
Was gibt's neues für das PvP? Azael erzählt es euch...
Zum Ende dieser besonderen Woche des Klassenbalancings haben wir einen Devblog von Azael bezüglich der Kämpfe von Spielern gegen Spieler (PvP: Player versus Player). Wie ihr wisst ist das Primärziel dieses Balancings auf eine gesunde Basis für Auseinandersetzungen zwischen Spielern zu gelangen. Für das kommende Update, zusätzlich zu den Änderungen an den Klassen, die bereits die Woche über mitgeteilt wurden, wird es Verbesserungen und Optimisierungen bezüglich des momentanen Standes des PvPs geben. Unser leitender Spieldesigner Azael gibt euch bereits jetzt alle Details dazu.
Hallo alle miteinander!
Ich freue mich mit euch alle Änderungen am PvP zu teilen, welche wir im nächsten Patch zusammen mit dem neuen Balancing durchführen werden.
Dies sind nur die ersten Änderungen, wir wollen diesen Aspekt wirklich tiefgreifend ändern, sowohl in seinen Regeln, als auch in den Inhalten den wir für diese Art des Spiels erstellen.
Für diese erste Phase der Entwicklung versuchen wir den Kampf zu verlängern, während der taktische Aspekt des Spiels diesbezüglich gestärkt werden soll.
Wie immer hören wir auf eure Rückmeldungen und reagieren darauf um ein PvP-System zu implementieren, das euch gefällt.
Eine der Veränderungen, die wir implementieren werden, wird die Basis des PvPs sehr einfach ausgleichen: Eine Verbesserung der Lebenspunkte!
Die Durchführung ist simpel: Wenn ein Spieler einen PvP-Kampf betritt, werden die Lebenspunkte automatisch mit 3 multipliziert. Der Spieler kann die Lebenspunkte im PvP direkt in seiner Lebensanzeige sehen. Sie werden eine andere Farbe haben, wie ihr hier sehen könnt.
Selbst wenn euer Gegner die Initiative hat, wird er länger und taktischer kämpfen müssen. Ähnlich muss er auch seinen Wakfu-Punkten mehr Aufmerksamkeit schenken. Vergesst die stupiden PvP-Kämpfe, die nach zwei Runden vorbei waren!
Beachtet jedoch: Während des Kampfes zwischen Spielern werden einige Zaubereffekte die regulären Basis-Lebenspunkte und nicht die multiplizierten Lebenspunkte durch PvP-Bonus für ihre Berechnungen verwenden.
Hierzu zählen:
Sacrieur: "Gerinnung"
Ecaflip: "Schwarze Maunzmiez", "Pelzmond Tarot", "Maunzaufopferung Tarot", "Die Krokette"
Eniripsa: "Zeichen des Vergleichs", "Regeneration", "Phasenverschiebung", "Häschen", "Exploheilendes Zeichen"
Enutrof: "Griesgraberserker", "Ruf des Kumpanen", "Kampfdressur"
Pandawa: "Meister der Trunkenheit"
Sram: "Strafe"
Sadida: "Püppchen"
Abschließend bedenkt, dass wir das Balancing der Klassen, welches ihr diese Woche gesehen habt, als angemessene Basis dazu nutzen werden, das PvP in die richte Richtung zu entwickeln.
Hierbei handelt es sich um ein neues System, dass sowohl PvP als auch PvE (Player versus Environment, Spieler gegen Monster) betrifft. Es war daher wichtig es in diesem Devblog zu diskutieren.
In der Tat entschieden wir uns das momentane System der Zeitleiste zu ändern, um den strategischen Aspekt des Kampfes zu stärken und vernichtende Kombinationen zu verhindern, welche einzig und allein auf der Initiative der Spieler beruhen.
Die Zeitleiste ist die Anzeige der Initiative, welche am rechten Bildschirmrand positioniert ist und entscheidet in welchen Runden die Charaktere und ihre Gegner agieren. Im Spiel findet ihr sie momentan so vor:
Wir werden die Art der Berechnung der Spielrunden in der Zeitleiste abändern. Dies wird nun am Ende der Aufstellungs- und Vorbereitungsphase geschehen und zwei Schritte ablaufen:
Wenn mehrere Spieler die gleichen Initiativewerte haben, werden sie folgendermaßen verteilt:
Wenn die beiden Teams nicht die gleiche Anzahl an Mitstreitern besitzen, werden sie wie oben dargestellt aufgeteilt. Das Team, welches mehr Spieler besitzt wird entsprechend mehrere Charaktere haben, die nach einander am Zug sind.
Hier ist ein Beispiel für dieses System:
Wir verstehen, dass dieses neue System die Wichtigkeit der Initiative auf den Spielverlauf reduzieren wird, wir planen jedoch, dass System der Schnelligkeitsboni in einem zukünftigen Update zu überarbeiten:
Wir werden darauf aber zu entsprechender Zeit genauer eingehen.
Ein Großteil der Spielergemeinde leidet an andauernden Überfällen und viele von euch haben uns ihre Meinungen dazu kundgetan. Daher werden wir mit dem Update einen Zustand des "Nicht-Agressens" einführen.
Wenn ein Spieler in einem PvP Überfall getötet wird, wird dieser Zustand automatisch für eine Zeitspanne von 5 Minuten verhängt, während der es anderen nicht möglich sein wird ihn anzugreifen.
Jedoch, jegliche PvP Beteiligung von eurer Seite wird den Zustand aufheben. Solltet ihr unter diesem Waffenstillstand andere Spieler angreifen wird euch der Schutz automatisch entzogen.
Diese Regelungen werden sich mit den zukünftigen Updates bezüglich des PvPs ändern und erweitern um alle möglichen Szenarien und Fälle abzudecken. Unser Ziel ist es Verhalten auszuschließen, die mit eurem Spielspaß in Konflikt geraten und nicht neue Schlupflöcher im PvP-System zu ermöglichen.
Ich schließe dies mit einer Veränderung des "Bäng-KO"s ab, dem Gegenstand, der es euch ermöglicht andere Spieler außerhalb eines Kampfes wiederzubeleben. Wenn ihr diesen Gegenstand zukünftig benutzt, wird es das Ziel in den Zustand "Böser Kick" versetzen (wie nach dem herkömmlichen Wiederbeleben an der Phönixstatue).
Das war's für heute! Wie ich schon in diesem Devblog erklärte, sind es nur die ersten Schritte. Ich werde schon bald zurück an euch treten um unseren Fortschritt in diesem Gebiet mitzuteilen, sowie andere Optimierungen, welche wir für das PvP einführen werden!
Es gibt neue Infos zum "no aggro" Status, das bedeutet, der Status in dem man nicht angegriffen werden kann.
Man kann in diesen Modus wechseln, er wird aber aufgehoben sobald man eine der folgenden Aktionen durchführt:
- Wenn man eine PvP Aktion durchführt ( Bis jetzt gilt nur aggressen als PvP Aktion, aber dies wird sich ändern.
- Wenn man mit dem Ökosystem interagiert ( Das heißt, wenn man eine Ressource erntet ( auch Monster ) oder eine Pflanze / Samen setzt.
Quelle: Hier klicken
Dieser Beitrag wurde editiert von Philosophical - 01. August 2012 01:11:18.
Hallo alle miteinander!
Ich freue mich mit euch alle Änderungen am PvP zu teilen, welche wir im nächsten Patch zusammen mit dem neuen Balancing durchführen werden.
Dies sind nur die ersten Änderungen, wir wollen diesen Aspekt wirklich tiefgreifend ändern, sowohl in seinen Regeln, als auch in den Inhalten den wir für diese Art des Spiels erstellen.
Für diese erste Phase der Entwicklung versuchen wir den Kampf zu verlängern, während der taktische Aspekt des Spiels diesbezüglich gestärkt werden soll.
Wie immer hören wir auf eure Rückmeldungen und reagieren darauf um ein PvP-System zu implementieren, das euch gefällt.
Balancing und Boni im PvP
Eine der Veränderungen, die wir implementieren werden, wird die Basis des PvPs sehr einfach ausgleichen: Eine Verbesserung der Lebenspunkte!
Die Durchführung ist simpel: Wenn ein Spieler einen PvP-Kampf betritt, werden die Lebenspunkte automatisch mit 3 multipliziert. Der Spieler kann die Lebenspunkte im PvP direkt in seiner Lebensanzeige sehen. Sie werden eine andere Farbe haben, wie ihr hier sehen könnt.

Selbst wenn euer Gegner die Initiative hat, wird er länger und taktischer kämpfen müssen. Ähnlich muss er auch seinen Wakfu-Punkten mehr Aufmerksamkeit schenken. Vergesst die stupiden PvP-Kämpfe, die nach zwei Runden vorbei waren!
Beachtet jedoch: Während des Kampfes zwischen Spielern werden einige Zaubereffekte die regulären Basis-Lebenspunkte und nicht die multiplizierten Lebenspunkte durch PvP-Bonus für ihre Berechnungen verwenden.
Hierzu zählen:
Sacrieur: "Gerinnung"
Ecaflip: "Schwarze Maunzmiez", "Pelzmond Tarot", "Maunzaufopferung Tarot", "Die Krokette"
Eniripsa: "Zeichen des Vergleichs", "Regeneration", "Phasenverschiebung", "Häschen", "Exploheilendes Zeichen"
Enutrof: "Griesgraberserker", "Ruf des Kumpanen", "Kampfdressur"
Pandawa: "Meister der Trunkenheit"
Sram: "Strafe"
Sadida: "Püppchen"
Abschließend bedenkt, dass wir das Balancing der Klassen, welches ihr diese Woche gesehen habt, als angemessene Basis dazu nutzen werden, das PvP in die richte Richtung zu entwickeln.
Neues System der Zeitleiste
Hierbei handelt es sich um ein neues System, dass sowohl PvP als auch PvE (Player versus Environment, Spieler gegen Monster) betrifft. Es war daher wichtig es in diesem Devblog zu diskutieren.
In der Tat entschieden wir uns das momentane System der Zeitleiste zu ändern, um den strategischen Aspekt des Kampfes zu stärken und vernichtende Kombinationen zu verhindern, welche einzig und allein auf der Initiative der Spieler beruhen.
Die Zeitleiste ist die Anzeige der Initiative, welche am rechten Bildschirmrand positioniert ist und entscheidet in welchen Runden die Charaktere und ihre Gegner agieren. Im Spiel findet ihr sie momentan so vor:

Wir werden die Art der Berechnung der Spielrunden in der Zeitleiste abändern. Dies wird nun am Ende der Aufstellungs- und Vorbereitungsphase geschehen und zwei Schritte ablaufen:

Wenn mehrere Spieler die gleichen Initiativewerte haben, werden sie folgendermaßen verteilt:
- Der Spieler mit der höheren Stufe erhält den Vorrang gegenüber demjenigen mit der nächsthöheren Stufe.
- In dem Fall, dass mehrere die gleiche Stufe besitzen, entscheidet der Zufall welche Reihenfolge diesen zugeteilt wird.
Wenn die beiden Teams nicht die gleiche Anzahl an Mitstreitern besitzen, werden sie wie oben dargestellt aufgeteilt. Das Team, welches mehr Spieler besitzt wird entsprechend mehrere Charaktere haben, die nach einander am Zug sind.
Hier ist ein Beispiel für dieses System:

Wir verstehen, dass dieses neue System die Wichtigkeit der Initiative auf den Spielverlauf reduzieren wird, wir planen jedoch, dass System der Schnelligkeitsboni in einem zukünftigen Update zu überarbeiten:
- Fördern des Verständnisses für die Spielmechaniken.
- Stärken der Initiative auf den Einfluss des Kampfgeschehens.
- Verbesserter Rythmus im Ablauf des Kampfes im Zusammenhang mit regulierteren Schnelligkeitsboni.
Wir werden darauf aber zu entsprechender Zeit genauer eingehen.
Unagressbarer Zustand
Ein Großteil der Spielergemeinde leidet an andauernden Überfällen und viele von euch haben uns ihre Meinungen dazu kundgetan. Daher werden wir mit dem Update einen Zustand des "Nicht-Agressens" einführen.
Wenn ein Spieler in einem PvP Überfall getötet wird, wird dieser Zustand automatisch für eine Zeitspanne von 5 Minuten verhängt, während der es anderen nicht möglich sein wird ihn anzugreifen.
Jedoch, jegliche PvP Beteiligung von eurer Seite wird den Zustand aufheben. Solltet ihr unter diesem Waffenstillstand andere Spieler angreifen wird euch der Schutz automatisch entzogen.
Diese Regelungen werden sich mit den zukünftigen Updates bezüglich des PvPs ändern und erweitern um alle möglichen Szenarien und Fälle abzudecken. Unser Ziel ist es Verhalten auszuschließen, die mit eurem Spielspaß in Konflikt geraten und nicht neue Schlupflöcher im PvP-System zu ermöglichen.
Bäng-KO
Ich schließe dies mit einer Veränderung des "Bäng-KO"s ab, dem Gegenstand, der es euch ermöglicht andere Spieler außerhalb eines Kampfes wiederzubeleben. Wenn ihr diesen Gegenstand zukünftig benutzt, wird es das Ziel in den Zustand "Böser Kick" versetzen (wie nach dem herkömmlichen Wiederbeleben an der Phönixstatue).
Das war's für heute! Wie ich schon in diesem Devblog erklärte, sind es nur die ersten Schritte. Ich werde schon bald zurück an euch treten um unseren Fortschritt in diesem Gebiet mitzuteilen, sowie andere Optimierungen, welche wir für das PvP einführen werden!
Ergänzung zum "no aggro" Status
Es gibt neue Infos zum "no aggro" Status, das bedeutet, der Status in dem man nicht angegriffen werden kann.
Man kann in diesen Modus wechseln, er wird aber aufgehoben sobald man eine der folgenden Aktionen durchführt:
- Wenn man eine PvP Aktion durchführt ( Bis jetzt gilt nur aggressen als PvP Aktion, aber dies wird sich ändern.
- Wenn man mit dem Ökosystem interagiert ( Das heißt, wenn man eine Ressource erntet ( auch Monster ) oder eine Pflanze / Samen setzt.
Quelle: Hier klicken
Dieser Beitrag wurde editiert von Philosophical - 01. August 2012 01:11:18.