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Wochenspezial : Klassenbalancing! Heute: Sacrieur, Sadida und Crâ!
Ehemalige Community-Managerin Angemeldet seit 25.07.2011
posté 25. Juli 2012 09:08:26 | #21
Achtung, es handelt sich bei diesem Balancing nicht um die angekündigte komplette Überarbeitung der Klassen, wovon z.B. für den Sadida oder den Osamodas die Rede war!

Die Entwickler bemühen sich im Moment, alle Klassen auf eine "gesunde Basis" zu bringen, um von dort aus grundlegende Änderungen vor allem an den Spezial- und Supportzaubern, die den wahren Charakter einer Klasse ausmachen, vorzunehmen. Dies ist auch der Grund dafür, dass bei diesem Balancing relativ wenig an den Spezialzaubern verändert wird und die Entwickler sich eher auf die Elementarzauber konzentrieren.

Ich leite selbstverständlich dennoch eure Bedenken und Argumentationen an die Entwickler weiter!


posté 25. Juli 2012 14:09:30 | #22
Irgendwie bin ich froh das du die "gesunde Basis" in "" geschrieben hast. Denn den Sadida noch weiter zu schwächen halte ich (und auch jeder mit dem ich mich über die Charveränderungen unterhalte) für eher nicht so Gesund.


Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 25. Juli 2012 16:16:40 | #23
Den Cra kann ich nicht beurteilen, drum gebe ich mal meinen Senf zu Sacrieur und Sadida ab.

Sacrieur:
Das Feuer und Luft einen Dämpfer bekommen war zu erwarten und meiner Meinung nach auch gerechtfertigt.
Der Schaden bei niedrigen HP war bei dem Grad ihrer Überlebensfähigkeit einfach zu hoch. Die Änderung an Frikasse ist definitiv zu begrüßen, wie auch das Opfer nun keine WP mehr benötigt. Schade nur das die Ladung der höchsten Opfer-Stufe wiederum ungerade ist, ein gerade Wert ist mir persönlich weit lieber. Das Blutrüstung und Gerinnung viel zu schwach sind um von 40% Schadensreduktion zu sprechen wurde ja bereits erwähnt.

Fazit: Die Änderungen sind teils heftig, aber meiner Ansicht nach durchaus verkraftbar.

Sadida:
Gut das erkannt wurde das einige Wasser-Fähigkeiten für ihre Kosten erschreckend wenig Schaden verursachen. Schade das Rost wohl immernoch generell der Zauber der Wahl sein wird.
Giftiger Windstrom
geht, obwohl er nun wenigstens voll skaliert, immernoch an meiner PvE-Realität eher vorbei.
Mir fallen kaum Gegner ein die sich in einem derart großen Maße bewegen das sich der Einsatz der Fähigkeit mehr als situativ lohnt - erst recht mit einer Klasse deren einzig wirklich brauchbaren Begleiter (altes Totem ausgenommen) den Gegner umzingeln und so an Bewegung hindern. Bei den restlichen Änderungen fällt mir Kammhier ins Auge, bei dem leider anstatt durch eine Kostensenkung auch nur den Nebeneffekt attraktiver zu machen, der Schaden erhöht wurde.
Und solang Beben nicht endlich vohersehbarer und somit auch brauchbar wird, bleibt es bei jeder noch so radikalen Kostenänderung Energieverschwendung. Und das sag ich als Ecaflip-Spieler. *grinst schief*

Baum
: ökologische Phasenverschiebung meinetwegen, aber 90 Skillpunkte dafür ausgeben?
Voodool
: Warum nicht generell den Schadensbonus auf den Sadida beschränken?
Püppchen: gut,so lässt sich die Schlägertruppe schneller rufen. Mindestens genauso wichtig wäre meiner Ansicht das alle vier Puppenarten gleichermaßen brauchbar sind.

Fazit: Bei der aktuellen Situation der Sadidas fühlt man sich mit dieser "gesunden Basis" gelinde gesagt veralbert.


posté 25. Juli 2012 21:06:55 | #24
hallo *

ich selber spiele zwar keinen sadida und bin schon sehr gespannt auf die naechsten klasseninfos, aber ich spiel 90 % mit einer wasser-sadida in einer gruppe und irgendwie trifft es mich somit doch

fuer meine partnerin bedeutet das ganz wohl eine starke abschwaechung.

der dmg boost bei rost statt den +3ap ist schon sehr heftig.
in sehr vielen faellen hat ihr wasser pueppchen 2 gegner angegriffen (einen gekillt und weitergelaufen - oder aber auch am stand manchmal links 1x rechts 1x (so pueppchen haben eben ihren eigenen plan vom grossen ganzen ...))

mehr pueppchen in einer runde werde ich wohl trotzdem nicht sehen. das wird keinen "buff" geben.
2x kern setzen wuerde ja bereits 4ap verschlingen. da bleibt nicht viel zum "aufwecken" ueber.

ich kann es sicher nicht 100% richtig einschaetzen, da ich die klasse ja nur passiv erlebe aber ich glaube sie wird viel schwaecher.

zu beben kann ich nur sagen, "wenn sie es nocheinmal einsetzt - bin ich aus der gruppe"

so long

fare thee well

lucky


posté 25. Juli 2012 21:58:59 | #25
Mal ne Frage zum Luft Sacri. Da steht, es wurde nach unten ballanced, weil er u.a. eine zu hohe Mobilität besaß. Aber das war doch gerade der vorteil an einem Luft Sacri. Wozu ist er denn jetzt gut?


posté 26. Juli 2012 00:27:00 | #26
Lucky meiner Einschätzung nach ist der Wassersadida noch am wenigsten von dem Sadida-Nerf (ich weigere mich es Balancing zu nennen) betroffen. Denn 9 AP kann man sehr sehr schnell erreichen wenn man das will. Und einen Puppenkern recht und links (oder in L-Formation vor und neben den gegner) zu setzen und dann den Gegner und beide Puppenkerne mit 100% mehr schaden zu aktivieren lässt den Wasserpuppenbeschwörer weiterhin relativ stark (für einen Sadida) sein. Ich sehe den gesamten Wasserpuppenbuild (und alle Builds die darauf aus sind maximal viele puppen zu zaubern) eher als single-playervariante und für Gruppen eher ungeeignet. Bei 2-3 Spielern mag es mal noch gehen, aber jede 6er Gruppe ist ab mehr als 2 Puppen immer in irgendeiner form behindert.

Der ausführungen von Rimali kann ich mich auf jedenfall nur anschließen.


posté 26. Juli 2012 00:51:56 | #27
ich glaube auch, dass der wasserbuild bis auf die +3ap sache noch relativ gut wegkommt.

ich finde du hast absolut recht, dass der wasserbuild nur bis max 3 spieler in einer gruppe sinn macht.

puh 9ap hmm garnicht so einfach, aber natuerlich moeglich. ich denke aber nur im "endgame" da hp doch relativ wichtig sind. und der ring oder das schwert mit -hp +ap die wichtigen lebenspunkte klaut wenn das pueppchen am boss steht.

fuer mich persoenlich muss nicht jeder elementar build balanced sein. aber zumindest ein zweig sollte vergleichbar sein mit anderen klassen in 6er gruppen, zu beginn - in der mitte - und im endgame.

ich mag meine wasser sadida in der 2er gruppe total gerne, aber ich sehe echt keinen build beim sadida der in einer 6er gruppe sinn macht.

ich versteh auch nicht ganz warum man sich freud mehr pueppchen pro runde zaubern zu koennen?!
soll die klasse noch mehr verteufelt werden und nur mehr alleine und in 2er gruppen gespielt werden?
wir hatten ja schon spekuliert und erwartet dass man nur mehr alle 2 runden ein pueppchen setzen darf (dafuer staerker) damit die gruppen weniger gestoert werden.

im grossen und ganzen eine schwache sache fuer motivierte gruppenspieler im endgame

fare thee well
lucky


Member Angemeldet seit 15.03.2012
posté 26. Juli 2012 06:59:45 | #28
erstmal wollte ich sagen, das ich mit den Änderungen, betreffend des Cras einverstanden bin. Am besten finde ich das Befreiungsschlag jetzt keinen WP mehr verbraucht., das er keinen BP mehr dazu gibt, ist zwar schade, stört aber nicht so richtig. Was sehr zu bedauern ist (für mich zumindest), ist das die Minimun-Reichweite beim Blender Pfeil auf 3 angehoben wird. Das bedeutet für mich als Feuer-Cra, das wenn der Gegner mich umzingelt hat, konnte ich immer den Zauber schräg vor mich wirken um zumindest 3 Gegnern Schaden zuzufügen (in Verbindung mit der Feurigen Leitmarkierung ging das sogar noch besser). Der Zauber ist dadurch zwar nicht sinnlos für mich geworden, weil ich ihn auch in vielen anderen verzwickten Situationen nutze, jedoch wurde dem Feuer-Cra seine Fähigkeit genommen auch im direkten Nahkampf höhere Schäden zu verursachen.
Das er jetzt dafür aber nur 4 AP verbraucht ist nur ein kleiner Trost für mich.


posté 26. Juli 2012 10:08:28 | #29
Ich finde alle Änderungen sinnvoll und freue mich besonders über den Befreieungsschlag.
Ich hätte mir allerdings noch einen Fix für den Pfeilgespickt Bug gewünscht.


posté 26. Juli 2012 20:28:04 | #30

Zitat (Noahsie @ 25 Juli 2012 21:58) *
Mal ne Frage zum Luft Sacri. Da steht, es wurde nach unten ballanced, weil er u.a. eine zu hohe Mobilität besaß. Aber das war doch gerade der vorteil an einem Luft Sacri. Wozu ist er denn jetzt gut?
Zu nichts mehr..... war ein leidenschaftlicher Luftsacri-Spieler seit der Beta, nur jetzt nach der ganzen Verschlimmbesserung dieses Elements beim Sacri kannst ihn vergessen (zumindest als DD).
Wirst ihn nur noch als Off-Tank spielen können (wofür eigentlich der Erdsacri gedacht ist), welcher dem Main-Tank nur noch die Mobs/Spieler richtig hinstellt, da der Schaden als DD nicht mehr ausreichen wird um mit den anderen mitzuhalten (was ja beim letzten Sacri-Patch schon teilweise passiert ist)

Nach dem letzten Sacri-Patch habe ich schon rapide meine Aktivität herunter gefahren, da es keinen Spass mehr gemacht hat und die jetzige Ankündigung wird mich dazu bewegen Ankama zu 100% den Rücken zu kehren (nur schade um das ganze Geld, welches in meinem Account steckt...... naja Lehrgeld)