Zur Seite forum.wakfu.com

No flash

Verbesserungen & Änderungen an bestehenden Features, Vorschlags-Sammlung zur Einreichung an die Entwickler
posté 16. September 2009 17:47:16 | #1
Verbesserungen & Änderungen an bestehenden Features Okay, vermutlich wird die französische Community zu den selben Schlüssen gelangen, was Verbesserungswürdige Features im Spiel angeht, aber ein Versuch ist es wert, auch mit wirken zu wollen. Ich baue darauf, dass T-EGO unsere Vorschläge übersetzen und an die Entwickler weiterleiten wird, wenn wir nur sinnvolle und umsetzbare Vorschläge einreichen.

Aber ich bitte euch bei euren Vorschlägen gewisse Punkte ein zu halten:

- Keine Vorschläge zu komplett neuen Features, Sets, Items, Monster, Dungeons, etc. - dies hat hier nichts zu suchen und kann ohne Weiteres in einem eigenen Thread besprochen werden. Wenn genug dieser Vorschläge den Weg ins Forum finden, kann man auch überlegen, einen eigenen Thread dafür zu erstellen - vorerst aber, gehört dieser Thread nur den Verbesserungen an bestehenden Systemen.

- Genaue Angabe was man geändert haben möchte, wie man sich eine Änderung vorstellt und vor allem wieso eine Änderung gewollt ist und welche Vorteile sie für die Spieler bringen wird.



Ihr könnt in diesem Thread ohne Weiteres über eure Vorschläge diskutieren - ich hoffe dass sich unser Mod auch beteiligen wird, und die Vorschläge, sobald sie in einer geeigneten Form sind, hier in den ersten Beitrag einfügt, um eine ordentliche Liste vorweisen zu können.

So, und jetzt; seht euch das Spiel an und teilt uns mit, was euch nicht gefällt und was man in euren Augen besser machen könnte. WENN es eine Möglichkeit gibt, das Spiel mit zu gestalten, dann ist genau JETZT der Fall!


posté 17. September 2009 01:59:29 | #2
Vorschlag 1

Was ich vorzuschlagen hätte, wäre eine Wiedereinführung von speziellen Verbesserungen eines Zaubers aus einem Elementarereich, wenn man 250 Stufen innerhalb eines Elementarbaumes erreicht hat. Diese Idee gab es in der vorherigen Version, sie scheint es aber nicht in die Version 0.2 geschafft zu haben, was ich persönlich schade finde.

Die ursprüngliche Idee war ja, daß man, wenn man insgesamt innerhalb eines Elementarbaumes 250 Stufen (die Stufen aller Zauber innerhalb eines Baumes zusammengerechnet) aufgestiegen war, man eine Verbessserung auf einen Zauber des Baumes freischalten konnte.
Im Gespräch waren da Ideen wie weniger AP-Verbrauch, mehr Schaden, mehr Reichweite, bessere kritische Trefferchancen, zusätzliche Vergiftung, oder ähnlich Effekte. Ihr könnt eurer Fantasie da freien Lauf lassen.

Ich war von dieser Idee sehr begeistert, da es auch sehr zur Motivation beiträgt zu leveln, was mitunter sehr langweilig sein kann, was viele von euch wahrscheinlich bestätigen können...

Mein Vorschlag ist also folgender: Die alte Idee etwas abgewandelt wieder aufleben zu lassen. Da man nun pro Elementarbaum "nur" noch 5, statt der vorigen 7 Zauber zur Verfügung hat, schlage ich vor, die neue Verbesserungsmarke auf 150 bis 175 Stufen zu setzen. Dieser Wert ist natürlich diskutabel und ich lasse mich auch gerne von euch überzeugen, warum ihr vielleicht eine höhere oder auch niederige Grenze ziehen würdet (wenn eure Argumente gut sind ).
Man schafft es also z.B. einen Zauber auf Lvl. 100 zu bringen, einen auf 50 und noch einen auf 25 und schon hat man die Möglichkeit, einen Zauber des Baumes in irgendeiner Weise zu verbessern.


Vorschlag 2

Bitte, bitte führt die Waffenskills wieder ein. DAS war mal wirklich eine gelungene Neuerung gegenüber Dofus und es hat die spielerischen Möglichkeiten extrem erweitert. Außerdem trägt es dazu bei, den Gegenständen, welche man im Laufe des Spiels sammelt auch einen Sinn zu geben, außer dem, ein Set vollständig zu machen, um alle Boni abzuräumen. Was ist schon ein Schwert , eine Axt, oder ein Hammer wert, wenn er nicht ab und an dazu benutzt wird, dem ein oder anderen Fressi die Birne zu zertrümmern . Waffen wollen schließlich auch benutzt und nicht nur getragen werden.


PS: Noch eine Sache an Waveshaper. T-EGO ist seit Ende Mai nicht mehr zuständig für die deutsche Community. Das macht jetzt ein gewisser Mark-E. Hier ein Link zum entsprechenden Thread.


mfg D-M


Forenmoderator Angemeldet seit 28.08.2007
posté 17. September 2009 03:18:53 | #3
Ich werde gelegentlich mal alles an Vorschlägen im Ersten post zusammenlegen.
Aber nicht sofort mann muss ja noch auf Vorschläge eingehen können.

Wie jetzt zum beispiel.

Hallo Monkey , Ja Mark-e ist ComManager von Dofus , T-Ego ist der deutsche Übersetzer bei Ankama.
Zu gegebener Zeit werden dann die Vorschläge sicherlich von Beiden bei der Wakfu Abteilung eingereicht.

Bis dahin müssen aber noch ein paar Vorschläge kommen ^^.
Diese sollten optimaler weise auch der Meinung der deutschen Spielergemeinde entsprechen.
Bekommen wir schon hin , nichts überstürzen dann wirds am besten.

mfg nezugi


posté 17. September 2009 03:40:00 | #4
Gute Stichwörter...

Meine Meinung zu Vorschlag 1:

Das alte Konzept war wahrlich eine nette Idee, wieso es nicht in einer angepassten Form für 0.2 übernommen wurde, wage ich nicht zu sagen. Doch wenn es schon die Möglichkeit gibt, diesen Bonus neu zu kreieren, könnte man gleich einen etwas anderen Weg gehen. Meine Idee setzt jedoch voraus, dass man eine leichte Vorstellung hat, wie weit die Spells im fertigen Spiel zu leveln sein werden, ansonsten ist es schwer einen angemessenen Wert zu finden. Meine Idee könnte man nun als 'Kombo-System' bezeichnen. Wer Diablo 2 gespielt hat - ich glaub das Feature gabs aber nur in der Erweiterung - kennt vielleicht die Synergien, welche bewirken dass diverse Zauber sich auch auf andere Spells auswirken und durch die Erhöhung des einen Spells, ein bestimmter, anderer ebenfalls einen Bonus bekommt.

Im Falle von Wakfu würde das wie folgt aussehen:
(Achtung, alle Werte rein fiktiv zur Verdeutlichung der Idee! -- zusätzlich sind die Begriffe 'Spell' & 'Zauber' immer gleichbedeutend!)

Charakter A skillt auf ein Element. Die Erhöhung eines Zaubers ist auf den Wert 200 beschränkt, der maximale Wert innerhalb einer Elementklasse liegt bei 500 und der maximale Wert innerhalb aller drei Elemente liegt bei 1000. Somit ist der Spieler beim Aufbau seines Charakters insofern eingeschränkt, dass er definitiv nicht alle Zauber auf die maximale Stufe bringen kann!

Er kann sich somit entweder darauf beschränken, in zwei Elementklassen jeweils 2 Zauber auf das maximale Level zu bringen, oder kann die Punkte weit gestreut verteilen, wobei er dann jedoch nie die volle Wirkung seiner Haupt-Zauber ausspielen kann. Sollte er die vollen Punkte in einem Bereich erreicht haben, so heißt das jedoch nicht, dass er von nun an auf seinen Zaubern festsitzt! Benutzt ein Charakter einen Spell, welcher nicht maximiert ist, erhält dieser dennoch nach den selben Regeln weiter EP, welche jedoch den anderen Zaubern abgezogen werden. Dies geschieht nach einem ganz speziellen Muster, welche jedoch einfach erklärt ist:

Abgezogene EP von Spells werden immer 1:1 berechnet. Gewinnt ein Spell, nach Maximierung in seinem Bereich (Also entweder ein Zauber eines Elementes, in dem bereits alle 500 Punkte verteilt sind, oder irgendein Zauber nachdem bereits alle 1000 Punkte vergeben wurden) nun zbs. 500 EP hinzu, so werden je bis zu drei Zaubern in Summe 500 EP abgezogen. Dies wiederum geschieht so, das die meisten Punkte von Zaubern des entgegengesetzten Elementes abgezogen werden. Die Verteilung wäre in meinem Beispiel 60:30:10. Gehen wir wieder zu unserem Beispiel indem der Zauber (Element: Luft) 500 EP kassiert. In der Folge wird nun einem Zauber des Elements Erde; 300 Punkte - einem Zauber des Elements Feuer; 150 - und schließlich einem Zauber des Elements Luft; 50 EP abgezogen. Bei der Wahl des Zaubers, welchem EP abgezogen werden, wird immer der Zauber mit den meisten EP bevorzugt.

In dieser Hinsicht gelten folgende Elemente als 'gegensätzlich':

Erde <-> Luft
Feuer <-> Wasser

Durch dieses Auf und Ab können sich so laufend die Gegebenheiten verändern. Auf längere Sicht ist es möglich, durch regelmäßige Verwendung eines neuen Zaubers, diesen hoch zu skillen und langsam aber sicher, die anderen Zauber wieder ab zu schwächen. (Somit umgeht man schon mal das Problem mit einem möglichen 'Reskill') In diesem Fall hat ein maximierter Charakter jedoch den Vorteil, immer am Maximum der verteilten Punkte zu bleiben, nur dass sich die Gewichtung langsam aber sicher verschiebt. Der Charakter wird nach uns nach umgeskillt, kann sich aber bei Gefahr immer noch der zuvor geskillten, nun aber etwas geschwächten, Zauber nutzen um Gefahren ab zu wenden! Auf kürzere Sicht hingegen ist ein ganz anderes Feature möglich - womit wir auch zum Eingangs erwähnten 'Kombo-System' kommen:

Jeder Zauber erhält die Zuweisung einer Synergie, mit welcher er alle, oder ausgewählte Zauber verstärkt. Doch geben die Zauber nicht von Anfang an einen Synergie-Effekt an ihre Kollegen ab; die kritischen Punkte hierzu sind; Stufe 100, Stufe 150 & Stufe 200. Womit wir hier die Synergie-Stufen 1-3 einführen.

- Ein Zauber der Synergie-Stufe 1 gibt einen sehr leichten Bonus an alle Zauber, aller drei Elemente ab. Als Beispiel könnte man hier einen kleinen Bonus auf die kritische Rate, den Schaden, oder ähnliches gewähren.

- Ein Zauber der Synergie-Stufe 2 wirkt dann schon etwas gezielter, er gibt nur den Zaubern seines Elements einen etwas größeren Bonus. Auch hier kann es sich um, einen etwas größeren, Bonus auf alle Zauber eines Elements handeln, oder aber um die Ergänzung der Zauber-Effekte um Zusatzwirkungen. (Betäuben, Brennen, Einfrieren, etc.)

- Ein Zauber der Synergie-Stufe 3 schlussendlich gibt einen ganz besonderen Bonus. Sein Bonus trifft immer nur EINEN anderen Zauber, wobei je drei Zauber eines Elementes ihren Bonus auf einen Zauber des eigenen Elements gewähren und die restlichen Beiden einen ganz besonderen Effekt haben. Sie zielen je auf einen Zauber der verbleibenden zwei Elemente, gewähren diesen jedoch keinen direkten Bonus, sondern verändern sein Schadens-Element in das des ihren! Somit werden Zauber anderer Elemente so nutzbar, als gehörten sie zu seinem eigenen Element.



Was noch zu sagen bleibt:

- Die EP, welche die Zauber von Kämpfen erhalten, sollten so mit dem Charakter-Level gekoppelt sein, dass es nur ermöglicht einen Zauber auf das Charakterlevel + 50 zu bringen. (Ist der Charakter level 10 kann jeder Spell max. bis 60 gebracht werden - ist er level 70 können seine Spells maximal die Stufe 120 erreichen.) Durch diese Regelung ist es erst Charakteren der Stufe 150 möglich, die maximalen Synergien aus ihren Zaubern heraus zu holen und man kann verhindern, dass bereits kleine Charaktere durch gezieltes leveln eines bestimmten Spells, übernatürliche Boni zu bekommen.

- Durch den ständigen Verlust der Zauber von EP, nachdem diese in ihrem Bereich das Maximum erreicht haben, muss man immer abwägen ob der Einsatz eines eines 'un-maximierten' Zaubers den Schaden wert ist, den er nach dem Kampf anrichten kann - und zwar dass er vermutlich einen großen Synergie-Bonus nach Abschluss des Kampfes zunichte macht. Zwar kann der abgeschwächte Zauber bereits nach dem Kampf, in anderen Kämpfen wieder maximiert werden, jedoch bekommen die Zauber mit steigendem Level, im Verhältnis immer weniger EP für einen Kampf, was bedeuten kann, dass die einmalige Verwendung eines Element-Fremden Zaubers ein so großes Absinken des Hauptzaubers bewirkt, dass dieser nur wieder maximiert werden kann, indem man mehrere Kämpfe mit ihm tätigt.

- Um den Zufalls-Effekt jedoch nicht ZU extrem zu gestalten und gleichzeitig den Spell-Tree auch in Level über 150 noch interessant zu gestalten, könnte man ein Feature implementieren, um gezielt, bestimmte Zauber auf ihrem gegenwärtigen Wert ein zu frieren. Dieses Feature könnte zbs. ab Level 170 und zusätzlich auf Level 200 zugänglich werden. Man kann durch dessen Nutzung bis zu zwei Zauber auf ihrem Wert einfrieren, so das diese auch bei der Nutzung anderer Zauber, keine EP mehr verlieren. Die benötigten EP werden dann in erster Instanz von dem nächsthöheren Zauber des jeweiligen Elements bezogen. Sollte dies nicht möglich sein, da keine anderen Zauber mit EP mehr vorhanden sind, wird der Wert dem Zauber des zweiten oder gar des dritten Elements angerechnet, von dem EP abgezogen werden. High-Level-Spieler können somit ihre wichtigsten Synergien immer aufrecht halten ohne nach jedem Kampf einen Verlust fürchten zu müssen - Im Gegenzug verschlechtern sich jedoch all die anderen Zauber umso stärker.

- Das System erhält einen 'realistischen Touch', dadurch dass die Haupt-Angriffe wie durch eine Meisterschaft besonderes hervorgehoben werden. Der Verlust von EP der Zauber weißt darauf hin, dass durch die Verwendung neuer Zauber, die alten nach und nach verlernt werden - immerhin kann man nicht alles auf dieser Welt in Perfektion beherrschen. ^^ Zu guter Letzt zeigt der Umstand, dass in erster Instanz die stärksten Zauber EP verlieren, dass ein solcher Zauber, vom Charakter, eben mit einer unvergleichlichen Perfektion beherrscht wird - wenn er sich nun anderen Aspekten zuwendet, lässt das seine Meisterschaft schwinden. Zwar ist er immer noch besonders gut in seinem alten Fach, doch um auch ein wahrer Meister sein zu können, muss er sich auch regelmäßig seinem Training widmen und darf sich nicht davon ablenken lassen.




Okay... irgendwie tut es mir fast ein wenig Leid, deinen Vorschlag mit meinem Konzept überschatten zu wollen. Jedoch floss diese Idee, welche schon länger in mir schlummert, durch deinen Impuls, erst so wirklich aus mir raus. Vieles fiel mir erst beim Schreiben ein, daher hoffe ich, dass ich es verhindern konnte, größere logische Fehler ein zu bauen. Nach Durchsicht des Textes jedoch, denke ich, dass es passen müsste...

Dein zweiter Vorschlag könnte in dieses Konzept einigermaßen ein geflochten werden. Zbs. dadurch, dass einer der 3 Spells, die ihre Synergie an einen Zauber des eigenen Elements abgeben, diese Synergie gegen eine 'Waffen-Synergie' tauscht. Weiters könnte somit jedes Element eine Synergie auf eine andere Waffengattung ausüben.

Ein Anderes Konzept könnte bewirken, dass jeder Spell, zusätzlich zu seiner Synergie an seinen Kollegen, eine zusätzliche Synergie auf die verschiedenen Waffengattungen bewirkt. Zbs. könnten so beim Iop von den 15 Elementar-Zaubern, 5 Stk. ihre Synergie auf Schwerter wirken, während die restlichen 10 Spells ihre Wirkung auf die restlichen Waffengattungen verteilen.

Auf diese Weise könnte man auch eine Art 'Um-Magen', wie in Dofus, auch hier in Wakfu anbieten, indem verschiedene Zauber auf Stufe 200 das Schadenselement einer Waffe (Aber nur der Waffengattung, mit welcher sie die Synergie eingehen) in das ihre umwandeln...
(In Fragen des Balancing kann man bei diesem Konzept jedoch immer argumentieren, dass diese starken Effekte erst ab Charakterlevel 150 möglich sind! - Immer in der Annahme, dass das maximale Level in Wakfu mit Stufe 200, dem von Dofus gleichgesetzt wird.


Fazit: Hm, ich will mich wirklich nicht selbst loben, aber den Umständen entsprechend (Mittlerweile ist es nach 3:00 und ich sitze vermutlich schon über ne Stunde an dem Text!) ist mein Konzept sehr detailliert ausgearbeitet und bietet beinahe durch alle Levelbereiche, viel mehr Abwechslung als das momentane System. Zusätzlich erhält es mit steigendem Charakterlevel immer mehr Tiefe, was vor allem den besonders hohen Levelbereichen mehr Freude bescheren kann, da diese zumeist sowieso durch eintöniges Leveln & Farmen geprägt sind...

Einziger negativer Punkt, den ich im Moment erkennen kann, ist der Umstand, dass die Charaktere durch diese Konzept an bestimmten Punkten besonders stark werden - vor allem im Vergleich zu ihren 'Artgenossen', welche die magischen Grenzen gerade noch nicht überschritten haben. Der Bonus ab Level 50 fällt hier wohl am wenigsten auf, da die 100er-Synergien nur wenig Einfluss auf die Effizienz eines Charakters haben. Bei Level 100 hingegen sieht es schon etwas anders aus, da die 150er-Synergien bereits großen Einfluss auf den Charakter haben! Hier kann man jedoch anmerken, dass selbst bei Dofus das Level 100 insofern entscheidend ist, da es neben einem zusätzlichen AP auch noch die Möglichkeit gibt, die ersten Zauber auf Stufe 6 zu bringen (Klassenzauber ab Stufe 101). Letzendlich kommt dann das magische Level 150, welches durch die möglichen 200er-Synergien dem Charakter erst so wirklich den letzten Schliff gibt - durch die andauernde Abschwächung der Synergie-Spells jedoch (Was sich aber auch umgehen lässt, indem man zbs. immer nur genau 2 Zauber eines Elements nutzt und maximal 4 verschiedene Zauber Element-Übergreifend verwendet) muss man taktisch bei der Wahl seiner Angriffe vorgehen oder eben gewisse taktische Abstriche machen um den Bonus stets aufrecht zu halten. Ganz zum Schluss, kommt mit Level 170 & 200 die Möglichkeit, die Zauber auf ihrem maximal (oder dem gewünschten) Level ein zu frieren - dies hilft dabei, seinen Build zu fixieren. Da sich in diesem Levelbereich vermutlich auch schon abzeichnen wird, welches End-Set man benutzt und welcher Skillung man anhängt, hilft es einem diese Ausprägung aufrecht zu halten!

Ganz zum Schluss noch ein paar Hinweise, um künftige Fragen aus dem Weg zu räumen: In meinem Konzept sind alle Element-Zauber und die Support-Skills von Anfang an verwendbar. Ein Freischalten der anderen Zauber entfällt - was aber in der jetzigen Einstellung sowieso egal ist, da man auch im Moment jeden Zauber innerhalb von Sekunden Zugänglich hat. Eine Limitierung der Spells in den ersten 10 Level bringt meiner Meinung nach keinerlei Vorteil, vor allem nicht, wenn man bedenkt, dass das Maximallevel bei 200 liegt und man die ersten 10 Level sowieso im Handumdrehen geschafft hat. Die momentane Regelung ist lediglich eine unnötige Einschränkung ohne jeden Vorteil - wieso also nicht gleich mit dem Angriff starten, den man will, anstatt erst umständlich einen anderen zauber um 4 Stufen zu leveln um an den gewünschten zu kommen...

Weiters wäre es eine Überlegung wert, die Elementzauber teilweise etwas ab zu schwächen und stattdessen mit facettenreicheren Zusatzeffekten zu versehen. Momentan kommt es oft vor, dass ein ganzer Elementzweig nur Schadens-Zauber enthält, welche sich in AP-Verbrauch und Schadens-Output unterscheiden. Dadurch gibt es viele Zauber, welche wahrscheinlich nur sehr selten benutzt werden, da ihre AP-Kosten sich einfach nicht in den jeweiligen Build fügen. Klar ist ein heftiger 5-AP-Zauber ne tolle Sache - wenn ich jedoch sowieso nicht auf 10 AP komme, um ihn zweimal nutzen zu können, und ich mit meinen 8 AP, mehr Schaden mit meinen 4 2-AP-Zabubern mache, dann werde ich gar nicht erst der Versuchung erliegen, den teureren Zauber in Betracht zu ziehen.
Zusätzlich hätte mein Konzept in diesem Zusammenhang DEN Vorteil, dass zbs. genau so ein 'unguter' Zauber, den man als Angriff eigentlich gar nicht nutzen will, einen besonders wirksamen Synergie-Effekt hat.

Ich freue mich wirklich darauf, dass jemand dieses Konzept kommentiert - Scheut nicht davor zurück, mögliche Schwachpunkte auf zu decken und uns eure Meinung dazu mit zu teilen! Danke - ich glaub, damit mach ich für Heute Schluss...



PS.: @ Monkey
Danke für den Hinweis darauf, dass T-EGO nicht mehr der Community-Manager ist, doch das ist mir natürlich sehr wohl bewusst. Aber genau aus diesem Grund habe ich auf ihn verwiesen! T-EGO wirkt nun als Übersetzter für die deutschen Inhalte in Dofus, Wakfu und der Internet-Auftritte von Ankama. Aus diesem Grund ist er vermutlich besser geeignet die jeweiligen Vorschläge für Ankama ins französische zu übersetzen und an Entscheidungsträger weiter zu leiten. Zusätzlich ist mir nicht bekannt, wie gut MARK-E zum übersetzen, teils doch anspruchsvoller Ideen, geeignet ist. Ganz abgesehen davon, ist mein Draht zu T-EGO besser als der zu MARK-E. (Ich will damit nicht andeuten, dass ich 'ihn gut kenne' - aber im Gegensatz zum neuen Mann, hatte ich mit T-Ego schon Korrespondenz )

gn8 Leute!


posté 17. September 2009 03:40:46 | #5
Vorschlag 1 stimme Ich sofort zu.

Zum zweiten Vorschlag stimme Ich aber nur zu, wenn der Waffenskill für alle Waffentypen der selbe ist,
sodass man auch zwischen verschiedenen Waffentypen mal wechseln kann.
Das hatte mich ein wenig gestört, zum Beispiel bei Ein und Zweihand Schwertern/Stecken.


Forenmoderator Angemeldet seit 28.08.2007
posté 17. September 2009 03:55:25 | #6
Puhh
Wave zum frühen Morgen so eine Doktorarbeit ^^.
Interessant .

Lass mich mal Vereinfacht zusammen fassen ok.
Es gibt nur eine Maximale Anzahl an lvl die man für seine Zauber "frei lvln" kann und sobald die im Topf der Zauber verteilt sind. Werden sie fortan von den weniger genutzen Spells zu den Häufiger genutzen verschoben.
Gefällt mir , es passt auch dazu wie die Spells ind Wakfu gelvlt werden. Die wichtigste Sache wird sein auszubalancieren wie schnell sich die Verhältnisse anpassen.(Was ist Viel oder wenig)
Den sonst gibt es Eintags skillungen und jeder hat jeden Tag einen anderen Build und die Motivation für einen guten Build und die Freude über gelingen werden recht gering ausfallen.
Und es wäre zu einfach .

mfg nezugi

(Ich lege zu ausgeruhterer Stunde nach , ok )


posté 18. September 2009 20:33:55 | #7

Zitat (Nezugismar @ 17 September 2009 03:57) *
Den sonst gibt es Eintags skillungen und jeder hat jeden Tag einen anderen Build und die Motivation für einen guten Build und die Freude über gelingen werden recht gering ausfallen.
Und es wäre zu einfach .

mfg nezugi

(Ich lege zu ausgeruhterer Stunde nach , ok )


Netter Einwand - aber es sollte bei der EP-Ausbeute auf höherem Level sowieso sein, dass ein weiteres Leveln nur sehr gemächlich vonstatten geht.
Zwar kann man in meinem Konzept schon sehr früh das Limit von gesamten 1000 Punkten in den Spells erreichen, (Man braucht nur jeden der 15 Skills auf 66,66 bringen ^^) aber man sollte beachten, dass dies kein Problem darstellt, wenn sich auf so geringem Niveau die Werte verschieben, da niemand es wirklich darauf anlegen kann, einen Build zu erstellen, der ALLE Spells gleichermaßen levelt. Okay, man KANN - aber so oder so, ist diese Option damit begleitet, dass der Char nie mithalten können wird. Eine Alternative ist es, min. einen Spell aus jedem Element zu leveln, aber mehr als 6-8 Spells wird man nie benötigen, da es vermutlich immer erstrebenswerter sein wird, auf eine Synergie hin zu arbeiten...


posté 05. Mai 2011 02:02:51 | #8
Mir Kam da letztens auch so eine Idee und zwar geht es um den Abbau von Rohstoffen. Momentan ist es ja so das man wie in fast jeden MMO zum Erntepunkt hingeht und diesen binnen kuerzester zeit leererntet, z.B. Eisen. Das fuehrt dann dazu, das Spieler wie Geier um diese Plätze herum schleichen und versuchen doch ein paar wertvolle Ressourcen zu erlangen. Demnach fände ich das es eine gute Idee währe wenn man sich vor eine z.B. Eisenader stellt und nun in einen Untermenü auswählt
"Bis ich mich wieder einlogge baue ich Eisen ab" , nun wird ein Zähler gezählt gehen wir z.B. von alle 2 Minuten 1x Eisen aus ( hier kann das Entwicklerteam sehr schön den Resourcenoutput variieren^^) und sagen wir man loggt sich nach einer Schlafphase 8 Stunden wieder ein und siehe da! Die zeit wird hochgerechnet und man bekommt seine 240 Erzklumpen und entsprechend Berufs exp. Bei Bäumen oder Plfanzen wird dieses Prinzip natürlich etwas schwieriger aber es ist ja nur so eine Idee und ich würde gern mal wissen was ihr davon haltet. Spielen = Kampf , Drops , Exp/ nicht spielen = Ressourcen, Handel


posté 05. Mai 2011 14:59:55 | #9

Zitat (Noxciel @ 05 Mai 2011 02:02) *
Mir Kam da letztens auch so eine Idee und zwar geht es um den Abbau von Rohstoffen. Momentan ist es ja so das man wie in fast jeden MMO zum Erntepunkt hingeht und diesen binnen kuerzester zeit leererntet, z.B. Eisen. Das fuehrt dann dazu, das Spieler wie Geier um diese Plätze herum schleichen und versuchen doch ein paar wertvolle Ressourcen zu erlangen. Demnach fände ich das es eine gute Idee währe wenn man sich vor eine z.B. Eisenader stellt und nun in einen Untermenü auswählt
"Bis ich mich wieder einlogge baue ich Eisen ab" , nun wird ein Zähler gezählt gehen wir z.B. von alle 2 Minuten 1x Eisen aus ( hier kann das Entwicklerteam sehr schön den Resourcenoutput variieren^^) und sagen wir man loggt sich nach einer Schlafphase 8 Stunden wieder ein und siehe da! Die zeit wird hochgerechnet und man bekommt seine 240 Erzklumpen und entsprechend Berufs exp. Bei Bäumen oder Plfanzen wird dieses Prinzip natürlich etwas schwieriger aber es ist ja nur so eine Idee und ich würde gern mal wissen was ihr davon haltet. Spielen = Kampf , Drops , Exp/ nicht spielen = Ressourcen, Handel
Das ist zum einen eine Idee die bisher nur im Online Game EVE Online wirklich gut umgesetzt wurde, zum anderen ist es ein Wunschtraum vieler Online Spieler weil sie fürs schlafen, bzw. nichts-tun etwas bekommen. Grandios, könnte es im echten Leben nicht auch so leicht sein? ;-)

Leider funktioniert das System nicht, Gehen wir von deinem Beispiel aus. Alle 2 Minuten 1 Eisen, bei entsprechender Berufs Exp,, man bräuchte vermutlich nicht mehr als 1-2 Monate um sämtliche Berufe auf das maximale Level zu ziehen. Zusätzlich wird der Markt mit Geld überschwemmt, denn die Herstellung ist plötzlich über Nacht und quasi im Schlaf möglich. Folge wäre eine quasi beispiellose Inflation. Ein haufen Matsch würde 500.000 kosten, ein unbedeutendes Equipment Item würde irgendwo bei 2.000.000 anfangen.

Vielleicht könnte man über Zyklen nachdenken wie "Alle 2 Stunden 1 Eisen", das würde nicht viel bringen, aber der Spieler hätte zumindest den Eindruck er hätte während des Schlafs etwas getan.


posté 05. Mai 2011 16:14:01 | #10
Ja du hast recht das könnte passieren. Man könnte dem natürlich entgegenwirken indem man ein System einführt, indem die Regierung der einzelnen Länder gemeinsam den Abbau von Rohstoffen reguliert (dann könnten die Entwickler die verkorksten Preise auf die unfähige Regierung schieben ). Aber das währe wohl zu komplex.....
Schließlich spielen wir hier ja Wakfu und nicht Verwaltungsfu. Die Grundidee von mir war halt das jeder Spieler ähnlich wie in dem guten alten Pen and paper RPGs einfach sagt " ich mache das und das bis dann und dann" und das Spiel weitergeht
weil du zwar ausgeloggt bist aber dein Charakter ja nicht von der Welt verschwindet.


posté 08. November 2011 17:24:41 | #11
Ich hätte da auch mal eine Idee...wie wäre es denn, wenn man die Werkstätten der einzelnen Berufe (die ja überall verstreut sind) auf der Map anzeigen würde. Ich hab schon qualmende Socken vom vielen umher irren und suchen. Den "Polisher" *die Werkbank für die Bergmänner/Frauen* würde ich auch etwas zugänglicher machen. Ich habe gestern in einer 4er Gruppe ganze 3 Stunden in Bonta danach gesucht und nach unzähligen *leider verlorenen* Kämpfen ihn endlich gefunden. Wäre es nicht leichter ihn am Eingang einer Mine zu platzieren als irgendwo tief *und vor allem schwer bewacht* in der Mine? Es gibt durchaus auch Charaktere die nicht erst bis lv 50 oder höher lvn möchten und/oder erst ewig eine starke Gruppe zu suchen um ein paar Rubine zu polieren.

Gruß Alexiell


Dieser Beitrag wurde editiert von TenshiFin - 08. November 2011 17:25:09.
posté 27. Januar 2012 01:19:16 | #12
Huhu Zusammen

Ich habe einen ganz kleinen und bestimmt leicht umsetzbaren Vorschlag.
Ob es wohl möglich wäre, eine Funktion einzuführen, mit der man sein Equip
bzw. sein Set ausblenden kann? Die Hüte bringen mich sonst irgendwann um.

Die Charaktere sehen soooo niedlich aus, aber die Sets sind der reinste Horror.