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Was gibt's neues für das PvP? Azael erzählt es euch...
Moderator & Community-Management Angemeldet seit 03.08.2011
posté 29. Juli 2012 20:37:49 | #1
Was gibt's neues für das PvP? Azael erzählt es euch... Zum Ende dieser besonderen Woche des Klassenbalancings haben wir einen Devblog von Azael bezüglich der Kämpfe von Spielern gegen Spieler (PvP: Player versus Player). Wie ihr wisst ist das Primärziel dieses Balancings auf eine gesunde Basis für Auseinandersetzungen zwischen Spielern zu gelangen. Für das kommende Update, zusätzlich zu den Änderungen an den Klassen, die bereits die Woche über mitgeteilt wurden, wird es Verbesserungen und Optimisierungen bezüglich des momentanen Standes des PvPs geben. Unser leitender Spieldesigner Azael gibt euch bereits jetzt alle Details dazu.



Hallo alle miteinander!

Ich freue mich mit euch alle Änderungen am PvP zu teilen, welche wir im nächsten Patch zusammen mit dem neuen Balancing durchführen werden.

Dies sind nur die ersten Änderungen, wir wollen diesen Aspekt wirklich tiefgreifend ändern, sowohl in seinen Regeln, als auch in den Inhalten den wir für diese Art des Spiels erstellen.

Für diese erste Phase der Entwicklung versuchen wir den Kampf zu verlängern, während der taktische Aspekt des Spiels diesbezüglich gestärkt werden soll.

Wie immer hören wir auf eure Rückmeldungen und reagieren darauf um ein PvP-System zu implementieren, das euch gefällt.

Balancing und Boni im PvP


Eine der Veränderungen, die wir implementieren werden, wird die Basis des PvPs sehr einfach ausgleichen: Eine Verbesserung der Lebenspunkte!

Die Durchführung ist simpel: Wenn ein Spieler einen PvP-Kampf betritt, werden die Lebenspunkte automatisch mit 3 multipliziert. Der Spieler kann die Lebenspunkte im PvP direkt in seiner Lebensanzeige sehen. Sie werden eine andere Farbe haben, wie ihr hier sehen könnt.



Selbst wenn euer Gegner die Initiative hat, wird er länger und taktischer kämpfen müssen. Ähnlich muss er auch seinen Wakfu-Punkten mehr Aufmerksamkeit schenken. Vergesst die stupiden PvP-Kämpfe, die nach zwei Runden vorbei waren!

Beachtet jedoch: Während des Kampfes zwischen Spielern werden einige Zaubereffekte die regulären Basis-Lebenspunkte und nicht die multiplizierten Lebenspunkte durch PvP-Bonus für ihre Berechnungen verwenden.

Hierzu zählen:
Sacrieur: "Gerinnung"
Ecaflip: "Schwarze Maunzmiez", "Pelzmond Tarot", "Maunzaufopferung Tarot", "Die Krokette"
Eniripsa: "Zeichen des Vergleichs", "Regeneration", "Phasenverschiebung", "Häschen", "Exploheilendes Zeichen"
Enutrof: "Griesgraberserker", "Ruf des Kumpanen", "Kampfdressur"
Pandawa: "Meister der Trunkenheit"
Sram: "Strafe"
Sadida: "Püppchen"

Abschließend bedenkt, dass wir das Balancing der Klassen, welches ihr diese Woche gesehen habt, als angemessene Basis dazu nutzen werden, das PvP in die richte Richtung zu entwickeln.

Neues System der Zeitleiste


Hierbei handelt es sich um ein neues System, dass sowohl PvP als auch PvE (Player versus Environment, Spieler gegen Monster) betrifft. Es war daher wichtig es in diesem Devblog zu diskutieren.

In der Tat entschieden wir uns das momentane System der Zeitleiste zu ändern, um den strategischen Aspekt des Kampfes zu stärken und vernichtende Kombinationen zu verhindern, welche einzig und allein auf der Initiative der Spieler beruhen.

Die Zeitleiste ist die Anzeige der Initiative, welche am rechten Bildschirmrand positioniert ist und entscheidet in welchen Runden die Charaktere und ihre Gegner agieren. Im Spiel findet ihr sie momentan so vor:



Wir werden die Art der Berechnung der Spielrunden in der Zeitleiste abändern. Dies wird nun am Ende der Aufstellungs- und Vorbereitungsphase geschehen und zwei Schritte ablaufen:



Wenn mehrere Spieler die gleichen Initiativewerte haben, werden sie folgendermaßen verteilt:
  • Der Spieler mit der höheren Stufe erhält den Vorrang gegenüber demjenigen mit der nächsthöheren Stufe.
  • In dem Fall, dass mehrere die gleiche Stufe besitzen, entscheidet der Zufall welche Reihenfolge diesen zugeteilt wird.


Wenn die beiden Teams nicht die gleiche Anzahl an Mitstreitern besitzen, werden sie wie oben dargestellt aufgeteilt. Das Team, welches mehr Spieler besitzt wird entsprechend mehrere Charaktere haben, die nach einander am Zug sind.

Hier ist ein Beispiel für dieses System:



Wir verstehen, dass dieses neue System die Wichtigkeit der Initiative auf den Spielverlauf reduzieren wird, wir planen jedoch, dass System der Schnelligkeitsboni in einem zukünftigen Update zu überarbeiten:
  • Fördern des Verständnisses für die Spielmechaniken.
  • Stärken der Initiative auf den Einfluss des Kampfgeschehens.
  • Verbesserter Rythmus im Ablauf des Kampfes im Zusammenhang mit regulierteren Schnelligkeitsboni.

Wir werden darauf aber zu entsprechender Zeit genauer eingehen.

Unagressbarer Zustand


Ein Großteil der Spielergemeinde leidet an andauernden Überfällen und viele von euch haben uns ihre Meinungen dazu kundgetan. Daher werden wir mit dem Update einen Zustand des "Nicht-Agressens" einführen.

Wenn ein Spieler in einem PvP Überfall getötet wird, wird dieser Zustand automatisch für eine Zeitspanne von 5 Minuten verhängt, während der es anderen nicht möglich sein wird ihn anzugreifen.

Jedoch, jegliche PvP Beteiligung von eurer Seite wird den Zustand aufheben. Solltet ihr unter diesem Waffenstillstand andere Spieler angreifen wird euch der Schutz automatisch entzogen.

Diese Regelungen werden sich mit den zukünftigen Updates bezüglich des PvPs ändern und erweitern um alle möglichen Szenarien und Fälle abzudecken. Unser Ziel ist es Verhalten auszuschließen, die mit eurem Spielspaß in Konflikt geraten und nicht neue Schlupflöcher im PvP-System zu ermöglichen.

Bäng-KO


Ich schließe dies mit einer Veränderung des "Bäng-KO"s ab, dem Gegenstand, der es euch ermöglicht andere Spieler außerhalb eines Kampfes wiederzubeleben. Wenn ihr diesen Gegenstand zukünftig benutzt, wird es das Ziel in den Zustand "Böser Kick" versetzen (wie nach dem herkömmlichen Wiederbeleben an der Phönixstatue).



Das war's für heute! Wie ich schon in diesem Devblog erklärte, sind es nur die ersten Schritte. Ich werde schon bald zurück an euch treten um unseren Fortschritt in diesem Gebiet mitzuteilen, sowie andere Optimierungen, welche wir für das PvP einführen werden!

Ergänzung zum "no aggro" Status



Es gibt neue Infos zum "no aggro" Status, das bedeutet, der Status in dem man nicht angegriffen werden kann.

Man kann in diesen Modus wechseln, er wird aber aufgehoben sobald man eine der folgenden Aktionen durchführt:
- Wenn man eine PvP Aktion durchführt ( Bis jetzt gilt nur aggressen als PvP Aktion, aber dies wird sich ändern.
- Wenn man mit dem Ökosystem interagiert ( Das heißt, wenn man eine Ressource erntet ( auch Monster ) oder eine Pflanze / Samen setzt.

Quelle: Hier klicken 


Dieser Beitrag wurde editiert von Philosophical - 01. August 2012 01:11:18.
posté 30. Juli 2012 00:18:08 | #2
da ihr ja auf die community hört, warum nicht den unagressbaren zustand dauerhaft?

warum nicht eigene neue skills für jede klasse speziell fürs pvp?
ist ja nicht so als ob andere spiele auch dual speccs oder mehr haben ...

und ich meine auch wirklich neue skills, die zwar die persönliche note der klasse unterstreichen, aber im endeffekt doch allen die gleichen möglichkeiten geben, damits "woho!" wirklich mal ein taktisches rundenbasiertes spiel wird, was es doch sein soll.


posté 30. Juli 2012 03:14:19 | #3
Also das man jetzt versucht mit mehr LP die PVP-Kämpfe taktischer zu machen halte ich für einen Aprilscherz. Okay, 1 Runden PVP-Kämpfe wird es nicht mehr geben, aber es gibt Genügend szenarien in denen der Kampf dann jetzt nun eben nach 2 oder 3 runden beendet ist und trotz gleicher Stufe ein Charakter MASSIV unterlegen ist.

Zitat
Wie ihr wisst ist das Primärziel dieses Balancings auf eine gesunde Basis für Auseinandersetzungen zwischen Spielern zu gelangen.
Und da ihr ja angeblich auf die Community hört, ihr seid mit der gesunden Basis schon vor aufspielen des Updates gescheitert. Dies lässt sich rein an den (für die deutsche Community noch nicht mal vollständigen) veröffentlichten Informationen herauslesen.
Zudem könnt ihr mit dem neuen Zeitleisten System gleich mal die Initiative unskillbar machen (so wie mit Weisheit und Filz [von dem im übrigen KEIN mir bekannter spieler wollte das es unskillbar wird]) denn gerade im PVM ist die Initative nun dermaßen unwichtig, dass Initiative durch Items vollkommen ausreicht, gerade in Gruppen. Bisher hat man hohe Initiative gebraucht um auf jedenfall vor dem Gegner dran zu kommen, denn wenn viele in der Gruppe hohe initativ-werte hatten wurden die Kämpfe gegen monster deutlich verkürzt und vereinfacht. Ihr nehmt mit dem neuen System sämtlichen benutzbaren Gegenständen (Rezepte des Kochs z.B. oder dem Angora Maunzmiez) komplett den Wert (im PVM)

Und auch bei dem unagressbar-Zustand kenne ich deutlich mehr leute die eine komplette Unagressbarkeit wollten als eine nur vorrübergehende. Dieses System lässt weiter zu, dass sich einzelne Spieler oder Gruppen an belebten Orten niederlassen und ihr kleines Ego durch permanentes agressen PVP-Unwilligen Spielern die Lust rauben. Okay es werden nun nicht mehr einzelne ganz oft agresst, dafür viele verschiedene.

Ebenso kann ich die Veränderung des Bäng-Ko nicht nachvollziehen.
Der Hauptsinn in Bäng-KO bestand darin den Zustand "Böser Kick" zu vermeiden und nach dem essen von Brot gleich wieder voll gestärkt in z.B. einem Dungeon weiter zu Kämpfen.
Wenn ein Spieler jetzt an einer schwierigen stelle stirbt und er trotz benutzen von Bäng-KO den Zustand behält (z.B. vorletzter Raum eines Dungeons) wird er sich wohl kaum mit den Mali von Böser-Kick in den nächsten Kampf stürzen. d.h. besonders bei High-Lvl-Content (eben dem schwierigen) werden Gruppen so wieder um 4 Minuten (ich meine so lange dauert es bis der Zustand seine Wirkung verliert) eingebremst.

Auf mich wirkt dies erneut wie eine künstliche Streckung dieses Contents, der sich ohnehin schon schlimmer zieht als Kaugummi.
Ich frage mich langsam ob ihr jemals merkt, dass den Spielern dies nicht schmeckt?
Gerade Gelegenheitsspieler die nicht die perfekten Chars mit perfekter Ausrüstung und perfekter Taktik haben trifft dies wieder am härtesten. (Denn bei denen stirbt eben einmal öfter ein Char als bei den "Nerds")

Es wäre schön wenn Ankama sich mal detailiert zu seinem grundsätzlichen Ziel mit diesem Spiel äußert. Weiter Streckung und erschwerte erspielbarkeit des aktuellen Contents, weil neuer Content zu lange braucht bis er nachproduziert wird? Oder grundsätzlich ein Spiel das vom Gelegenheitsspieler frustriert in die Ecke geschmissen wird weil ein erfolgreiches Vorankommen in angemessener Zeit einfach unmöglich ist?
Jedem der nicht seine komplette Freizeit in dieses Spiel stecken möchte kann ich mittlerweile nicht mehr zu diesem Spiel raten. Tofukaze-Bonus hin oder her.


Member Angemeldet seit 03.04.2012
posté 30. Juli 2012 07:39:35 | #4
Meine Meinung:

  1. Teile ich die gleich Meinung zum Bäng-Ko. Ist doch total sinnlos geworden, wenn man trotzdem den Zustand bekommt.
  2. Unaggressbar für 5 Min, ist ja mal echt der Witz des Tages. Ist doch einfach, sehn wo er wiederaufersteht, nachrennen und warten bis die 5 min um sind. Ihr solltet lieber sowas einführen das, was weiß ich bei 20Stufen unteraschied ist kein Angriff möglich oder das man im Menü einstellen kann ob mich andere Spieler aggressen können oder nicht
  3. Was dieses LPx3 angeht so wie ich das auf dem Bild verstehe vervielfälltigen sich auch AP und WP ist doch am ende +/- Null vom Zeitaufwand den Gegner zu killen.
  4. Zum Thema balacing, die Reaktionen die zu den einzellnen Klassen standen habt ihr hoffentlich gelesen. FAST keiner ist zufrieden. Nachdem was ich zu Klassen weiß kann ich die fast komplett in die Tonne tretten und neu überarbeiten wie ich sie nun spielen will, muss.



Dieser Beitrag wurde editiert von Axxort - 30. Juli 2012 07:42:13.
   Angemeldet seit 14.05.2008
posté 30. Juli 2012 09:24:31 | #5
Zum Thema "unaggressbar für immer" muss ich aber zumindest zu bedenken geben, dass damit dem berühmt berüchtigten Ökoterrorismus Tür und Tor geöffnet werden würde und andere Ausnutzungs-Szenarien entstehen könnten.

Beispiel:
Ich gehe in eine Nation ohne Ungehorsam, Pflanzen, Zertreten, Pflanzen, Zertreten, komme ich auf 1000 Bürgerpunkte in kürzester Zeit - ok, das könnte man noch aufhalten wenn zwei oder mehr Leute ständig nachpflanzen. Angenommen ich habe mein Ziel erreicht, jetzt kann ich nach Herzenslust den Terroristen spielen und Ökosysteme in Schutt und Asche legen solange die Bürgerpunkte halten und dann kann ich immer noch alles ständig an den Rand bringen. Niemand kann mir auch nur einen Denkzettel verpassen, denn ich bin Immun gegen Aggressen. Leute werden um mich herumstehen und tatenlos zusehen müssen.

Ich gehe natürlich davon aus, dass der Zustand nicht für den Kriegsfall oder für Outlaws im Allgemeinen gilt, sonst wären noch schlimmere Konsequenzen möglich.

Was wir meiner Meinung nach dringend brauchen, um das und andere Szenarien auszuhebeln ist ein besseres Bestrafungssystem. Wenn mann mehrere Straftaten hintereinander begeht sollten sich die Abzüge exponenziell erhöhen bis zum Verlust von allen Bürgerpunkten bzw. erreichen des Outlaw-Zustandes (ab da wieder konstant, sonst muss noch einer hundert Jahre im Gefängnis verbringen). Wenn das System keine Schlupflöcher mehr bietet und sich die Leute klar entscheiden müssen: spiele ich Verbrecher oder nicht, dann ist ein "unaggressbar" Zustand denkbar.

Eine andere Idee wäre, wenn man sich den erst Zustand verdienen müsste. Die frage ist wie man in den Zustand kommt und was die Bedingungen sind um ihn auch wieder zu verlieren. Das muss auch gegen ein Versehen geschützt sein. Also das Problem ist sicherlich komplexer als es den Anschein hat. 


posté 30. Juli 2012 11:34:07 | #6
Eine Verdreifachung der LP nur fürs PVP - ok, damit kann ich durchaus leben, es könnte auch beim Balancing helfen - möglicherweise.
Die erhöhten AP, BP und WP kommen wahrscheinlich vom Admin-set - hoffe ich zumindest. Ansonsten wären die sonstigen Änderungen sinnlos. Falls ich recht habe ein kleiner Tipp: Einen normalen account für solche Screenshots nutzen!

Zustand unagressbar: Nur 5 Minuten? Die Zeit braucht alleine der böse Kick, um abzuklingen. Auf "für Immer" würde ich es auch nicht setzen, aber mindestens 10 oder 15 Minuten, damit man von diesem Zustand auch etwas hat.

Thema gesunde Basis: Das sehe ich ähnlich wie der Switcher: Mir fehlt diese auch noch. Ich habe das Gefühl, dass die Leute, die nicht gerade "optimal" geskillt haben noch härter getroffen wurden als der Rest (aber das ist ein anderer Thread).

Änderung von Bäng-KO: Warum? Ich sehe da keinen Sinn hinter? Für Dungeons ist es nun mehr nur noch eine Möglichkeit, einen Schlüssel zu sparen, außerhalb hat es überhaupt keinen Sinn mehr.

Zum System der Zeitleiste ... da haben wir noch etwas, das nun aus Dofus übernommen wird. Wakfu verliert immer mehr seinen eigenen Charme und wird zu etwas wie Dofus 3.0 - gut da fehlen noch ein paar Dinge, bis wir wirklich da sind, aber das Gefühl drängt sich einem auf.
Ich kann ka durchaus verstehen, dass es für PVP interessanter ist, wenn die Gruppen immer abwechselnd dran sind ... aber erneut wird für dieses PVP etwas sehr schönes und gutes geopfert, dass sich im PvE etabliert hat.

Ich bitte euch: Verliert nicht die ursprüngliche Vision aus den Augen. Spielt eventuell noch mal die letzte Version in der das Spiel noch "beta" hieß und denkt noch einmal darüber nach, ob das, was ihr den Charakteren gerade antut, wirklich das ist, was ihr wolltet ...
 


Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 30. Juli 2012 14:13:22 | #7
HP-Änderung: Überfällig, weshalb hat es so lange gedauert HP und Schaden im PvP aneinander anzupassen?

Neue Zeitleiste: Zusammen mit der HP-Änderung hätten sich somit die meisten Initiative-Probleme erledigt, gerade für schwächere Charaktere eine gute Änderung. Das Initiative nun an Attraktivität verliert ist meiner Meinung nach angesichts der Vorteile zu verschmerzen.

Unagressbar: zu lang bzw. nicht genügend beschränkt.
Demion hat ja bereits in einigen Szenarien angedeutet weshalb ein bedingungsloser Schutz vor Angriffen nicht sinnvoll ist. Ich würde mir hier wünschen, das es generell einen Schutz von 30 Sekunden gibt und Spieler in den Optionen einstellen können ob sie sich einen längeren Schutz wünschen und falls ja zusätzlich in dieser Zeit keine Zaaps zum Reisen in die Nation in der sie angegriffen wurden nutzen - falls es nicht die eigene war - und auch nicht in einer fremden Nation ernten&sähen zu können, ohne für Mitgliedern dieser Nation wieder agressbar zu werden. Mal ganz davon ab, dass das Gesetz&Straf-System grundlegend überarbeitet werden muss.

Bäng-KO: Ich hab es selbst lange nicht ausprobiert, aber hebt die Rote Pulle nicht den Bösen Kick auf?
Falls nicht wäre es gut ein Mittel das die Dauer des Kicks verkürzt oder ihn komplett aufhebt einzuführen, oder zumindest in Instanzen auf die Nachwirkung zu verzichten. Dungeons werden durch mehrminütige Pausen falls ein Gruppenmitglied gestorben ist wenig anspruchsvoller, sondern vor allem langwieriger.


posté 31. Juli 2012 00:10:03 | #8
Okay, das mit dem dauerhaften unagressbar-zustand sehe ich aufgrund der genannten Umwelteinflüsse die sojemand haben könnte ein.
Aber wie wäre es einen dauerhauften nicht-agress-zustand damit zu verbinden das jemand nur noch einfluss auf den teil der Welt hat der nicht das Wakfu (also die Zufriedenheit eines Clanmebers) beeinflusst? Also wenn in Gebiet X zur zufriedenheit des Clanmembers Bäume und eine Monsterart einen bestimmten Bestand haben müssen kann ein Spieler der auf PVP komplett verzichten will dort diese Monsterart nicht angreifen / sähen und auch keine bäume pflanzen und sähen.
Klar wäre das eine erhebliche Beschränkung, aber jeder könnte selbst entscheiden ob er das möchte (mittels Ingame-Option) um hier eine Manipulation vermeiden zu können (Spieler macht PVP an und Fällt die Bäume... Gegner kommt, er stellt schnell auf PVP aus um) müsste man die Option zu wählen dann immer für 2-3 Tage verbindlich wählen und solange auch nicht mehr verändern können.
Es gibt einfach spieler wie mich, die einfach außer einem Freundschaftskampf ohne einflüsse auf die umgebung und die spieler selbst keinerlei interesse an PVP haben. Und damit wäre beiden Gruppen eigentlich etwas gutes getan, oder sehe ich das falsch?


Ehemaliger Forenmoderator Angemeldet seit 04.08.2011
posté 31. Juli 2012 01:22:36 | #9
Ich persönlich finde diesen PvM Modus überflüssig. Man müsste die Möglichkeiten die ein Charakter hat, wenn er sich in dem Modus befindet, so stark einschränken, damit es nicht ausgenutzt werden kann, dass es eigentlich keinen Sinn mehr macht in diesen Modus zu wechseln. Ich kann ja verstehen, wenn man keine Lust hat, die ganze Zeit abgefarmt zu werden, aber auf unserem leeren Server sollte das kein Problem darstellen und auf einem vollen Server gibt es wahrscheinlich genug pflichtbewusste Spieler deiner Nation ( o.Ä. ), die dann bei dir im Kampf joinen, damit du eine gute Überlebenschance hast.

Ich finde gut, dass man wenigstens 5 Minuten seine Ruhe hat, in denen man weit genug fliehen kann, um vor Leuten zu fliehen, die es auf einen abgesehen haben. Mehr wäre schon zu viel und weniger wahrscheinlich zu wenig.

Ich fände es viel wichtiger, dass es einen Modus gibt, dass man zum Beispiel in der eigenen Nation nicht von Gegnern angegriffen werden kann, die x Stufen über einem sind. Ich finde es einfach lächerlich, dass Spieler mit niedrigem Level so einfach gekillt werden können, ohne dass es irgend ein Problem für den Angreifer darstellt.


posté 31. Juli 2012 03:38:26 | #10

Zitat
lächerlich, dass Spieler mit niedrigem Level so einfach gekillt werden können, ohne dass es irgend ein Problem für den Angreifer darstellt.
nun genau das gleiche hat man aber auch wenn 2 Spieler gleicher Stufe aufeinander treffen und der eine davon absolut garnicht auf PVP ausgerichtet ist und der andere seinen Char für PVP-Kämpfe optimiert hat.
Ich habe mich gerade zufällig mit Solomon (einem früheren Verfechter des PVP zusammen mit seiner Gilde Evil-Waldmeister) gesprochen. SEINE Worte waren, das es gerade auf einem so kleinen Server nicht so wirklich spaß macht Krieg zu spielen bzw. PVP im "großen Stil" auszuüben, da es dann zwangsweise immer wieder die selben spieler trifft.
Und weglaufen ist ja schön und gut, aber wenn man gerade in einem bestimmten gebiet ohne dem Ökosystem zu schaden eine gewisse Ressource farmen möchte, oder eine bestimmten Monstertypen bekämpfen möchte verhindert dieser 5 Minuten-Schutzmodus trotzdem das man das im spiel tun kann was man gerne möchte.
Mit meinem Satz das ich auf PVP verzichten könnte meinte ich nicht, dass ich dafür bin das PVP komplett abzuschaffen. Ich bin sogar sehr dafür, dass dieser weiter entwickelt wird und gerne auch viele diesen Modus nutzen.
Aber wie man schon an der diskussion feststellen kann ist PVM und PVP eben etwas völlig unterschiedliches und mit der neuen einführung von extra Regeln speziell nur für das PVP werden die beiden Modi noch weiter voneinander getrennt. Mich persönlich stört das nicht, ich möchte nur gerne den einen Spielmodus dann nicht von anderen Spielern aufgezwungen bekommen.
Andere Spiele bekommen es ja durchaus auch hin ein sehr schönes PVM-Erlebnis zu schaffen und einen guten PVP-Modus auf die Beine zu stellen und dennoch muss nicht jeder PVMler auch gleichzeitg PVPler sein.
Grundsätzlich kann man hier aber auch soweit diskutieren bis man zu der Frage an Ankama kommt: Liegt euer Fokus auf PVP oder PVM. Für eines von beidem müssen sie sich meiner Meinung nach entscheiden. Und ein Sandbox-Game tendierte bisher immer eher zu einem PVM-Spiel soweit ich das beurteilen kann. PVM wir schließlich auch PVE (Player versus Environment) bezeichnet und die Environment (=Umgebung) ist schließlich die Sandbox. Klar sind auch andere Spieler die Umgebung, aber diese möchten eben vielleicht lieber mit dem Sand im Sandkasten spielen als mit den anderen Kindern die sich zufällig auch im Sandkasten befinden.

Grundsätzlich würde ich den Vorschlag aus deinem letzten Absatz aber auf jedenfall als "gesunde Basis" empfinden.


Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 31. Juli 2012 16:34:44 | #11

Zitat (DerSwitcher @ 31 Juli 2012 00:10) *
Okay, das mit dem dauerhaften unagressbar-zustand sehe ich aufgrund der genannten Umwelteinflüsse die sojemand haben könnte ein.
Aber wie wäre es einen dauerhauften nicht-agress-zustand damit zu verbinden das jemand nur noch einfluss auf den teil der Welt hat der nicht das Wakfu (also die Zufriedenheit eines Clanmebers) beeinflusst?
Damit könnten sich Schmarotzer immer noch nach Belieben ohne Kompensation am Allmende-, sprich jenem Teil des Gemeinguts der nicht durch die Zufriedenheit des Clanmitglieds (und Ungehorsam) zumindest in gewissem Grade geschützt wird, bedienen. Damit würde die Problematik zwar auf ungeschützte Ressourcen reduziert, jedoch insgesamt eher verschärft da sich Spieler z.B. so praktisch ungehindert an Eschen, Haselnüssen und Kastanien bedienen könnten ohne Sanktionen fürchten zu müssen, da diese in ihren heimischen Gebieten großteils nicht durch das Clanmitglied geschützt sind. Genauso bei bestimmten Kräutern und Monsterarten.


Ehemaliger Forenmoderator Angemeldet seit 04.08.2011
posté 31. Juli 2012 17:31:06 | #12

Zitat (DerSwitcher @ 31 Juli 2012 03:38) *

Grundsätzlich kann man hier aber auch soweit diskutieren bis man zu der Frage an Ankama kommt: Liegt euer Fokus auf PVP oder PVM. Für eines von beidem müssen sie sich meiner Meinung nach entscheiden. Und ein Sandbox-Game tendierte bisher immer eher zu einem PVM-Spiel soweit ich das beurteilen kann.

Ich glaube, dass das eine große Fehlannahme ist. Sandbox bedeutet, dass dem Spieler alle Freiheiten gelassen sind, die das Spielsystem ihm gibt. Ob er sich dabei für PvP oder PvM/PvE entscheidet, dass ist ihm selbst überlassen. Genau dafür hat sich Ankama entschieden.

Das Problem dabei ist, dass PvP Spieler, Spieler die sich auf PvM festlegen stören können.

Die Sache ist aber, dass auf unserem Server einfach zu wenig Spieler sind, damit das System aufgeht. Hier ist es so, dass auch eine kleine Gruppe von PvP Spielern erfolgreich durch die Welt marschieren kann und dabei andere Spieler abfarmen kann, ohne dass andere Spieler da sind, die etwas dagegen unternehmen. Das kann daran liegen, dass einfach kein anderer in der nähe ist oder daran, dass man zusätzlich in der Gilde / Regierung / Nation / Freundesliste zuwenig Spieler online wiederfindet, die man zusammen trommeln könnte, um die anderen zu Stoppen.

In der Beta haben kleine Gruppe zwar Probleme bereiten können, wurden aber von anderen Spielern aufgehalten. Es hat nicht lange gedauert, da haben sich dutzende Spieler versammelt um eine kleine Gruppe von Feinden / Gesetzes losen aufzuhalten. Auch war es so, dass Feinde / Gesetzes lose niemals lange unentdeckt geblieben sind und nach kürzester Zeit erfasst wurden.

Wenn man als PvM Spieler grade zum Beispiel am Berufe leveln war und man angegriffen wurde, dann war es nicht selten so, dass andere in den Kampf gekommen sind und geholfen haben.

Daher bin ich auch der Meinung, dass 5 Minuten vollkommen ausreichen. Das Problem ist nur, dass dies auf Amara schlicht weg nicht möglich ist, da einfach zu wenig Leute da sind, damit dieser Teil des Sandbox Systems aufgeht.

Dafür hat man aber andere Vorteile! Ratet mal, wie lange man in feindlichen Nationen ungestraft Leveln / Farmen konnte. Wer mal auf einem vollerem Server gespielt hat weiß, dass dies nicht ohne weiteres möglich ist, es ist grade für PvM Spieler sehr angenehm auf einem leeren Server wie Amara, wenn zufällig grade Krieg herrscht.. Auf unserem Server ist es meiner Meinung nach auch bei Krieg recht selten, dass man auf Leute trifft, die einen einfach so angreifen und dadurch ist es für PvM Spieler trotz allem auf unserem Server noch recht angenehm, auch wenn die bösen PvP Spieler öfters mal ungestraft davon kommen.

Ich hoffe, dass jetzt klarer ist, worauf ich hinaus will..


Zitat (Rimali @ 31 Juli 2012 16:34) *
Damit würde die Problematik zwar auf ungeschützte Ressourcen reduziert, jedoch insgesamt eher verschärft da sich Spieler z.B. so praktisch ungehindert an Eschen, Haselnüssen und Kastanien bedienen könnten ohne Sanktionen fürchten zu müssen, da diese in ihren heimischen Gebieten großteils nicht durch das Clanmitglied geschützt sind. Genauso bei bestimmten Kräutern und Monsterarten.

Das wollte ich damit sagen, dass man diesen Modus so sehr einschränken müsste, dass dieser nicht mehr sinnvoll wäre..

ps: Ich bin auch PvM Spieler und habe keinerlei Probleme und hoffe auch nicht, dass so ein Modus eingebaut wird, dies würde PvP Spielern wahrscheinlich komplett den Spaß versauen und am Ende kommt es zu so etwas wie dem Kolosseum in Dofus, was ich nicht begrüßen würde.


posté 31. Juli 2012 18:56:40 | #13
Klingt alles relativ einleuchten Philo, was ich jedoch anmerken möchte weshalb ich behaupte, dass Sandbox-Spiele immer eher Richtung PVE/PVM tendieren:
Jeder der erfolgreich PVP spielen will muss zuvor auch "erfolgreich" PVM/PVE gemacht haben, denn ohne hohes Level und gute Ausrüstung geht nix im PVP. Nicht jeder der erfolgreich PVM/PVE machen möchte muss aber gleichzeitig auch PVP gemacht haben.
Das ist der Grund warum ich den Punkt PVE/PVM als deutlich Zentraler betrachte als PVP und warum ich es kritisch sehe, dass jetzt Charaktere für PVP "gebalanced" werden und "später" die Monster. Vor dem PVP steht "leider" (für dein ein oder anderen PVP-willigen ist dies bestimmt so) immer das PVE/PVM. Und aufgrund dessen, dass dies vom System her so ist, finde ich, dass es auf jedenfall eine Möglichkeit geben muss die "Zusatzfunktion" PVP als PVM/PVE-williger nicht zu nutzen und damit auch nicht davon betroffen zu sein. Wobei ich dir vollkommen recht gebe. Ich wurde schon lange nicht mehr einfach so agresst und das immer und immer wieder, was ich aber durchaus positiv sehe.


Member Angemeldet seit 04.05.2010
posté 31. Juli 2012 23:24:17 | #14

Zitat
Azael, about the "no aggro" state

Hi there,

I’m here to give you an answer regarding the “no aggro” state.

Following your feedback we decided to tweak the way it works.

A player will loose his “no aggro” state if:
- He completes a pvp action, so far only aggressions are considered as pvp actions (but this will change)
- He interacts with the ecosystem, and more precisely if you harvest a resource (monsters included) or plant a resource/seed (monsters included) the state will disappear.

That’s it for my clarification.

Aza

Scheint als kann man jetzt unaggressbar irgendwo chatten oder was an einer Maschine craften.


Dieser Beitrag wurde editiert von Chrolo - 31. Juli 2012 23:24:56.
Ehemaliger Forenmoderator Angemeldet seit 04.08.2011
posté 01. August 2012 01:09:59 | #15

Zitat (Chrolo @ 31 Juli 2012 23:24) *

Zitat
Azael, about the "no aggro" state

Hi there,

I’m here to give you an answer regarding the “no aggro” state.

Following your feedback we decided to tweak the way it works.

A player will loose his “no aggro” state if:
- He completes a pvp action, so far only aggressions are considered as pvp actions (but this will change)
- He interacts with the ecosystem, and more precisely if you harvest a resource (monsters included) or plant a resource/seed (monsters included) the state will disappear.

That’s it for my clarification.

Aza

Scheint als kann man jetzt unaggressbar irgendwo chatten oder was an einer Maschine craften.

Ich hab den ersten Thread upgedatet.


posté 01. August 2012 03:21:44 | #16

Zitat (Chrolo @ 31 Juli 2012 23:24) *

Zitat
Azael, about the "no aggro" state

Hi there,

I’m here to give you an answer regarding the “no aggro” state.

Following your feedback we decided to tweak the way it works.

A player will loose his “no aggro” state if:
- He completes a pvp action, so far only aggressions are considered as pvp actions (but this will change)
- He interacts with the ecosystem, and more precisely if you harvest a resource (monsters included) or plant a resource/seed (monsters included) the state will disappear.

That’s it for my clarification.

Aza

Scheint als kann man jetzt unaggressbar irgendwo chatten oder was an einer Maschine craften.

Na das gibt einem zumindest die Möglichkeit nervende PVP-ler zu langweilen in dem man nichts tut um wieder angreifbar zu werden. Auch ne idee.