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Eure Ideen zum PvP!
Ehemalige Community-Managerin Angemeldet seit 25.07.2011
posté 25. Juni 2012 15:33:18 | #1
Eure Ideen zum PvP! Azael, einer der WAKFU-Entwickler, hat offiziell zum Ideenaustausch zum Thema PvP eingeladen!

Wenn ihr dazu konkrete Anmerkungen, Vorschläge oder Ideen habt, schreibt sie bitte im Laufe dieser Woche direkt hier in diesen Topic. Ich werde sie dann übersetzen und an die Entwickler weiter leiten!

Achtung: Dieser Topic soll keineswegs zum Trollen oder Meckern genutzt werden. Unkonstruktive und unsorgfältig verfasste Posts werden ohne Vorwarnung von mir gelöscht. Bleibt also seriös und nutzt eure Chance, den Entwicklern direkt zu sagen, was euch gefallen würde!


posté 26. Juni 2012 00:35:01 | #2
Mir macht es den Eindruck als versuche Ankama derzeit permanent über Schadens- und Lebenspunkt Buffs und Nerfs etwas "Taktik" in die PVP-Kämpfe zu bekommen. Das ist aber der falsche Weg meiner Meinung nach, da dass PVM davon auch immer wieder massiv betroffen wird.
Zauber die Stärkungs- oder Schwächungs-Effekte oder Schaden über mehrere Runden ausüben wären für einen "Taktik-Aspekt" viel viel wichtiger. Zudem müssten Zauber nicht jede Runde einsetzbar sein, sondern könnten einen Cooldown über mehrere Runden haben.
Die entwickler bräuchten sich nurmal beim "großen" (oder alten und erfahrenen) Bruder Dofus umschauen. Ich weiß, Wakfu ist nicht Dofus... aber bei der Menge an Parallelen kann man sich von dem deutlich taktischeren Spielsystem von Wakfu schonmal inspirieren lassen.
Ich bin ein Fan von Rundenbasierten spielen (welche es leider in ihrer echten runden basierten Form wie Dofus und Wakfu kaum mehr aktuell gibt) und mir macht das Zauber und Status-Effekt-System von Wakfu den Eindruck als wäre es von einem entwickelt worden der bisher nur Realtime-Spiele und Hack ´n Slay Spiele gespielt hat. Nahezu jede Aktion muss in eine Runde gepackt werden, da sie in der nächsten schon wieder den Effekt verloren hat.
Als gutes Beispiel kann ich als Luftsadida den Kälteeinbruch nennen. Dieser senkt z.B. die Resistenzen des Gegners, allerdings nur in der Runde in der man den Kälteeinbruch auch gezaubert hat. Das ist mit vielen anderen Effekten das Gleiche. So kommt keine Wechselwirkung zwischen Stärkungen und Schwächungen zustande. Natürlich ist so etwas wesentlich zeitaufwendiger und komplizierter zu entwickeln und zu balancen, aber für den Taktik-Aspekt im Spiel wäre das echtes Gold wert. Sowohl für PVP als auch PVM
Leider lesen sich die aktuellen News zum Nerf der verschiednen Charakteren als würde man nur immer noch weiter Weg gehen wollen von Kommulationen von Zauberwirkungen um das ganze immer noch simpler zu machen und mit einem einfachen Knöpfchendruck auf Entwicklerseite das Balancing ganzer Charaktere zu verändern ohne groß auf Bugs oder Wechselwirkungen achtgeben zu müssen. Von der Entwicklerseite aus gesehen kann ich diesen Wunsch nur zu gut nachvollziehen. Von der Spielerseite aus wird es so jedoch immer unanspruchsvoller, untaktischer und einfach nur immer monotoner und langweiliger sowie langwieriger.

Ich hoffe der Post entspricht dem gewünschten. Ich verstehe ihn jedenfalls nicht als Troll- und Mecker-Post, sondern als konstruktive Kritik.


Dieser Beitrag wurde editiert von DerSwitcher - 26. Juni 2012 03:36:30.
Member Angemeldet seit 23.06.2007
posté 26. Juni 2012 06:40:43 | #3
Ich weis nicht ob es möglich wäre, aber

Ein Getrenntes System

Sprich Pvp und Pvm getrennt. heißt auf deutsch. Ein System entwickeln womit man 2x Attribute und Zauber skillen kann. 1x Für das Pvm (Spieler versus Monster) und in einen Anderen Reiter das Pvp

Ich hab mir das so gedacht.

Variante A

Spieler A Spielt ausschließlich nur Pvm. Er SKillt deswegen den Pvm Baum (Sagen wir ein Agi Cra mit Sturmpfeil der mehr dmg macht als die Pvp Variante). Pvm Skills bekommen einen 20% Weisheits Buff der immer hält bis derjenige sich umentscheidet zu Variante B oder C

Variante B

Spieler B möchte aber so gut wie möglich Pvp machen. er skillt den Pvp baum mit abgeschwächten Zaubern (aber nur so abgeschwächt das Jeder spieler eine 50/50 chance zum gewinnen hat. Nicht das man dann wie bei Dofus nur 1 Klasse ingame vorfindet) 20% Dmg Buff gegen Spieler

Variante C

Spieler C Möchte aber nicht immer Pvp oder Pvm machen. daher möchte er sich abwechseln. Spieler C SKillt den Pvp/Pvm Baum und bekommt einen 5% Weisheits Buff und 5% Dmg Buff


Ich denk mal das kann man gut umsetzen. auch wenn das Baumskillsystem erst nächstes Jahr womöglich kommen könnte.


2. Idee

Gruppen Pvp Arena


Wenn man Pvp Möchte. muss man sich in der Pvp Arena anmelden und das System sucht einen dann 2 weitere Mitglieder DIe von der gleichen nation sind. und stellt mit ihnen die gruppe zusammen. Dann sucht das system Eine Andere gruppe die ca das gleiche gesammtlvl besitzen (SO wie das Kolloseum bei dofus).

Es soll aber nur 1 Unterschied als bei Dofus geben.

Wenn man Pvp questen zum SPiel Hinzufügt. bitte nur 1x am tag Möglich machen. Das "Kolloseum maximal nur 3x am tag machen. falls man durch das Pvp irgendwann mal Erfahrung oder wichtige Items wie Setitems oder wie bei dofus Attributsscrolls bekommen könnte.

bitte danke

Euer Gouverneur von brakmar


Dieser Beitrag wurde editiert von Bocheii - 26. Juni 2012 06:41:07.
posté 26. Juni 2012 23:49:56 | #4
Ein getrenntes System oder ein Arenensystem würde ich auch bevorzugen, denn ich halte nichts davon im Sinne des PVP´s das PVM verstümmeln.
Das von dir Beschrieben würde Spieler der Varianten A und B extrem bevorteilen und Spieler der Variante C extrem benachteiligen. Außerdem Entspricht variante B gegenüber C in sich schon ein unbalanciertes verhältnis und fällt damit als sinnvolles PVP-System raus.


Ehemalige Community-Managerin Angemeldet seit 25.07.2011
posté 28. Juni 2012 17:18:55 | #5
Vielen Dank für eure Vorschläge und Anregungen! Ich habe sie an die Entwickler weiter geleitet.  


posté 29. Juni 2012 00:45:14 | #6
oh mann... gerade erst gelesen:

Zitat
... aber bei der Menge an Parallelen kann man sich von dem deutlich taktischeren Spielsystem von Wakfu schonmal inspirieren lassen
Streiche Wakfu! Setze Dofus!
Hoffe es ist dir beim übersetzen aufgefallen oder den Entwicklern fällt es auf. :-/


Ehemalige Community-Managerin Angemeldet seit 25.07.2011
posté 29. Juni 2012 16:09:01 | #7
Na klar keine Sorge, das habe ich selbstverständlich verbessert  


posté 29. Juni 2012 16:18:22 | #8
Was mir persönlich gefallen würde:

- Kommt man aus einem PvP-Kampf ist man 20 Sekunden lang (oder länger) unangreifbar.
Genug Zeit um ein paar Brote durchzudrücken, Foods zu erneuern etc.
Bei einem "Krieg" ist es nämlich frustrierend wenn man aus einem Kampf als Sieger herausgeht
und dann direkt in den nächsten gezwungen wird.... mit 20 HP !

- Wenn man Gildenfehden hat, werden einem Mitglieder einer verfeindeten Gilde angezeigt.
So ähnlich wie mit dem Gesetzlosen-System, das einem als Wächter gelbe Warnnachrichten
in den Chat haut wenn sich Gesetzlose in der Nähe befinden. Man kann im Gildenmenü bis
zu 5 Feinde gleichzeitig haben, der Leader kann Gilden dort eintragen oder entfernen.
Im gleichen Atemzug könnte man über Allianzen nachdenken. Hier fällt mir aber grad kein
Vorteil davon ein (Eventuell Buffs im Kampf mit Verbündeten, was aber wiederum ein wenig
unfair wäre gegenüber Feinden ohne Allianzen).

- Ein dritter Punkt wäre natürlich schön aber außer ein paar Bugs mit dem Kampfbildschirm
(manchmal wechselt das Spiel nicht richtig in den Kampfmodus, passiert wenn man sehr oft
hintereinander angegriffen wird) fällt mir jetzt grad nichts ein.


posté 01. Juli 2012 11:26:16 | #9
1) Kämpfe müssen taktischer werden:

Ein wesentlicher Unterschied zu Dofus ist schon der dmg/heil-output im Vergleich zu den Lebenspunkten. Das ist etwas, woran man durchaus drehen kann (und muss mMn), um die Kämpfe länger zu gestalten und damit taktischer zu machen. Alle möglichen Crowd-control-buffs/-Zauber und Stärkungs-/Schwächungs-Zauber nützen einem nix, wenn man erst als dritter von sechs an der Reihe ist und vorher aufgrund des hohen dmg-outputs von seinen zwei Vorgängern umgenietet wird.


2) Kein Schwerpunkt auf Arenen fürs pvp:

Generell auch hier erstmal die Frage: wissen die Entwickler überhaupt, wo es mit wakfu hingehen soll? Soll an dem Bestehenden gearbeitet werden, oder sollen grundlegende Prinzipien umgeworfen werden?

Ein wichtiger (wenn nicht der wichtigste) Bestandteil ist die Politik, möglicher Konflikt (oder auch nicht, also Frieden) zwischen den Nationen. Mit anderen Worten, es findet in der Welt statt, nicht in abgetrennten Arenen. So ein netter Zeitvertreib Arena-Pvp auch mal sein kann, soll das die Hauptgrundlage oder das Hauptaugenmerk beim Pvp werden? Falls ja, dann würde einmal ein Grundkonzept von Wakfu flöten gehen, zum anderen geht auch ein "Alleinstellungsmerkmal" von Wakfu dahinne. Nämlich etwas, was Wakfu von anderen games da draußen unterscheidet. Ich fänd das ziemlich schlecht und daher gehen meine Vorschläge Hand in Hand mit der Vorstellung von Nationenkonflikten, Gildenkonflikten, eben world-pvp. Die wow-devs haben auch schon seit längerem verlauten lassen, dass sie den Tag verfluchen, an dem sie die Arenen eingeführt haben; es verschlimmert nur das balancing zwischen World-PvP/PvM und Arena. Und da das balancing bei Wakfu wohl auch sehr schwer zu sein scheint, muss man es nicht noch zusätzlich durch Arenen (als Hauptaugenmerk) belasten.


3) Zum Schrauben am bestehenden:

a) Das Befolgen oder Missachten von Gesetzen müsste stärkere Folgen haben. Sei es das Abholzen von Bäumen, wenn dies durch Gesetze verboten ist, oder das Aggressen von Spielern, sei es legal (weil Outlaws) oder illegal. Zieht mal nicht 3 oder 10 cp ab, sondern 50 oder 100 (um ne Größenordnung zu nennen), damit man die Konsequenzen seines Handelns besser zu spüren bekommt. Ich weiss, dass das wohl geplant ist, aber wollt es nochmal betonen.

b) Zu den eroberbaren Gebieten: Es muss lohnender sein das anzugehen. Auf der einen Seite darf es nicht unermesslich teuer werden, auf der anderen Seite sollte es auch nicht von jedem x-beliebigen durchgeführt werden dürfen. Also 5000 Kamas für einen Angriff sind zu viel, 10 Kamas (als Beispiel) zu wenig.

- Ferner sollte es bei der Nation, deren Gebiet angegriffen wird, sowas wie ne Meldung darüber geben mit der Option, sich zur Verteidigung „hinbeamen“ zu können (ähnlich der Perc-Kämpfe, wie damals bei Dofus).

- Das Zeitfenster für das „Hinbeamen“ könnte so 2 min sein; wollen mehr Spieler verteidigen als in eine Gruppe können, müsste man ne Lösung finden (entweder: die schnellsten 6, oder die mit dem höchsten Lvl, oder purer Zufall, oder wenn der General der Nation on ist, könnte er die Kämpfer über ein interface bestimmen, oder ein besseres System, was weiss ich^^).

- Es wäre dann also der Kampf Eroberer gegen mögliche Verteidiger plus Mob, der entsprechend angepasst ist –er wird schwächer mit der Anzahl und dem Lvl der Verteigiger: für den Fall, dass niemand verteidigt, sollte er auch für 6 Gegner eine echte Herausforderung darstellen, für den Fall, dass er durch 6 hochlvlige Spieler verteidigt wird, sollte er einfach der siebte Spieler im Bunde sein.

-Gleichzeitig müsste die Nation, die ein Gebiet besetzt hält, etwas zur Belohnung bekommen. Z.B. ein viertel aller Resourcendrops von Spielern (egal ob nach pvm-Kampf oder "Ernten" durch Berufe, Ausrüstungsdrops ausgenommen), die nicht der Nation angehören,

-Die Recourcendrops könnten an den General oder den Ökofreak oder den „Schatzmeister“ zur beliebigen Verwaltung gehen (damit macht der Posten dann auch mehr Sinn und trägt größere Verantwortung).

-Ein gewisser Anteil an xp, die in Kämpfen in dem Gebiet generiert werden, könnte in Kamas umgewandelt in die Staatskasse des jeweiligen Gebietsbesitzers gehen.

-Ausserdem sollte der Schatzmeister (oder wer auch immer, z.B. der General), für z.B. alle 4 Stunden, die das Gebiet gehalten wird, einen Jeton erhalten, der der Währung des Dungeons entspricht, der im jeweiligen Gebiet liegt (falls vorhanden). Diese kann er dann zuteilen, wie es ihm beliebt. Jeton/Stunde-Rate sollte auch nichts weltbewegendes sein, nur das "Sahnehäubchen auf dem Eroberungskuchen", damit es sich vielleicht noch nen Tacken mehr lohnt, an Politik im allgemeinen teilzunehmen, da so die Regierungsmitglieder mehr Macht erhalten, welche sich im Spiel auch wirklich mal auszahlt (im wahrsten Sinne des Wortes)

c) Sollen auch Stadtgebiete eroberbar sein? Das ist einerseits eine erschreckende Vorstellung, andererseits total lohnend was das pvp angeht, wenn es ähnliche Belohnungen wie unter b) vorgestellt gäbe.

d) Wird man aggresst oder greift man an, sollte es möglich sein, noch Ausrüstungsgegenstände zu wechslen oder Brote zu essen oder sonstiges (innerhalb der Platzierungs- und Bereitschaftsphase, die vor jedem Kampf stattfindet). Dem angesprochenen Überfallen eines Gegners, nachdem er gerade mit ein paar LPs nen Kampf gewonnen hatte, kann damit entgegengewirkt werden. Zudem ermöglicht es, noch schnell die lvl-Ausrüstung gegen solide Kampf-items einzuwechseln.

e) Wächter: gewinnen Wächter einen Kampf gegen Banditen, so sollte das mit Kamas prämiert werden. Zum einen sollten die siegreichen Wächter direkt belohnt werden (zu gleichen Teilen, unabhängig von lvl usw), zum anderen sollte der Hauptmann der Wachen direkt einen gewissen Teil Kamas zugesprochen kriegen, den er verwalten und ausschließlich an sich selber oder andere Wachen ausschütten kann. So könnte man auch diesem Posten mehr Macht und Bedeutung zukommen lassen, damit sich hier mal ein paar mehr Leute um Politik bemühen.

f) Nationenwechsel. Ich weiss nicht, was dort geplant ist, aber mMn sollte das prinzipiell möglich sein. Vorraussetzung dafür wären, dass man kein Outlaw ist, und man ihn nur alle 4 Wochen durchführen kann, bei gleichzeitigem Löschen aller cps bei durchgeführtem Wechsel. So fängt man bei Null wieder an, aber erhält die Chance, vielleicht doch besser Gildenfeden austragen zu können. Dies sollte auch auf Basis von Nationen ermöglicht werden

g) Das Outlaw-Dasein muss sich mehr lohnen, (also negative cp). Eine steigende Anzahl an potentiellen Outlaws würde zu mehr pvp beitragen und gleichzeitig die Organisation bzw. den Schutz durch Wächter nötiger machen.

- Outlaws sollten keine Kamas für das benutzen von Zaaps und Trutern in der Nation, der sie angehören, zahlen müssen (schließlich sind sie Gesetzlose, die keinen Fahrschein am Automaten kaufen, sondern einfach schwarz mitfahren).

- Outlaws sollten höhere Ernteraten beim ausüben von Berufen haben, in etwa das 1,5 bis 2-fache. So lohnt sich das Outlaw-Dasein, zahlt sich aus, und animiert gleichzeitig auch dazu, in fremden Nationen wildern zu gehen.

- damit einhergehend darf wie schon oben erwähnt das Wiedererlangen von cps nicht so einfach sein, damit man nicht einen Tag auf Outlaw macht, weil man gerade z.B: Holz oder Erz braucht, und am anderen Tag ein guter Bürger ist, weil man Wählen gehen will

- wenn man als Outlaw wieder ein guter Bürger sein will und seine cp von negativen Werten auf Null erhöht, so sollte es einen Bewährungszeitraum geben von zwei Wochen, in dem man keine cps sammeln kann (damit wird ein schnelles Wechseln verhindert)

- Gesetze müssten angepasst werden, die die Strafen für das Handeln zwischen guten Bürgern und Outlaws viel stärker bestrafen, damit es eine wirkliche Überwindung ist, mit einer Zwielichtigen Gestalt in Handel zu treten.

Outlaws hätten damit den Vorteil, deutlich schneller an Resourcen zu kommen, und von der Politik abgesehen einen Nachteil im Pvp, wenn sie einem Wächter gegenübertreten (wie es derzeit der Fall ist)


Dieser Beitrag wurde editiert von Hauruff - 01. Juli 2012 13:18:38.
Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 01. Juli 2012 18:57:33 | #10
Aggresssperre zur Erholung: eine kurze sichere Verschnaufpause nach Kämpfen oder Toden würde ich unter Aspekten der Fairness ebenfalls definitiv begrüßen.

Gildenallianzen (& Fehden): Es wäre Klasse wenn es eine Möglichkeit gäbe sich ähnlich den Gruppenmitgliedern auch Freunde, Gildenmitglieder und Verbündete im Umkreis (auf der Karte) anzeigen lassen zu können. Einfach um besser zu sehen wer denn so alles in der Nähe ist. Sei es für gemeinsame Aktivitäten oder auch Hilferufe.

Kein Schwerpunkt auf Arenen(!): Nach über einen halben Jahrzehnt WoW(-PvP) kann ich es nur bestätigen: Die PvP-Arena ist eine Büchse der Pandora. Arenakämpfe sollten keinesfalls merkliche Bedeutung fürs PvP erlangen, sie verschärfen die Balancediskussion extrem und verändern dabei u.a. den generellen Umgangston unter den (PvP)Spielern zum Schlechteren.


Strafsystem/Gesetzlose: hier würde ich u.a. eine Erweiterung um prozentualen Strafen vorschlagen. Das den Spielern ab einer gewissen Menge an Bürgerpunkten keine festen sondern prozentuale Anteile ihrer CP abgezogen werden um auch bei Charakteren mit einigen tausend Bürgerpunkten durch Strafen noch eine merkliche Wirkung zu erzielen. Zum Beispiel könnte ein Aggress eines Bürgers je nach den CP des Angreifers diesen entweder 10% seiner CP verlieren lassen oder falls es unter 100 sind fixe 10CP.

Größere Kampfblasen: Es ist als Fernkämpfer gelinde gesagt etwas ernüchternd wenn ein Nahkämpfer aus dem Zentrum der Kampfblase jeden Punkt in dieser in einem Zug erreichen kann. Daher sollten die Mindestgröße mit den Bewegungspunkten der Beteiligten skalieren um den Fernkämpfern zumindest die Chance zu geben sich kurzzeitig ihrem Gegner zu entziehen. Ich habe mir mehr als oft einen Mindestdurchmesser vom vier- eher fünffachen der höchsten max. BP gewünscht.


Dieser Beitrag wurde editiert von Rimali - 01. Juli 2012 19:00:28.
posté 10. Juli 2012 09:05:35 | #11
Ich selber würde das PvP nur dann freischalten wenn sich z.B. 2 Nationen verfeindet gegenüberstehen. Oder auf ausgewählten Bereichen PvP freischalten lassen.
Es gibt viele Spieler denen es vollkommen ausreicht Im PVM voranzukommen und in Gruppe oder Teams Bosse zu legen. PvP ist kein zwang diesals festen Bestandteil in dem Game zu machen. viele meiner Kollegen weichen generell PvP Games aus da es wenig Sinnmacht sich damit auseinander zusetzten. Da kann man sich gleich hinstellen und fragen ,wer hat den längsten ? . Und wer nen Teures aut fährt ,das heist auch hier noch lange nicht das er es würdig ist ( oder hat er das Teure Auto nur geleast ?) . In vielen Spielen wird oft PvP als das Novum angesehen ,aber bei schwindener Spielerzahl (bei vielen Games der Fall) , sollte man eher auf das PvP verzichten und erstmal dafür sorgen das das Game genug Spieler hat. Erst danach sollte man das PvP ansetzten.Was Nationen untereinander machen ( z.B. wenn Sie verfeindet sind) ist eine andere Sache. Aber auch hier kann man sehen das PvP nicht das Maß aller dinge ist. Ich selber kenne Games wo Kollgen sich auch nicht mehr sehen lassen weil es dort ein " Königliches Urteil" gibt das auf jeden Spieler angewendet werden kann , sofern man Nationsleiter /Leiterin ist . Dies sorgt ebenfalls auf Spielerschwund. Im gesamten gesehen würde PvP nur sinn manchen bei genügeng Zockern die Anwesend sind (Registriert) und selbst dann nur Aktiveren wenn die überwiegende Mehrheit auch dafür ist. Für ein paar Leute das dann hervorzuheben wäre das gleiche als wenn man in China ein Sack Reis umwirft. Es würde mehr Abschreckend wirken als Interessieren. Denn im PvP Bereich gibts genug Games.


posté 10. Juli 2012 21:14:33 | #12

Zitat
Für ein paar Leute das dann hervorzuheben wäre das gleiche als wenn man in China ein Sack Reis umwirft. Es würde mehr Abschreckend wirken als Interessieren.
Für Chinesen ist es Abschreckend wenn ein Sack reis umwirft? Ich glaube das wäre für viele durchaus auch interessant. Ich werd gleichh mal in der Gilde gucken ob unser Chinese online ist und ihn fragen wie er das sieht
Den Grundtenor kann ich aber nachvollziehen. Eine all zu große Gewichtung sollte dem PVP nicht unbedingt angemessen werden. Und zumindest in den beiden großen Gilden in den ich bis jetzt war (Dekadenz und Apokalypse) war nahezu keiner dabei der PVP besonders toll fand. Die meisten haben PVP nur als Freundschaftskampf untereinander gemacht um sich die Funktionen der Chars bei zu bringen oder um einen grundlosen Agress zu "vergelten".
Allgemein denke ich, dass das größte Problem ist, dass PVP in diesem Spiel kein freier Wille ist sondern einem aufgezwungen werden kann. Es gibt eben spieler die sich einfach nur mit dem Ökosystem und dem PVM beschäftigen wollen und für die ist es mehr als frustrierend wenn sie z.B. beim Einkauf auf einem Markt in einer beliebigen Nation einfach "weg-aggresst" werden oder an einer bestimmten stelle ressourcen sammeln oder Pflanzen und jemand weil er denkt "die ressourcen sind aber meine" einen PVP uninteressierten spieler einfach weg-aggresst.


posté 11. Juli 2012 02:41:05 | #13

Zitat
Es würde mehr Abschreckend wirken als Interessieren.
Oder es lockt Leute wie mich an, die ein Open-PvP System fast ohne Einschränkungen interessant
und zu einem Sandbox MMO in dem jeder alles beeinflussen können soll einfach dazugehörig finden.


Zitat
Denn im PvP Bereich gibts genug Games.
Wovon keines so innovativ und vielversprechend wie Wakfu ist. Sonst würde ich ja kein Wakfu spielen.


Zitat
einfach "weg-aggresst"
Habe gestern Nacht auf Kabel 1 "Collateral" geschaut und bei dem einen Satz den der gute Vincent da
gesagt hat musste ich an so Leute wie dich denken:

Max: Was haben dir diese Leute denn getan?
Vincent: Woher soll ich das wissen?
Max: Du kennst sie doch nicht einmal! Und trotzdem tötest du sie!
Vincent: Muss ich denn jeden erst kennenlernen um ihn zu töten?

Wartet mal bis sie das Wächtersystem ausbauen und vielleicht mehr Gestaltungsmöglichkeiten
bei den Gesetzen hinzufügen. Und hofft dass Gesetzlose keine 'Ausrauben'-Fähigkeit erhalten.
Bis es so weit ist werden ich und die anderen Kriminellen weiter Chaos in eure Ordnung bringen!


posté 11. Juli 2012 04:05:34 | #14

Zitat
Bis es so weit ist werden ich und die anderen Kriminellen weiter Chaos in eure Ordnung bringen!
... und jede menge frustration bei leuten die dieses Spiel genau so innovativ finden und liebend gerne spielen aber dies gerne "ungestört" tun wollen.


posté 11. Juli 2012 15:07:22 | #15