versteh ich auch nicht ganz wie es gedacht sein soll. Jedenfalls kann er nun bald alle Resistenzen der Gegner verringern (nicht nur Luft wie jetzt) dafür aber nur noch -60% max und nicht -100% wie jetzt.

Doll-Sacrifice (Puppenhaftes Oper) halte ich in der neuen Version für reine Punktverschwendung (hab aktuell 6 Stufen auf diesem Zauber) da scheinbar die Heilwirkung für den Sadida rausgenommen wurde.

Voodool (Totem) halte ich in der Form wie es in diesem Dokument steht für absolut sinnfrei.
Wenn ich es richtig lese, dann ist das Totem zukünftig ein Püppchen mit x% Lebenspunkten des Gegners mit dem es Verbunden ist und erhält den gleichen Schaden den es an den Gegner weiterleitet. Hat außerdem eine KI die es zum flüchten veranlasst. Mitspieler die Schaden auf das Püppchen machen machen 50% weniger DMG (WTF!?) und von einer Schadenerhöhung beim Gegner wenn man einen Zauber auf das Totem/Püppchen wirkt steht da auch nichts mehr (aktuell sind es +20%)
Ich stell mir also die Frage warum ich das ganze für 5AP/1WP überhaupt Zaubern sollte. Vermutlich erschließt es sich (oder auch nicht) auch erst wenn man das mal praktisch getestet hat.
Aber allein der Gedanke das sich das Totem zukünftig mit der KI der Püppchen bewegt ist absolut abschreckend.

Tree (Baum) scheint mir aber ein ziemlich starker Selbsheilungszauber zu werden. Fragt sich nur wieviel Heilung es pro BP gibt (welche durch das Hauptelement des Sadidas verstärkt wird)

Doll-Link (Puppenhafte Verbindung) mag ich auch irgendwie nicht wie sie geändert werden soll. aktuell erhält man 20% weniger DMG (auf Max-Lvl) wenn man mindestens ein Püppchen im Felde hat. Den DMG bekommt dafür das Püppchen.
Dieser Effekt wird nun um die hälfte generft also auf 10% weniger DMG reduziert und noch dazu wird der schaden scheinbar nicht auf irgendein Püppchen umgeleitet sondern nur noch auf das Totem, das ja nun aber sterblich ist (und wesentlich mehr kostet als bisher)

Savoir-Faire (vermutlich Puppenhafte Weisheit) klingt zumindest nach einem kleinen Trostspender.
Allerdings erhält man nur noch +1 Leadership. Zumindest werden aber die LP (hoffentlich auch die des Totems) um 100% erhöht. Ein Sadida der jetzt aber viele Püppchen beschwören will muss sein Equipment anpassen. Sehr positiv: auf Lvl 20 bekommt man auf jedenfall 1 WP zurück wenn das Püppchen stirbt. Heißt auch in Wander-Arena-Kämpfen gehen einem nicht unbedingt die WP aus.

Green-Guard scheint unverändert (bis auf die Änderungen am Nettled-Status)

Still Life (aktuel Still Leben, der Name wird aber wohl geändert) ist nun der erste Skill der es einem Sadida ermöglicht zum DMG-Dealer zu werden. Der Sadida bekommt nämlich auf Max-Lvl 30% Elementar-Schaden pro Runde dazu. Max-Bonus ist 100%. Negativ: Wird ein Puppenkern in ein Püppchen verwandelt oder eines der Püppchen wird mit dem ersten Wasser-Zauber kontrolliert verliert man den Bonus wieder. Es ist also ein Bonus für Sadidas die nicht gerne mit Püppchen spielen (davon bin ich einer) oder die einen Wasser-Sadida-Spielen und alles daran setzen ihre Püppchen lange am leben zu halten.

Alles in allem bin ich so Semi-Zufrieden mit dem was sie gemacht haben. Am meisten wurmt mich die Scheinbare verschlimmbesserung von Voodool/Totem. Wenn dieses wirklich sterblich ist und der Schaden einfach nur 1:1 weitergeleitet wird und das Totem den gleichen Schaden erleidet ist es irgendwie ziemlich sinnlos.
Es gibt mit den vielen Änderungen aber auf jedenfall ein paar neue/andere möglichkeiten für Spielweisen.
Ich werd diesmal jedenfalls nicht wieder das Element wechseln. (Bei erscheinen von Wakfu war ich Wasser, nach der ersten Sadida-Änderung bin ich auf Luft und seit der letzten Änderung auf Erde)

*daumendrück* Wollen wir hoffen, dass alles Gute aus dem Dokument erhalten bleibt und alles negative rausfliegt bis die Änderungen in Kraft treten :-)


posté 18. März 2013 03:51:18 | #3
Switcher, ich liebe deine Wall-of-Texts ^^
Die lassen selbst Nicht-Sadida verstehen, was dich belastet

Die Sache mit dem Totem, das anscheinend ein Püppchen werden soll, ist recht interessant.
Das Fluchtverhalten gilt vermutlich nur den Gegnern, aber es wäre wohl interessanter, wenn die Flucht-KI gekoppelt werden würde mit dem Wunsch sich möglichst nahe dem Sadida zu befinden.
Damit hättest du den Gegner quasi immer in Angriffsreichweite, selbst wenn du wegläufst. Gleiches gilt wohl auch für Heilungen. Du kannst dem Tank das Püppchen verpassen und ihn heilen (lassen) obwohl er über alle Berge ist.
Die 20% LP des Zieles hingegen sind da doch merkwürdig. Das bedeutet, dass du über das Püppchen dem Gegner nicht mehr als 20% seines Lebens als Schaden zufügen kannst, weil das Püppchen schlichtweg stirbt. Das soll dann ein WP kosten? o.O Mit Doll Link noch blöder, weil Schaden, den der Sadida kassiert, ebenfalls auf das Voodoll gehen.
Savoir-Faire gibt dir zwar den WP wieder, wenn die Voodoll stirbt, und erhöht dessen Leben um 100% (also auf 40% des Zieles), aber taugt das wirklich was? (Naive Frage an Sadidas)

Eine Schadensreduktion, wenn man auf das Püppchen zaubert statt direkt, ist eigentlich konsequent. Der Gegner ist eigentlich IMMER in deiner Angriffsreichweite. Daran noch einen Damageboost zu binden ist schon happig. Der Nutzen wechselt einfach nur von "Stationärem Dmg-Boost" auf "Rangevergrößerung" (Relativiert sich wieder durch die 2-4 Cast-Range in einer Reihe)
Wie gesagt: Praktisch bei Gegner die weglaufen oder möglichst weit weg sein sollen ^^


posté 18. März 2013 14:10:11 | #4

Zitat (Ricordian @ 18 März 2013 03:51) *
Switcher, ich liebe deine Wall-of-Texts ^^
Die lassen selbst Nicht-Sadida verstehen, was dich belastet

Die Sache mit dem Totem, das anscheinend ein Püppchen werden soll, ist recht interessant.
Das Fluchtverhalten gilt vermutlich nur den Gegnern, aber es wäre wohl interessanter, wenn die Flucht-KI gekoppelt werden würde mit dem Wunsch sich möglichst nahe dem Sadida zu befinden.
Damit hättest du den Gegner quasi immer in Angriffsreichweite, selbst wenn du wegläufst. Gleiches gilt wohl auch für Heilungen. Du kannst dem Tank das Püppchen verpassen und ihn heilen (lassen) obwohl er über alle Berge ist.
Die 20% LP des Zieles hingegen sind da doch merkwürdig. Das bedeutet, dass du über das Püppchen dem Gegner nicht mehr als 20% seines Lebens als Schaden zufügen kannst, weil das Püppchen schlichtweg stirbt. Das soll dann ein WP kosten? o.O Mit Doll Link noch blöder, weil Schaden, den der Sadida kassiert, ebenfalls auf das Voodoll gehen.
Savoir-Faire gibt dir zwar den WP wieder, wenn die Voodoll stirbt, und erhöht dessen Leben um 100% (also auf 40% des Zieles), aber taugt das wirklich was? (Naive Frage an Sadidas)

Eine Schadensreduktion, wenn man auf das Püppchen zaubert statt direkt, ist eigentlich konsequent. Der Gegner ist eigentlich IMMER in deiner Angriffsreichweite. Daran noch einen Damageboost zu binden ist schon happig. Der Nutzen wechselt einfach nur von "Stationärem Dmg-Boost" auf "Rangevergrößerung" (Relativiert sich wieder durch die 2-4 Cast-Range in einer Reihe)
Wie gesagt: Praktisch bei Gegner die weglaufen oder möglichst weit weg sein sollen ^^

Der erste der sich mal für die viele schreibarbeit bedankt *verneig* Danke!

Deine Ansicht zum Voodool/Totem-Püppchen kann ich nachvollziehen. DMG-Boost weg, da du glaubst das es immer in der Nähe des Sadida ist.
Es gibt jedoch leider bislang vieeeel mehr Gründe die dagegen sprechen, dass das so sein wird.
1. Totem-Püppchen hat nur 3 BP (okay mein 12AP/3BP Sadida auch, aber der ist auch drauf getrimmt auf kurze Distanz zu arbeiten und eine flucht vor Gegner über dem Fressackniveau ist für das Püppchen so unmöglich)
2. Es ist sterblich
3. Es hat eine KI (und die KI aller Püppchen ist mehr als unterirdisch)
4. Es lässt sich bewegen (durch Bewegungszauber/Feldmanipulation) genau wie der Sadida sich bewegen lässt.

Was ich gut fände wär wenn das Totem-Püppchen grundsätzlich den gleichen Status hätte wie wenn der Sadida seinen Luftzauber Kamm-hier darauf zaubert. (Zur erläuterung: Wenn der Sadida diesen Zauber auf einen Mitspieler oder Gegner wirkt und sich danach bewegt folgt ihm dieser auf Schritt und Tritt wie an einem unsichtbaren Abschleppseil).

Auch ein sehr großer Negativpunkt sind die Kosten des Totem-Püppchen in Verbindung mit seinen maximal bis zu 40%LP des Gegner/Spielers mit dem es verknüpft ist. 5AP 1WP auf Max-LVL finde ich viel zu viel, gerade weil es ja keinen Schadensbonus mehr gibt und die Reichweite recht gering ist.
Wenn ich eh schon auf 2-4 Felder am Gegner bin, warum sollte ich dann nicht die 5 AP für das Totem-Püppchen nicht lieber direkt in Schaden umwandeln?
Es ist ja schon jetzt so, dass das Totem nur Sinn macht wenn man nur gegen einen Gegner großen DMG machen möchte.
Mit 12 AP heißt es nämlich entweder: 2x Rankengewirr auf mehrere Gegner und großen Schaden breit verteilen
oder
Totem auf Gegner und 2x Düngung (erhöht nicht nur den Schaden weil der dmg auf das Totem gewirkt wird, sondern weil Düngung einen zweiten Schaden auf das Totem wirft)

Mit der neuen Version hat man dann die wahl zwischen 2 mal Rankengewirr oder Totem-Püppchen zaubern und sich selbst den DMG klauen. Denn den DMG den man durch die Ausgabe von 5 AP 1WP durch das Totem verliert holt man nicht wieder raus. Gerade weil der Sadida (auch nicht in Verbindung mit dem Zukünftigen Totem) eben kein besonders guter Flüchter ist (wie diverse Klassen mit Sprung- oder Teleportzaubern)

und zu deiner "naiven Frage an Sadidas".
Aktuell lohnt Püppchenverbindung (20% des DMG auf den Sadida werden auf die Püppchen umgeleitet) auf jedenfall. Da man folgende Taktik anwenden kann:
Totem auf Gegner, Püppchenkern vor den Gegner, Rankengewirr auf Gegner + Totem + Püppchenkern (Kostet alles zusammen 10AP 2WP). Damit erhält man zum einen sein kleines (20%) Schild, zusätzlich eine relativ hohe Blockchance auf den Gegner und alle Zauber mit Line of Sight sind erstmal blockiert.
Mit 12 AP kann man sogar 2 Blockpüppchen hervorrufen um es Gegnern mit sehr hohen Ausweich-Werten etwas schwieriger zu machen oder die Flucht in eine bestimmte Richtung zu erschweren.
Das sie sich zukünftig lohnt glaube ich nicht. Zumindest nicht wenn man für das dann auf 10% geschwächte Schild 5AP und 1WP ausgeben muss (aktuell ja 2AP 1WP für 20%)
Neben der Schwächung des Schildes und der erhöhten Kosten ist das Schild ja auch auf 40% der Gegner-LP begrenzt (wenn man Schaden über das Totem-Püppchen macht wird der Schild ja zusätzlich noch viel schneller immer kleiner).
Gegenargument wäre dann, dass das Schild jetzt ja auch auf die LP der (in meinem Falle) Blockpüppchen begrenzt ist. Aber aktuell kann man die Püppchen ja opfern, bekommt den WP und einen %-Satz ihrer MAX-LP wieder und zaubert eben ein neues.
Zukünftig wird man durch das Opfern von Püppchen ja keine LP mehr zurückbekommen und das Püppchen wird nur zu einem Püppchenkern zurückverwandelt (okay man spart es sich einen neuen zu zaubern, dafür liegt der Püppchenkern aber dann an der Stelle wo man ihn vielleicht garnicht haben will und verbraucht Befehlspunkte) Außerdem kann man mit dem Zauber ja auch kein Totem-Püppchen in einen Püppchen-Kern zurückverwandeln, da das Totem-Püppchen ja direkt und nicht über einen Püppchenkern gezaubert wird.

Sehr schade das ich kein Französisch kann... ich würd sogern bei der entwicklung eines sinnvollen und spaßigen Sadidas bei Ankama weiter helfen, aber die lassen weiter Leute testen und entwickeln die keine Liebe in den Sadida stecken..... wenn ein Sadida seine Ranken so lieblos behandeln würde könnte man damit nichts anderes tun als Tarzan mit seinen Lianen.

So wie die Design-"Studie" aussieht wirkt es auf jedenfall ziemlich unausgegoren und als müsste der Sadida mehr AP/WP dafür aufwenden sich um seine durch die KI-Dummgesteuerten Puppen zu kümmern als mal ordentlich am Kampfgetümmel mit zu mischen. Mein Sadida jetzt kann das wohl schon besser.

Noch als kleiner Nachzügler... alle Beispiele die ich gegeben habe beziehen sich auf meinen Erd-Sadida-Build. Deshalb habe ich hauptsächlich von Blockpüppchen, Rankengewirr und Düngung gesprochen.

Edit: Noch was zu den Blockpüppchen wie sie in der Änderung stehen:
Sie sollen nur noch 1BP haben, dafür den Gegner um 2 Felder heranziehen können.
Das halte ich für das Todesurteil dieses ganz nützlichen Gefährten.
Auch aktuell haben sie zwar nur 2 BP und können den Gegner nicht heranziehen, aber ich sehe es schon genau vor mir, wie ein Blockpüppchen das 4 Felder vom Gegner entfernt ist, ein Schritt auf den Gegner zu geht und es um 2 Felder anzieht, so dass der Gegner frei im Raum steht und sich nach belieben irgendwo hin bewegt... toll geblockt. Wenn man dann womöglich noch 2 Blockpüppchen auf dem Feld hat freut man sich natürlich um so mehr, dass das zweite Blockpüppchen dem ersten Blockpüppchen den Gegner aus den Armen zieht und dieser sich auf grund dessen dann wieder frei bewegen kann.... Jippiee! (oder so)
Gerade auch in Hinblick darauf das es eigentlich keinen Gegner unter 4BP gibt auf höheren Stufen ist eine derart eingeschränkte Beweglichkeit der Blockpüppchen und der "verbesserung" durch den Anziehungszauber absoluter Mist. Selber ein Gegner mit 3BP kann sich solch einem Blockpüppchen für immer entledigen wenn er sich einfach Diagonal bewegt. Das Blockpüppchen mit 1BP hat keine Chance mehr ihn mit seinem Anziehungszauber zu erreichen.
Und wenn man dann versucht ein so Wertlos gewordenes Blockpüppchen los zu werden, weil es den Gegner nicht mehr erreichen kann und man es Opfern will.... tada... keine Möglichkeit. Da das Blockpüppchen sich durch die neue Opferung ja nicht auflöst sondern nur zu einem Püppchenkern zurückverwandelt. Jippiee! (oder so)


Dieser Beitrag wurde editiert von DerSwitcher - 18. März 2013 14:20:08.
Edit-Grund : Kommentar zu den Blockpüppchen
posté 27. April 2013 17:58:58 | #5
@Switcher
Ganz recht hast du da nicht, was die Heilklassen angeht. Die drei Primärheilerklassen sind nach dem Update nun der Wasser-Sadi, der Wasser-Eni und der Wasser-ECA! (Frag mich nicht, was sie sich bei letzterem gedacht haben). Der Wasser-Maski ist nur ein Sekundärheiler, er könnte keine der oben genannten Klassen ersetzen, macht aber noch zusätzlich was anderes als Heilen (in diesem Falle Fernkampf-Schaden). Die beiden anderen Sekundärheiler sind dann noch der Erd-Osa und der Feuer-Eni. Der Eni ist aber noch immer meiner Meinung nach der beste Heiler, da er mit Hygiene gegen die Heilresistenz steuern kann, was den anderen noch fehlt.
Ich hoffe ich konnte dir helfen^^


Member Angemeldet seit 23.06.2007
posté 27. April 2013 23:24:33 | #6
Nunja ich würde den Wasser Mask einen Wasser Eca vorempfehlen.

der wasser eca hat nur 2 Heilzauber. und die sind nicht gerade toll.

den ersten Zauber ist Flohüter wenn mich nicht alles täuscht. Kritische Treffer wurden Gesenkt (sprich nerf des Support ecas)

und man müsste den Spell auf jemanden wirken damit die Heilung gleich noch triggert.

Die Vampirflohglyphe wurde durch einen Schwachsinnigen Zauber ersetzt den man am ende jeder runde machen müsste. diese Triggert nur wenn ein Gegner draufläuft. dmg ist nicht gerade toll. der 5. Spell beschwört stattdessen jetzt die glyphe. nimmt allerdings jetzt die flöhe nicht als dmghealskill. der Gegner und ein Verbündeter müssen drauf stehen um den verbündeten heilen zu Können.

beim Wasser Maskerador sind sogut wie alle Zauber ein Dmg/heal Spell.

Heißt du brauchst keine WP um den Gegnern Schaden zuzufügen kannst mit den zaubern aber auch deine Verbündeten Heilen. Allerdings nur einzelziele.

Bei eins muss ich aber zustimmen.

Der Wassereni bleibt momentan als einziges der perfekte heiler, da er ohne sichtlinie heilen kann und einen zauber besitzt mit Kettenheilung


posté 28. April 2013 12:01:16 | #7
Einen Zonk bitte für Bocheii!

Der Sadida hat ebenfalls zumindest einen Zauber mit dem er ohne Sichtline heilen kann.
AOE ist ein +, Zentrales Feld gibt dmg, und die Seitenfelder heilen auf verbündete. Is also ziemlich gut mit nachkämpfern die sich um nen gegner versammelt haben.

Durch die ganzen Supportheiler ist es mittlerweile in der Regel unnötig einen reinen Heiler wie einen Wasser-Eni mit zu nehmen.

Insgesamt finde ich den Sadida nachdem ich ihn jetzt mal komplett durchprobiert hab auf jedenfall in allen Elementen ziemlich gelungen. Mein Erdsadida ist mittlerweile ein sehr begehrter Dmg-Dealer in dungeons und unsere Wasser-Sadida ist ein schicker allrounder. Einzig den Luft-Sadida hab ich im High-LVL bereich mit gutem Equip noch nicht gesehen, aber ich hab da ein paar ideen die ganz nett sein könnten.