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Wochenspezial : Klassenbalancing! Heute: Sacrieur, Sadida und Crâ!
Ehemalige Community-Managerin Angemeldet seit 25.07.2011
posté 24. Juli 2012 16:12:13 | #1
Wochenspezial : Klassenbalancing! Heute: Sacrieur, Sadida und Crâ! Unsere Balacingwoche geht weiter! Heute sind der Sacrieur, der Sadida und der Crâ dran!

 

Sacrieur

 

Feuerzweig:

 
  • Heißblut: Schaden Stufe 0 - 100 = 4 - 49 (vorher: 4 - 52). Der vom Sacrieur erlittene Schaden ändert sich nicht.
  • Blutige Raserei: Schaden Stufe 0 - 100 = 2 - 35 (vorher: 2 - 40). Der vom Sacrieur erlittene Schaden ändert sich nicht. Gibt nun einen Bonus von 20% für den nächsten Feuerzauber (anstatt +20% auf den Gesamtschaden).
  • Kochendes Blut: Schaden Stufe 0 - 100 = 5 - 68 (vorher: 5 - 77).
  • Strafe: Schaden Stufe 0 - 100 =   6 ou 8-  85 ou 142 (vorher: 6/8 - 80/147)
 

Luftzweig:

 
  • Tätowierte Krallfaust: Schaden Stufe 0 - 100 = 4 - 38 (vorher: 4 - 34). Kann nur noch 2 mal pro Ziel gewirkt werden (voher: unbegrenzt).
  • Sturmangriff: Dreht nun das Ziel zum Sacrieur.
  • Reiseübelkeit: Reiseübelkeit Stufe 1 - 20 = -1 LP pro zurückgelegtem Feld -  -10 pro zurückgelegtem Feld (vorher : -1 - -12).

Erklärung: Wir haben uns entschlossen, diese beiden Zweige nach unten zu balancen, da ihr Schaden unsere Balancing-Basis bei Weitem übertraf und der Sacrieur zusätzlich auch noch sehr widerstandsfähig ist und über eine grosse Mobilität verfügt.
 

Erdzweig: 

 
  • Felsenfuß: Schaden Stufe 0 - 100 = 2 - 32 (vorher 2 - 30).
  • Krachlklotzschlag: Schaden Stufe 0 - 100 = 3 - 43 (vorher 3 - 45).
  • Todesschleuder: Schaden Stufe 0 - 100 = 3 - 33 (vorher 3 - 30).
  • Frikassee: Kostet 6 AP und 1 BP (vorher : 6 AP und 1 WP) Schaden Stufe 0 - 100 = 6 - 92 (vorher 7 - 105).

Erklärung: Die Veränderungen an der Blutrüstung (siehe unten) werden diese nicht mächtiger machen, aber sie wird dadurch exklusiv für den Erdzweig. Dieser macht niedriegeren Schaden als die anderen beiden Zweige und es war demnach logisch, dass er als einziger diesen Support erhalten sollte. Was das Balancing angeht, so haben wir beschlossen, dass der Erdzweig ungefähr 60% des Schadens der anderen Zweige macht, was durch 40% Schadensreduzierung ausgeglichen wird. Dies bezieht ebenfalls ein, dass die Blutrüstung WP kostet und wir haben daher bei Frikassee die Kosten en WP entfernt. Dies folgt ebenfalls der Logik der Schadenssenkung.
 

Spezialzauber:

 
  • Versetzung: Die minimale Reichweite wird 2 (anstatt 1).
  • Opfer: Kostet 2-3 AP (vorher 3-0 AP). Kostet keine WP mehr. Gibt nun bis zu 5 Ladungen (anstatt vorher 11 auf der höchsten Stufe). Die Reichweite sinkt von 9 auf 7 auf Stufe 9. Kann nur noch 1 mal pro Runde gewirkt werden (voher: unbegrenzt).
  • Lebenstransfer: Heilt das Ziel nun um die gleiche Anzahl LP wie geopfert wurden. Stufe 0 - 9 = 1% - 10% des maximalen Lebens des Sacrieurs.
  • Blutrüstung: Wurde vollständig überarbeitet. Veränderung der Kosten: Stufe 1 - 4 = 2 AP und 1 WP Stufe 5 - 7 = 1 AP und 1 WP Stufe 8 - 9 = 1 WP. Hängt nicht mehr vom Wutaku ab. Stufe 0 – 8: Multipliziert die Gerinnung des Sacrieurs mal 1,5. Stufe 9: Multipliziert die Gerinnung des Sacrieurs mal 2. Blutige Tätowierung hat keinen Einfluss mehr auf Blutrüstung.
  • Wutaku: Wurde vollständig überarbeitet. Gibt nicht mehr 0.7% Schaden pro Wutakupunkt. Gibt nicht mehr den Zustand Multiarm. Das Maximal-Wutaku hat nun einen Basiswert von 100 (vorher: 70 mit Wutaku auf Stufe 0). Wutaku gibt nun +0/0,5/1/1,5/2/usw./10% Schadensbonus pro Wutakupunkt (das bedeutet +100% Schadensbonus mit Wutaku Stufe 20).
  • Todesnähe: Wurde vollständig überarbeitet. Wenn der Sacrieur weniger als 40% seiner LP hat, bekommt er den Zustand Multiarm Stufe 1 - 20 = 1 - 20. Wenn er weniger als 20% seiner LP hat, Multiarm Stufe 1 - 20 = 2 - 40. Bei 1 LP, Multiarm Stufe 1 - 20 = 4 - 80. Jede Stufe von Multiarm gibt 1% Schaden und 1 Blockieren.
  • Todesverweigerung: Setzt nicht mehr am Ende der Runde des Spielers ein, der der Sacrieur tötet, sondern 1 Runde später. Der Sacrieur wird in den Zustand "Benommen" versetzt während er auf die Aktivierung der Todesverweigerung sich wartet. Der Zustand "Benommen" kann nicht debufft werden. Der Zustand "Todesverweigergugn" kann ebenfalls nicht debufft werden, und macht immer unbesiegbar für eine Runde, aber verhindert gleichzeitig, dass der Sacrieur versetzt werden kann (z.B. mit Versetzung oder Sturmangriff) oder Gegner blockieren kann.

Erklärung: Wir haben beschlossen, den WP von Opfer zu entfernen um es dem Sacrieur zu ermöglichen, seine Verbündeten auch auf Dauer zu beschützen (dies wird durch eine Senkung der Ladungen und der AP-Kosten ausgeglichen). Das Hauptproblem des Erd-Sacrieurs im Vergleich zu den anderen Zweigen war sein hoher Konsum von WP. Da wir die PvP-Kämpfe verlängern wollen, hätte der Sacrieur die Dauer des Kampfes nicht durchgehalten.
 

Sadida

 

Wasserzweig:

 
  • Zerstäuber: Schaden Stufe 0 - 100 = 2 - 18 (vorher: 2 - 15).
  • Sadidas Träne: Schaden Stufe 0 - 100 = 5 - 63 (vorher: 5 - 47). Die Reichweite wird unveränderbar.
  • Gaduhl: Schaden Stufe 0 - 100 = 3 - 30 (vorher 3 - 25).
  • Rost: Der +3 AP Bonus wird gelöscht. Schadensbonus der Püppchen Stufe  1 - 100 = +10% - +100%.
  • Drainage: Kostet 4 AP und 1 BP (vorher 4 AP). Schaden Stufe 0 - 100 = 4 - 63 (vorher: 3 - 32).
 

Luftzweig:

 
  • Mief des Waldes: Von jetzt an nur 2 Anwendungen pro Runde (vorher: unbegrenzt).
  • Giftiger Windstrom: Schaden Stufe 0 - 100 = 2 - 15 (vorher 3 - 23). Von jetzt an berücksichtigt „Lahmt“ den Luftschaden des Sadida. Schaden des Zustands "Lahmt" Stufe  0 - 100 = 1 - 8 (vorher 1 - 16).
  • Kälteeinbruch: Der Resistenzmalus ist begrenzt auf -100% pro Ziel.
  • Kammhier: Schaden Stufe 0 - 100 = 5 - 60 (vorher: 4 - 40).
  • Windstoß: Schaden Stufe 0 - 100 = 5 - 50 (vorher: 4 - 38). Die Reichweite wird unveränderbar. 
 
 

Erdzweig:

 
  • Düngung: Schaden Stufe 0 - 100 = 5 - 56 (vorher: 5 - 52).
  • Wuchernde Gräser: Schaden Stufe 0 - 100 = 3 - 32 (vorher: 3 - 28).
  • Beben: Kostet 2 BP (vorher 2 AP). Schaden Stufe 0 - 100 = 5 - 70 (vorher: 4 - 64).
 

Spezialzauber:

 
  • Baum: Kein LP Verlust mehr auf Maximalstufe. Kann nur noch einmal pro Kampf gewirkt werden (vorher: unbegrenzt). Gibt immer den Zustand "Kernerbost".
  • Voodool: Der Bonus auf Zurückgeworfenen Schaden wird zu einem Malus. Malus auf Zurückgeworfenen Schaden Stufe 0 - 9 = -20% - -0%.
  • Püppchen: Kann nun 2 Mal pro Zug gewirkt werden (anstatt 1).
 
Erklärung: Wir haben dem Schaden des Sadidas auf allen drei Zweigen mehr Bedeutung zugemessen. Parallel dazu haben wir einige Mechaniken eingeschränkt, die eventuell zu Missbrauch führen konnten (Baum, Malus-Häufung mit Kälteeinbruch). Die Veränderung von "Giftiger Windstrom" sollte diesen ebenfalls interessanter machen: Der Basisschaden wurde zwar gesenkt, aber der Zustand "Lahmt" wird jetzt vom Luftschaden beeinflusst, was ihn interessanter machen soll. Auf die gleiche Weise sind die Änderungen der Kosten von Beben un gutes Plus, da sie nun nur noch BP kosten. Somit kann dieser Zauber regelmässiger benutzt werden wenn der Sadida seine AP aufgebraucht hat. Gleichzeitig sollte der Sadida durch die Möglichkeit, zwei Püppchen pro Zug zu beschwören, verbessert werden.
 

Crâ

 
 

Luftzweig:

 
  • Plagender Pfeil: Schaden Stufe 0 - 100 = 4 - 49 (vorher: 4 - 45).
  • Rückstoßpfeil: Schaden Stufe 0 - 100 = 5 - 58 (bevor 6 - 69).
  • Sturm-Pfeil: Schaden Stufe 0 - 100 = 4 - 52 (vorher: 4 - 45).

Erklärung: Für den Luftzweig wollten wir den Sturm-Pfeil und den Plagenden Pfeil verbessern und gleichzeitig den Rückstosspfeil etwas einschränken. Gleichzeitig wollten wir ihm auch seine Rolle als Platzierungszauber zurück geben.
 

Feuerzweig:

 
  • Feuriger Pfeil: Kostet 3 AP und 1 BP (vorher 3 AP). Schaden Stufe 0 - 100 = 4 - 55 (vorher: 3 - 38).
  • Blendender Pfeil: Kostet 4 AP (vorher 5 AP). Minimum-Reichweite wird 3 (vorher: 2). Schaden Stufe 0 - 100 = 4 - 45 (vorher: 5 - 60). Chancen, den Zustand "Blindheit" zu wirken Stufe 0 - 100 = 2% /Kritischer Treffer 5% - 15% / Kritischer Treffer 30 % (vorher 2% / 5% - 25% / 50%).

Erklärung: Für den Feuerzweig wollten wir dem Crâ die Möglichkeit geben, einen Zauber teilweise mit BP zu bezahlen (Feuriger Pfeil). Wenn man noch den Blendenden Pfeil für 4 AP hinzufügt, so eröffnen sich interessante Möglichkeiten für Combos.
 

Erdzweig:

 
  • Schlagpfeil: Schaden Stufe 0 - 100 = 3 - 44 (vorher: 3 - 40).
  • Erdige Leitmarkierung: kann nur noch einmal abprallen.
  • Durchstechender Pfeil: Kann nunvon einem Gegner abprallen wenn eine Leitmarkierung anvisiert wird.
  • Durchlöchernder Pfeil: Schaden Stufe 0 - 100 = 4 - 60 (vorher: 4 - 54).

Erklärung: Mit den Veränderungen am Durchstechenden Pfeil wollen wir den Erdzweig verbessern. Ihr werdet nämlich nun die Möglichkeit haben, den Durchstechenden Pfeil von euren Gegnern abprallen zu lassen während ihr eine Leitmarkierung anvisiert. Dies erlaubt euch schöne Combos mit mehrfachen Zielen!
 

Spezialzauber:

 
  • Befreiungsschlag: Kostet 3 AP und 1 BP Stufe 0 und 2 AP und 1 BP Stufe 9 (vorher 3 AP und 1 WP). Gibt nicht mehr den Bonus +1 BP. Stufe 0 – 6 : der Crâ entfernt sich um ein Feld. Stufe 7 - 9 = um 2 Felder.
 
Sagt uns in einem Kommentar eure Meinung zu diesen Veränderungen! Bis morgen für alle Details zum Iop, dem Panda, dem Halsabschneider und dem Sram!



posté 24. Juli 2012 16:43:09 | #2
Schade, dass die Begründungen für die Änderungen nicht mitübersetzt wurden. Das wird für einige die Englisch nicht so gut sprechen, eher Frustration auslösen. Nachwievor kann ich die Änderung zwar gut nachvollziehen, aber ob sie zufriedenstellend sind, wird man erst Ingame testen können. Erstmal ein lob an Ankama, denn das haben sie zwischen dem ganzen gemecker einiger Spieler doch sehr verdient.


Ehemalige Community-Managerin Angemeldet seit 25.07.2011
posté 24. Juli 2012 17:16:21 | #3

Zitat (Dreadclaws @ 24 Juli 2012 16:43) *
Schade, dass die Begründungen für die Änderungen nicht mitübersetzt wurden.

Bin schon dabei!

Edit: So, die Erklärungen sind nun auch im Artikel eingefügt.  


posté 24. Juli 2012 17:44:55 | #4
Was ich gerne noch wissen wollte, ist ob die Beschreibungen der Skills im Spiel schon vor dem Update angepasst werden. Ansonsten, nochmal Thumbs up und danke für die Übersetzung der Erklärungen ^^.


Member Angemeldet seit 04.05.2010
posté 24. Juli 2012 17:59:09 | #5
Wieso sollten sie vor dem Update angepasst werden?^^
Würde doch nur zu Verwirrungen führen.


posté 24. Juli 2012 18:26:33 | #6
Achso sorry, ich habe mich falsch ausgedrückt. Ich meinte ob die Beschreibungen mit denm Update angepasst werden. Manche Skills unterscheiden sich ja jetzt stark.


Member Angemeldet seit 15.03.2009
posté 24. Juli 2012 19:53:06 | #7
Servus.

Ich schiebe es einfach mal auf den doch noch angekommenen Sommer, aber ich raffe die Beschreibung des Sacrieurs einfach nicht.

Zitat
...was durch 40% Schadensreduzierung ausgeglichen wird
Wie kommt man auf 40% Schadensreduzierung??? Gehe ich mal davon aus das Blutrüstung auf LvL 9 ist und ich mit 8 AP eine Gerinnung von 8 erreiche, dann wäre das bei weitem nicht die 40%...

Als Beispiel 1: 8 + 8*2 = 24 (Wenn die Blurüstung mit Gerinnung multipliziert und anschließend dazu addiert wird)
Als Beispiel 2: 8*2 = 16 (Wenn Blutrüstung direkt mit der Gerinnungsstufe multipliziert wird)

Das Beispiel orientiert sich an der bisherigen Gerinnung und ohne Einbezug eines KT. Entweder wird dem Erdbaum jetzt eine andere Bedeutung bei der Gerinnungsstufe angedacht oder ich übersehe jetzt das offensichtliche.

Gruß, ~Ankhy~


posté 24. Juli 2012 20:42:44 | #8
Zum Sacrieur:

Eine Verminderung des Schadenspotential von Feuersacrieuren ist notwendig. Bei Luftsacrieuren eher weniger, auch wenn man das wohl irgendwie noch verwinden kann. Daß Erde gestärkt wird ist vollkommen akzeptabel und kann eingesehen werden.

Auch eine Änderung der Blutrüstung ist in meinen Augen notwendig und sinnvoll (sie ist derzeit für Feuer und Luft eindeutig zu stark). Auf diese Art und Weise sollte eine Änderung allerdings nicht geschehen. Eine Spezialfähigkeit so zu gestalten, daß sie für ganze elementare Ausrichtungen unbrauchbar wird, ist in meinen Augen schlechtes Design. Es ist vollkommen okay, wenn eine Spezialität für manche Ausrichtungen weniger effektiv ist, aber sie komplett sinnfrei für zwei von drei Elementen zu gestalten ist schon wieder eine ganz eigene Kategorie von Konzeptlosigkeit.

Interessanter und auch "sandboxaffiner" wäre es der Fähigkeit zusätzlichen Nutzen zu geben, der auch anderen Elementen dienlich sein kann (Beispiel: Blutrüstung negiert zusätzlich auch den Schaden, den man sich mit Feuer selbst zufügt - hätte keine Auswirkung auf Erde und Luft und würde der Fähigkeit dennoch Sinn verleihen).

Ja - mir ist bewußt, daß auch andere Klassen Spezialitäten haben, die nur einem Element nützlich sind. Bei diesen anderen Klassen ist das Konzept aber genauso mangelhaft und schlecht durchdacht, wie diese Änderung beim Sacrieur.


@Sapkowski:

Die "40% Schadensreduzierung" existiert nicht - oder höchstens als Blendwerk und/oder Beschwichtigungsoption der Designer.

Nach aktuellen Informationen wird einfach nur die bereits existierende Gerinnungsstufe verdoppelt (auf der höchsten Stufe der Blutrüstung). Mehr nicht. Wie die Designer auf ihren unsinnigen Prozentwert kommen ist mir schleierhaft.

Demnach ist dein zweites Beispiel korrekt. Auch sollte man bedenken, daß man mit diesen Änderungen Blutrüstung immer erst dann anwenden darf, wenn man alle Erdzauber für die aktuelle Runde bereits angewendet hat. Alles andere würde zum Verzicht auf wertvolle Gerinnungsstufen führen.

Die Stärke von Gerinnung hängt von den maximalen LP eines Sacrieurs ab. Hier einen globalen Prozentwert der Schadensreduzierung als Referenz heranzuziehen ist logisch riesiger Blödsinn. Man kann nur auf der Basis konkreter Daten (Situationsbeispielen) hier überhaupt einen Prozentwert berechnen, der je nach Aufbau des Charakters sehr unterschiedlich ausfällt.

Mathematische Inkompetenz sollte uns aber inzwischen in diesen Zusammenhängen nicht fremd sein. Ankama scheint mehr aus dem Bauch heraus zu agieren als auf der Basis von Daten und Statistik.


Member Angemeldet seit 04.05.2010
posté 24. Juli 2012 20:55:45 | #9
Die Entwickler meinen vermutlich einfach:

Feuer macht sagen wir mal 1000 schaden in einer runde.

Erde dafür nur 600 aber blockt dank dem schild 400 Schaden vom Gegner.

Es sind natürlich keine echten Werte und man sollte 60% und 40% auch nicht all zu genau nehmen. Vorallem die 40% können je nach der HP des sacriers mehr oder weniger sein


posté 24. Juli 2012 21:41:45 | #10
Ich fordere jetzt schonmal eine erneute überarbeitung der Supportskills für den Sadida!
Der Sadida kann nun seinen Schaden im Kampf nicht mehr erhöhen! JEDER andere mir bekannte Char kann das (Gegenbeweise nehme ich gerne entgegen).
Alles was die änderung gebracht hat ist ein Nerv des Luftbuilds, eine Erhöhung der Puppenanzahl in Kämpfen und ein Zauber der niemals in Gruppen zur Anwendung kommen wird, weil er mehr schadet als gutes tut kostet nun BP statt AP. Das is doch doch Käse!
Sadidas wird man durch diese Veränderungen nicht wesentlich häufiger sehen und wenn dann nur als Singleplayer-Puppenspieler. Das ist nicht interessanter sondern langweiliger. Und sicherlich auch nicht taktischer sondern dämlicher bei der KI der Puppen und dem bislang immernoch verbugten "Kernobst" Zustand. Und warum ich einen Supportzauber skillen sollte der genau 1 mal pro kampf für eine Runde zählt kann mir ankama sicherlich auch nicht sinnvoll erklären.
Mit nem BALANCING hat das auf jedenfall überhaupt nichts zu tun. Eine ÄNDERUNG ist es sicherlich, aber kein faires Balancing. Zumindest nicht für alle Sadidas die ihr Hauptaugenmerk nicht auf Püppchen legen.
Da hätte ich mir lieber gewünscht dass der Schadensbonus des Totems nur für den Sadida wirkt und nicht für die Gruppe... aber der Dialog von dem gesprochen wurde fand zumindest unter Ausschluß mindestens eines begeisterten Sadida-Spielers statt. Wie geplant werde ich meinen Build nun aber auf Erde wechseln. Denn ich weigere mich als ineffektiver Luftsadida weiter zu machen (ohne die Schadenserhöhung durch das Totem nutzen die ganzen marginalen Schadenserhöhungen bei den Zaubern auch nichts) und einer von diesen urlangweiligen und absolut Gruppenbehindernden Puppenspielern werde ich auch nicht.
Bestimmte "Nerfs" waren sicherlich vorraussehbar aber zufriedenstellend finde ich das nicht oder zumindest bei den bislang wenigsten Klassen. Die minimale Schadenserhöhung die die meisten Zauber bekommen soll meiner Meinung nach nur über ein Overall-Nerf aller Klassen hinwegtäuschen. Nach dem durchrechnen ergibt sich auf jedenfall für nahezu jeden Sadidabuild eine deutliche Schadenseinbuße.
Der Satz:

Zitat
Wir haben dem Schaden des Sadidas auf allen drei Zweigen mehr Bedeutung zugemessen.
ist also pure Propaganda und von jedem mit nem Taschenrechner schnell enttarnt.
Der nach dem Update aktuelle Sadida müsste so beschrieben werden:
Wir haben der Sadida-Puppenmenge auf dem Spielfeld eine größe Bedeutung zugemessen und den Sadida für das Spiel in Gruppen allgemein seine Bedeutung entzogen, außerdem macht nun jeder Build, welcher sich alternativ zu den Puppenbuilds auf das Totem gestützt hat deutlich weniger Schaden, da andere Klassen das Totem nutzen konnten um ihren hohen Schaden noch stärker zu erhöhen.
Also ich kann mindestens die Änderungen vom Sadida nicht als einen Akt des Balancings verstehen sondern lediglich als Veränderung und ungerechtfertigten Nerf. Scheinbar haben sich das aber die Spieler mit denen der Dialog geführt wurde ja dafür entschieden.
Naja jetzt hat mein Sadida zumindest noch den Namen eines Windes aber das Luftelement wird er verlieren.


Member Angemeldet seit 15.03.2009
posté 24. Juli 2012 21:56:55 | #11
Sorry,

Zitat
Erde dafür nur 600 aber blockt dank dem schild 400 Schaden vom Gegner. Es sind natürlich keine echten Werte und man sollte 60% und 40% auch nicht all zu genau nehmen. Vorallem die 40% können je nach der HP des sacriers mehr oder weniger sein
Diese Aussage ist Sinnfrei.

40% werden immer 40% bleiben, nur sind die 40% abhängig auf den bezogenen Ausgangswert. Genauso sind die 400 Sinnfrei - tschuldigung - bei 2500 LPs und einer Gerinnung von 16 was dann der max Wert wäre kann ich 400 LPs als Schild haben. Diese sind trotzdem definitiv keine 40%

Effektiv sind es bei 8AP und max Blutrüstung nach der neuen Grundlage 16% von der gesamt LP des Sacrieurs. Wenn die LP des Sac hoch genug sind ( 2500*0,16=400 ) dann kommt man auf die 400 LPs die dann aber wiederum keine 40% ausmachen und auch nicht in Relation zu 600 dmg stehen.

~Ankhy~


Member Angemeldet seit 04.05.2010
posté 24. Juli 2012 22:19:58 | #12
ich hab auch gesagt meine werte sind keine echten und frei erfunden. Es diente nur zur Veranschaulichung.


Zitat
Concerning balancing we made it so Earth Sacrier would reach around 60% of the damage output of the other trees, compensated by a damage reduction around 40% for an opponent of a similar level.
hier die englische Übersetzung

Du machst ungefär 60% vom Schaden eines Feuersacriers dafür reduzierst du mit deinem schild um die 40% von seinem Schaden. Letztendlich macht ihr beide dann ungefär gleich viel schaden.

Keiner sagt das es immer 40% reduktion sein wird. Wenn du in ner Party bist reduzierst du mehr weil du mehr HP hast, solo reduzierst du weniger.
Auch hängt es letztendlich vom Schaden deines Gegners ab. Wenn er mehr macht reduzierst du weniger als 40%, wenn er wenig macht negierst du vlt seinen ganzen Schaden.

Bei so vielen Variablen ist es unmöglich genau vorherzusagen, wieviel du vom gegnerischen Schaden reduzieren wirst. 40% ist einfach ein Durchschnittswert, unter welchen Voraussetzungen diese entstanden sind bleibt vermutlich für immer ein Geheimnis.


Dieser Beitrag wurde editiert von Chrolo - 24. Juli 2012 22:23:22.
posté 24. Juli 2012 22:34:01 | #13
Ich denke der Kritikpunkt ist, daß die Aussage jeder referenzwürdigen Basis entbehrt. Die Aussage ist in der Form schlicht nicht haltbar - weder in der englischen, noch in der deutschen und auch nicht in der französischen Version.

Eine sinnvolle Aussage wäre, daß der reduzierte Schaden des Erdsacrieurs dadurch kompensiert wird, daß er sich mit Gerinnung schützen kann. Das ist schlüssig, korrekt und daran gibt es nichts zu rütteln. Hier aus der Luft gegriffene Prozentwerte ohne jede Basis in den Raum zu stellen ist absurd. Im Endeffekt ist es Augenwischerei.


Member Angemeldet seit 04.05.2010
posté 24. Juli 2012 23:10:17 | #14
Ja die % haben keine handfeste Grundlage aber ich hab mir mal die Freiheit genommen hier eine kleine Kalkulation zu machen:

Sagen wir es ist ein 1vs1 von einem Feuer und einem Erd Sacrier, beide level 105

Beide haben um die 2000 HP im Kampf.

Beide haben 400% Schaden und ich rechne jetzt einfach mal ohne Resist

Punishment macht 85/142 Schaden, was ein Durchschnitt von 114 wäre
Da es nur 5 AP kostet rechne ich den 1 AP Feuer spell noch dazu mit 35 Schaden.

Macht also insgesamt 149 Schaden im Durchschnitt.

multipliziert mit 400% Schaden wäre das: 745 an unserem Erd Sac ohne Resist.


Nun haben wir hier unseren Erd Sac

Er macht mit Smasher (der letzte Erd spell): 92 Schaden

92/149=0,61.. = 61%

mit 400% macht der Erd Sac dann: 460 Schaden

+ bekommt er noch 7 Gerinnungslevel die er verdoppelt mit Blutrüstung also 14 level.
Das wär also ein Schild von 2000*14%= 280

Nun 280/745=0,37... = 37% vom Feuer Sacriers Schaden blockiert.

Wenn wir jetzt sogar noch Resist mit dazurechnen dann kommen wir über 40%.


posté 24. Juli 2012 23:32:41 | #15
Man kann eine beliebige Anzahl an Zahlenbeispielen bringen, die zu dem Ergebnis kommen, das von den genannten Prozentwerten beschrieben wird.

Man kann aber auch eine beliebige Anzahl an Zahlenbeispielen bringen, die nicht zu dem Ergebnis kommen, das von den genannten Prozentwerten beschrieben wird.

Die Wahrscheinlichkeit dafür, daß ein zufälliges, potentiell tatsächlich im Rahmen von Wakfu derzeit mögliches Zahlenbeispiel der zweitgenannten Kategorie angehört ist deutlich höher.

Fast schon ein Syllogismus. Fast...


Member Angemeldet seit 04.05.2010
posté 24. Juli 2012 23:44:06 | #16
Das war das erste Beispiel dass ich gerechnet habe. Hab auch keine Zahlen so gedreht dass es passt.

Und ja ich geb dir schon recht, aber meine Rechnung oben ist mal ein realistisches Beispiel, was Ankama gemeint hat.


posté 25. Juli 2012 00:58:42 | #17
Ich hab da im Übrigen noch ein paar Fragen:
Es wurde mal davon gesprochen, dass der Sadida (neben Chars wie dem Feca) weil er zu den verbugtesten und frustrierendsten Klassen gehört als nächstes ein overall-Remake bekommt.
Ist dieses Update das Ergebnis? Oder ist es wirklch wie von mir vermutet ein Update das im wesentlichen dazu dient Ausnutzbarkeiten von Skills auszumerzen?
Außerdem zu Düngung:
Düngung macht im Augenblick 52dmg, +26dmg auf das Totem (welcher bisher ja noch um bis zu 40% erhöht wird)
Fällt der Sekundäreffekt das Schaden auf das Totem ausgeteilt wird nun komplett weg und dafür gibts die sagenhafte Erhöhung (und mehr Bedeutung an Schaden *lautlachenmuss*) von 4dmg auf der max.Stufe drauf?
Im übrigen selbst wenn es nur in der Beschreibung fehlt und es auf 56dmg +26dmg auf Totem erhöht wird macht der Zauber immernoch weniger Schaden als vorher.
Mal als Tatsachenbeispiel (ohne ausgedachte Werte und Pauschalaussagen wie in der Erklärung mit "mehr Bedeutung dem Schaden zugemssen"):

  • Düngung (Stufe 100) aktuell:
52DMG +26DMG (+40% die das Totem den Schaden erhöhen kann)= 88,4DMG
oder wenn man Düngung direkt auf das Totem wirkt:
(52+26)+40% = 109,2DMG

Da aufgrund der Mangelhaften Aufklärung zu den Änderungen nicht ersichtlich ist ob Püppchenweisheit seinen Bonus von bis zu 20% auf DMG über das Totem beibehalten wird (und der Schadensbonus vom Totem für Ankama das große Übel zu sein scheint) gehe ich nicht davon aus.

  • Düngung (Stufe 100) zukünftig also:
56 + 26 = 82DMG (Schadenserhöhung durch Totem fällt ja weg)

Da wird mir persönlich das Mehr an Bedeutung für den Schaden des Sadida in allen Zweigen nicht ganz klar.

jetzt gehen wir mal positiv davon aus (positiv Denken hab ich mir bzgl. Klassenveränderungen im Hause Ankama mittlerweile abgewöhnt) dass der Schadensbonus vom Totem via Püppchenweisheit noch auf 20% gesteigert werden kann dann kommt man wenn man das Totem zaubert um (logischerweise, denn das is der Hauptsinn bisher) den Schaden zu erhöhen und dann Düngung zaubert komme ich auf:

(56 + 26) +20% = 98,4DMG

Auch hier wird mir das Mehr an Bedeutung für den Schaden nicht klar. Oder verstehe ich das ganze Falsch und mit "mehr Beudeutung für Schaden" ist gemeint, dass es jedem mehr Bedeuten wird das er im Kampf nun noch weniger Schaden machen kann als ohnehin schon vorher schwacher Sadida!?

Für die Erklärung von Fehlern in meiner Rechnung und anderen nicht beachteten Fakten bin ich stets offen. Ansonsten hätte ich gerne eine sachliche und mit Fakten belegte Begründung und nicht so ne Pauschalaussage wie dort oben steht.

Außerdem bleibt der Zauber Beben mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ein Zauber der von jedem Spieler der taktisch vorgeht ungenutzt und ungeskillt. Warum? Weil die Wahrscheinlichkeit die eigenen Gruppenmitglieder, Püppchen oder garnichts zu treffen viel höher ist als die Wahrscheinlichkeit einen Gegner zu Treffen. Das Skillen würde also nur Wertvolle Zauberpunkte kosten die man in den effektiveren Zaubern dringend braucht. Wenn überhaupt irgendein Char so eine auf völligen Zufall basierende Attacke braucht, dann ein Ecaflip. Und ich bin mir sicher, dass selbst Ecaflipspieler diese Attacke nicht Skillen.
Gebt dem Sadida lieber endlich eine Nahbereichs-AOE-Attacke. Der Sadida ist vom Grundsatzkonzept wie von Ankama Erfunden und Erstellt ein Mid-Range-AOE-Char.
Diesem Konzept entspricht er wie er ist nicht und auch nicht wie er jetzt geupdated wird.
Der Sadida wird zum schlechteren und vorallem vieeeeeel uninteressanteren Osamodas gemacht. Wobei sich jeder Osamodas wünschen würde seine Summons nicht einfangen zu müssen und das die Stufe und der Schaden mit der Stufe des Charakters mit steigt.

Je mehr ich drüber nachdenke um so mehr find ich das "Balancing" (das seinen Namen nicht verdient hat) absolut Käse.

Im übrigen das mir keiner Vorwerfen kann ich hätte mit Düngung ein schlechtes Beispiel genannt hier noch die Rechenbeispiele mit Wuchernde Gräser:

Aktuell: 28DMG +40% (mögliche Schadenserhöhung durch das Totem)= 39,2DMG

mit der Mehrbedeutung auf Schaden (sorry ich muss es so oft wiederholen weil die Aussage so lachhaft ist wenn man die Fakten nimmt) Zukünftig:

32 + 0% = 32DMG

Zukünftig falls der Schadensbonus von Püppchenweisheit auf das Totem erhalten bleibt:

32 + 20% = 38,4DMG


(der is sarkastisch)

Falls Ankama wieder mal vor hat einen Dialog mit Spielern über Änderungen am Sadida zu führen würde ich mich freuen als begeisterter und langjähriger Sadidaspieler auch "auserwählt" zu werden.
Mir wird nämlich auch nicht ganz klar warum ein einfaches "hier ich habe viel Zeit die ich zusätzlich zum normalen spiel auch noch auf einem testserver verbringen möchte" zu qualifizierteren Aussagen zu Klassenänderungen ermächtigt als das 3-5 mal wöchentliche Spielen mit einer dieser Klassen.


Dieser Beitrag wurde editiert von DerSwitcher - 25. Juli 2012 01:08:52.
Member Angemeldet seit 04.05.2010
posté 25. Juli 2012 01:24:35 | #18
Musst es halt so sehen, dass Totem ja nicht den Grundschaden erhöht hat sondern nur +40% auf den stat Schaden dazugab.

Es klingt jetzt natürlich nach viel wenn du es ohne %Schaden von Equip und Zauber rechnest, aber wenn du das mal mitrechnest dann ist der Schaden der jetzt wegfällt nur noch ein kleiner %Satz vom Endschaden.

Von deinem Beispiel:

sagen wir Sadi hat 300% Schaden

Düngung
52+26=78

78*4,4=343,2

Jetzt das neue

Düngung
56+26=82

82*4=328


Und jetzt mal Wuchernde Gräser:

28*4,4=123,2

das neue

32*4=128


Zwar trotzdem ein Nerf für Düngung aber verkraftbar denke ich mal. Wieso sie den Bonus zu Schaden bei Totems entfernt haben, bleibt jedoch ein rätsel. Nicht dass es wirklich overpowered war oder irgendwas.


posté 25. Juli 2012 02:08:11 | #19
meine Luftcras sind zurück, mit schwarzrabensets,können endlich 1000-1500 shaden jeders Rund machen,logisch


posté 25. Juli 2012 05:16:28 | #20

Zitat (Chrolo @ 25 Juli 2012 01:24) *
Musst es halt so sehen, dass Totem ja nicht den Grundschaden erhöht hat sondern nur +40% auf den stat Schaden dazugab.

Es klingt jetzt natürlich nach viel wenn du es ohne %Schaden von Equip und Zauber rechnest, aber wenn du das mal mitrechnest dann ist der Schaden der jetzt wegfällt nur noch ein kleiner %Satz vom Endschaden.

Von deinem Beispiel:

sagen wir Sadi hat 300% Schaden

Düngung
52+26=78

78*4,4=343,2

Jetzt das neue

Düngung
56+26=82

82*4=328


Und jetzt mal Wuchernde Gräser:

28*4,4=123,2

das neue

32*4=128


Zwar trotzdem ein Nerf für Düngung aber verkraftbar denke ich mal. Wieso sie den Bonus zu Schaden bei Totems entfernt haben, bleibt jedoch ein rätsel. Nicht dass es wirklich overpowered war oder irgendwas.
Leider stimmt deine Annahme zur Schadenserhöhung nicht. Das Totem hat den Endschaden um 40% erhöht. Nehmen wir also mal an ein Sadida hat 300% schaden (was von dir recht hochgegriffen ist. Mein 89er Sadida mit perfektem Equip für seine Stufe kommt nicht auf diesen Wert)

Für Düngung jetzt aktuell gerechnet wäre:

[(52+26)+300%]+40% = [312]+40% = 436,8

neu nach dem Update:

(56+26)+300% = 328

für Wuchernde Gräser jetzt aktuell:

(28 + 300%) + 40% = 112 + 40% = 156,8

und nach dem Update:

32 + 300% = 128


Es ist also ein ganz vollkommen grundsätzlicher Nerf zu 100% und diese Veröffentlichungen mit Pauschalbehauptungen wollen dies nur verschleiern.

Im übrigen wem bei den Rechenbeispielen der Schaden sehr hoch vorkommt. Mein stufe 89 (Luft-)Sadida mit perfektem Equipment hat 8AP, 5BP und 278% schadenserhöhung. Für Düngung mit Totem hat man kosten von 7AP und 1WP und für das Wuchernde Gräser Beispiel 5AP und 1WP außerdem wurden gegnerresistenzen nicht mit eingerechnet.
Und genau die 40% Schadensbonus auf den Gesamtschaden sind es die es ANDEREN KLASSEN ermöglichen über das Totem eines Sadidas EXTREMEN schaden anzurechnen. Da alle Schadenserhöhungen erst zusammengerechnet werden und ganz am Ende der Bonus des Totems drauf kommt. Das dies für ANDERE KLASSEN eine extreme Bevorzugung darstellt sehe ich ein. Aber warum zur Hölle muss man als Sadida darunter leiden? Der Sadida hat KEINE ANDERE MÖGLICHKEIT als durch das Totem seinen Schaden im Kampf zu erhöhen. Es gibt keine Skills oder Supportzauber oder ähnliches um als Sadida seinen Schaden zu erhöhen.
Für mich stellt das eine absolut klare und nachvollziehbare Benachteiligung meiner Klasse dar. Zumal das Totem auch deaktiviert ist sobald ein Gegner darauf steht (was nicht selten vorkommt) und damit ohnehin seinen kompletten Effekt verliert.
Und dass die Mehrbedeutung die dem Schaden des Sadidas zugesprochen werden soll eine lachhafte unhaltbare Behauptung ist sollte nun auch bewiesen sein.
Und wenn ich lese dass sich andere Freuen dass sie ihre Klassen wiederbekommen mit denen Sie pro Runde über 1500dmg machen können dann Frag ich mich schon wo da nen Balancing-Effekt sein soll. Nichtmal in Hinblick auf PVP ist das gegeben. Ich hab gerade mal knapp über 1200LP und mach nen Realschaden von ca 400-500 die Runde auf leichte Gegner mit wenig Resistenzen in dem Falle das ich auf das Totem wirken kann und niemand draufsteht der es deaktiviert.

Rechenbeispiele für den Luftzweig fang ich jetzt nicht erst an, denn da siehts noch viel schlimmer aus... das ist auch der Grund warum mein Char mit Namensgebung eines Windes nun ein Erd-Char wird  


Dieser Beitrag wurde editiert von DerSwitcher - 25. Juli 2012 05:20:57.