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Die Entwickler plaudern aus dem Nähkästchen!
Ehemalige Community-Managerin Angemeldet seit 25.07.2011
posté 25. Juni 2012 15:33:35 | #1
Die Entwickler plaudern aus dem Nähkästchen! Wie ihr vielleicht wisst, ergreifen die WAKFU-Entwickler im französischen Forum ab und zu das Wort und spoilern ein wenig daher. Bekanntlich ist SPOIL=MACHT, und daher habe ich mal durch das französische Forum gestöbert und für euch die wichtigsten Infos rausgefiltert, die die Entwickler dieses Wochenende so verraten haben. Viel Spaß beim Lesen!

Gesetzlose - PvP - Politik



Azael: "Gesetzlose jeder Nation werden, wenn sie es wünschen, ihre Gesetzlosigkeit noch besser ausleben und richtige Räuber werden können!"

"Die Möglichkeit, Nationsgebiete zu erobern indem man ihr Clanmitglied besiegt, wird nicht wieder eingeführt werden, wir arbeiten jedoch an einem sehr interessanten System von PvP, das euch sicher gefallen wird! Mehr verrate ich jetzt aber noch nicht."

"Eine unserer Hauptaufgaben im Moment ist es, die Politik und die Bürger näher zusammen zu bringen. Wir sind uns bewusst, dass die Kommunikation in diesem Bereich verbessert werden muss! Leider sieht es auf dem Papier zwar ganz einfach aus, benötigt jedoch viel Einsatz von Entwicklerseite und stellt daher eines der kompliziertesten Ziele dar. Was die Wächter angeht, so werden diese noch nicht im nächsten Update überarbeitet werden, aber ganz sicher in einem der darauf folgenden."

Zeorus: "Wir arbeiten im Moment daran, das PvP besser einzurahmen, z.B. mit folgenden Möglichkeiten (nur als Beispiel): Wächter und Soldaten einfacher zur Hilfe rufen zu können, Alarm zu schlagen, NPC-Söldner zu bezahlen und diese zur Hilfe zu rufen. Kriege sollen ebenfalls besser strukturiert werden: Verbot, Zaaps auf gegnerischem Gebiet zu benutzen, Verbot, sich mit Phoenix-Statuen auf gegnerischem Gebiet zu binden, usw."

"Die Regeln für PvP sollen ebenfalls angepasst werden. Im Moment arbeiten wir an folgenden Ideen:

  • Aggression seines eigenen Gouverneurs: Vollständiger Verlust aller Bürgerpunkte und sofortiger Gesetzlosenstatus
  • Aggression eines Mitbürgers ohne ersichtlichen Grund: Sofortiger Gesetzlosenstatus, Verlust des Wächterstatus (wenn man ihn innehatte), sowie großer Verlust von Bürgerpunkten
  • Ein Wächter unternimmt nichts, obwohl in seiner Anwesenheit eine Aggression statt findet: Verlust seines Wächterstatus, sowie großer Verlust von Bürgerpunkten
  • Ein Wächter tritt einem Aggressionskampf an der Seite eines Gesetzlosen bei: Verlust seines Wächterstatus, sowie großer Verlust von Bürgerpunkten

Wir denken auch an fortgeschrittenere Mechanismen, wie z.B. ein Staatsstreich, Nichtaggressionspakte, Diplomatikertitel, usw."


Azael lädt euch ebenfalls dazu ein, eure Ideen zum PvP mit den Entwicklern zu teilen! Bitte schreibt dafür konstruktiv und gut formuliert in folgenden Topic und ich übersetze und leite eure Ideen weiter!





Ehemalige Community-Managerin Angemeldet seit 25.07.2011
posté 25. Juni 2012 16:59:44 | #2
Freyrr, einer der Playtester von WAKFU, hat dieses Wochenende ebenfalls viele interessante Informationen zum Balancing der Klassen gegeben! Hier sein Beitrag aus dem französischen Forum:

Freyrr: Hier eine Liste der Klassen-Nerfs, die wir besonders wichtig finden und schnell implementieren würden. Achtung: Diese Punkte sind noch in Diskussion, nichts ist endgültig beschlossen.

Keine Sorge, diese Liste enthält zunächst nur die Nerfs, aber wir arbeiten selbstverständlich auch an Verbesserungen, die ebenfalls nach und nach implementiert werden.



Allgemein

  • Der Minimalschaden (wenn der Elementarschaden kleiner ist als die Resistenz) soll von 25% auf 100% der Zauber-Basis gehen.

Crâ

  • Blendender Pfeil soll eine Mindestreichweite von 3 erhalten, anstatt 2.

Ecaflip

  • Nochmal soll nur noch einmal pro Zug verwendet werden können
  • Pfoten runter gibt nur noch einen Klauenhieb pro Gegner pro Zug

Eniripsa

  • Gute Konstitution soll nur noch den Verbündeten Lebenspunkte zurück geben (und nicht mehr dem Eni selbst)
  • Widernatürlich: Zombifizierung soll von -5/-10/-15/-20/-25/-30/-35/-40/-45/-50% Heilungsresistenz auf +50/+45/+40/+35/+30/+25/+20/+15/+10/+0% Heilungsresistenz gehen
  • Phasenverschiebung soll keinen Hygienebonus und keinen Heilungsbonus mehr geben
  • 1 Stufe Hygiene soll nun +2% Chance geben, einen Effekt des Luftzweiges anzuwenden (anstatt 1%)

Féca

  • Friedensrüstung soll nun +5/10/15/20/25/30/35/40/45/50% auf die Elementarresistenzen des Fécas geben (und nicht mehr einfach nur +50%). Beispiel: Der Féca hat 120% Feuerresistenz, Friedensrüstung Stufe 9 gibt ihm dann also 120+60 = 180. Die Friedensrüstung soll nicht mehr den absorbierten Schaden zurückgeben wenn sie verschwindet. Sie gibt soll auch keine finale Resistenz mehr geben.
  • Die Effekte von gleichen Glyphen sollen nicht mehr kumulierbar sein.
  • Zauber zurückwerfen soll zu einem Zauber werden, der Schaden zurückwirft (nach Prespik-Art) und wird wahrscheinlich umbenannt werden.
  • Defensiver Kreis: Nerf des Willens der Glyphe

Pandawa

  • Fass-Streich soll nun auf zwei Benutzungen pro Zug beschränkt werden
  • Blitzkriek: Der Pandawa soll sich nun bis zum 6. Feld in einer geraden Linie teleportieren (unveränderlich) und Schaden auf allen durchquerten Feldern machen.

Halsabschneider

  • Ausreißer soll nur noch auf Nahkampfattacken angewendet werden und 1-2 Felder bewegen (anstatt 1-3)

Sacrieur

  • Kochendes Blut soll nun von 5/8 – 77/115 Kritische Treffer auf 4/6 – 68/102 gehen.
  • Sturmangriff soll den Gegner nun zum Sacrieur drehen
  • Die Blutrüstung soll überarbeitet werden: Soll auf Stufe 0-8 1 Stufe Gerinnung pro 2 Stufen Gerinnung des Sacrieurs geben, und pro 1 Stufe auf Stufe 9, sowie 0/1/1/1/2/2/2/3/3/3 Gerinnung (wird nach dem ersten Bonus hinzugefügt). Der Bonus auf Ausweichen soll nicht verändert werden. Die Blutrüstung soll nicht mehr von der Blutigen Tätowierung beeinflusst werden (obwohl sie es ja eigentlich ist, da sie die Gerinnung verdoppelt).
  • Das Wutaku soll überarbeitet werden: Wutaku soll nicht mehr immer +0,7% Elementarschaden pro 1 Wutaku geben, sondern +0/0.5/1/1.5/2…../10% Elementarschaden pro 10 Wutaku. Wutaku soll nicht mehr den Effekt „Multiarm“ geben (siehe Todesnähe). Das Maximal-Wutaku soll wie vorher ansteigen.
  • Todesnähe soll überarbeitet werden: Soll nun den Effekt „Multiarm“ hebe Stufe 0/1/2/3/…/20 wenn der Sacrieur weniger als 40% seiner Lebenspunkte hat, Stufe 0/2/4/…/40 wenn er weniger als 20% seiner Lebenspunkte hat und Stufe 0/4/8/16/…/80 wenn er 1 Lebenspunkt hat (Multiarm Stufe 80 = +80% auf Schaden und +80 Ausweichen. Dieser Effekt soll den bisherigen Effekt ersetzen.
  • Todesverweigerung soll nicht mehr am Ende des Zuges angewendet werden, in dem der Sacrieur getötet wird, sondern einen Zug danach.

Sadida

  • Baum soll nur noch ein Mal pro Kampf benutzt werden können und keine Lebenspunkte mehr abziehen.
  • Totem soll keinen Bonus auf umgeleiteten Schaden mehr geben.
  • Die Resistenzmali von Kälteeinbruch sollen nicht mehr kumulierbar sein.
  • Mief des Waldes soll nur noch zwei Mal pro Zug gewirkt werden können.

Sram

  • Das Double soll nun eine fixe Anzahl an Aktions-, Bewegungs und Wakfu-Punkten haben, die nicht mehr von den Punkten des Srams abhängig sind: 6 Aktionspunkte, 4 Bewegungspunkte und 3 Wakfu-Punkte. Der Schadensmalus soll sich nicht verändern (50% auf Stufe 0 und 100% auf Stufe 9).
  • Ablenkung soll nicht mehr aus dem Zustand „Blutung“ befreien.
  • Unsichtbarkeit ist noch in Überlegung.

Xélor

  • Zeitlose Brandwunde soll nun von 1/1 – 16/24 Kritischer Treffer pro Aktionspunkt auf 1/1 – 12/18 Kritischer Treffer pro Aktionspunkt gehen. Die verlorene Initiative geht von -2/-3 - -10/-15 KT pro Aktionspunkt auf -2/-3 - -8/-12 KT pro Aktionspunkt.
  • Rollback soll nun 20% Chance geben, einen Aktionspunkt pro benutzten Aktionspunkt zu gewinnen, und maximal 3 zusätzliche Aktionspunkte pro Zug.
  • Mumifizierung soll dem kontrollierten Charakter keinen Aktionspunktebonus und keinen Schadensbonus mehr geben. Die Kosten in Aktionspunkten sollen auf 6/5/5/4/4/3/3/2/2/1 gehen. Die Reichweite soll auf 2/2/3/3/4/4/5/5/6/7 gehen.
 


posté 25. Juni 2012 18:39:10 | #3
Aber das der Blutschaden beim Feuersram verschwindend gering ist, wird wohl immernoch nicht geachtet. Weder im PvE noch im PvP ist daran was Vorteilhaftes. Auf Stufe 100, die warscheinlich bisjetzt eh niemand erreicht hat, macht man gerade mal 40 Schaden. selbst WENN man es schaft ihn aufrecht zu erhalten ist er lächerlich. Da sollte man sich lieber entweder nen anderen Debuff einfallen lassen, oder den Schaden erhöhen. Ich kann mich nicht daran erinnern, dass jemandem aus meiner Gilde der Blutschaden aufgefallen ist. Ist nämlich so, als wäre er nicht da. Die Idee mit den fixen Punken ist interessant, aber unbegründet. Solange sie aber keine weiteren Bugs hervorwirft nimm ich sie hin. Dadurch das der Double beim Explodieren keinen Schaden mehr verursacht, wird er zunehmen unbrauchbarer. Ich meine, die franz. Community muss doch merken, dass man Srams fast schon am seltensten antrifft.

Jetzt konkreter zum Double. Der Double ist ebenso auf die WP angewiesen wie der Main. Wenn er jetzt einmal unsichbar wird, kann er höchstens einmal Galopp benutzen, oder wenn er entdeckt wird, kann er sich nicht wieder unsichtbar machen. Dann ist weiterhin ungeklärt, wieso Schattenmantelmarken gesammelt werden können (beim Double) aber keine Abstechmarken.

Die franz. Community sollte mal weniger wegen dem PvP rumheulen und stattdessen auf die allgemeine Spielbarkeit der Klassen achten. Es ist doch z.B das ein Eniripsa wenig Schaden macht. Es ist ein Healer, kein Nahkämpfer. Auch das Cras sofort verrecken ist doch normal, dafür sind sie aus der Distanz nicht angreifbar. Dmg ist meistens nicht alles, denn jede Klasse bringt andere Vorteile mit sich. Wenn man sich nur auf die PvP wünsche hällt, dann frag ich mich wann dieses Klassen-hin-und-her-verschieben endlich aufhört.


Dieser Beitrag wurde editiert von Dreadclaws - 25. Juni 2012 18:59:28.
Member Angemeldet seit 31.08.2011
posté 25. Juni 2012 20:18:00 | #4

Zitat (Mascha-chan @ 25 Juni 2012 16:59) *
Crâ
  • Blendender Pfeil soll eine Mindestreichweite von 3 erhalten, anstatt 2.

 


posté 25. Juni 2012 21:01:33 | #5
Ironie.
Ich spiel fast ausschließlich Sacrieur und bei dem habe ich die einzigen probleme die "Patchnotes" zu verstehen o.O
(Ich wünsche mir das alte Wutaku-System zurück T_T Drückt auf das grüne Smiley über diesem Post, wenn ihr der gleichen Meinung seid xD)


Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 25. Juni 2012 22:24:42 | #6

Zitat (Ricordian @ 25 Juni 2012 21:01) *
Ironie.
Ich spiel fast ausschließlich Sacrieur und bei dem habe ich die einzigen probleme die "Patchnotes" zu verstehen o.O
Ich habs so verstanden:
  • der Schaden von Kochendes Blut wird verringert. Früher:5-77 unkritisch, 8–115 kritisch. Jetzt: 4-68 und 6-102.
  • mit Sturmangriff sollst du nicht mehr in den Rücken des Gegners kommen, daher wird er nun nach dem Tausch zum Sacrieur gedreht.
  • Blutrüstung profitiert nicht mehr von Wutaku und Blutiger Tätowierung. Stattdessen bekommst du für bereits vorhandene Stufen Gerinnung zusätzliche dazu (Stufe 0-8 pro 2, mit 9 für jede), sowie danach nochmals 1-3 Stufen Gerinnung (je nach Stufe der Blutrüstung).
  • Wutaku bewirkt kein Multiarm mehr, sondern erhöht den Schadensbonus denn du durch Wutaku gewinnst. Dieser steigt nun ungeskillt nicht mehr, mit dem Talent gibt es jedoch pro 10 Stufen Wutaku +0/0.5/.../9.5/10% Elementarschaden, je nach Stufe des Wutaku-Talents.
  • Todesnähe bewirkt nun Multiarm, anstelle des bisherigen Effekts. Vollens ausgeskillt bekommst du mit unter 40% HP 20 Stufen, mit unter 20 40 und mit einem HP 80. Dies entspricht dann +80% Schaden und Ausweichen(früher Blockieren).
  • Todesverweigerung springt nicht mehr direkt im auf den Todesstoß folgenden Zug an, der Sacrieur liegt eine Runde am Boden.



Dieser Beitrag wurde editiert von Rimali - 25. Juni 2012 22:26:03.
posté 25. Juni 2012 23:43:19 | #7
Okay... das sind Neuigkeiten... aber was für welche.
Fangen wir mal klein an:
Bzgl. PVP

Zitat
Verbot, sich mit Phoenix-Statuen auf gegnerischem Gebiet zu binden, usw."
Bei Krieg ist dies jetzt bereits schon nicht möglich. Ist also nichts neues. Wenn das mit den Zaaps dann auch noch der Fall ist, also das man Sie nicht mehr benutzen kann, dann MUSS (!!!!!!!) gleichzeitig ein System eingeführt werden, dass den Nationswechsel ermöglicht, denn dann möchte ich noch viel weniger in einer Kriegstreiber-Nation sein und suche politisches Asyl bei einer anderen!


Zitat
Diplomatikertitel
Erst habe ich mich gewundert warum dieses Wort in meinem Kopf sich nicht zusammenfügen wollte, mittlerweile habe ich es Verstanden du meinst sicher "Diplomaten-Titel". Es gibt Diplomatie und Menschen die es ausüben... das sind Diplomaten... das mit dem "iker" am Ende waren Politiker aber ich hab grinsen müssen und es ist auf keinen Fall böse von mir gemeint, dass ich das hier "verbessere"



Zitat
Féca Friedensrüstung soll nun +5/10/15/20/25/30/35/40/45/50% auf die Elementarresistenzen des Fécas geben (und nicht mehr einfach nur +50%). Beispiel: Der Féca hat 120% Feuerresistenz, Friedensrüstung Stufe 9 gibt ihm dann also 120+60 = 180
Ähm... also das Beispiel klappt bei mir nicht. Wie kann ein Feca der mit Friedensrüstung seine Resistenzen um Maximal 50% erhöhen kann seine Resistenzen um 60% erhöhen können?
Im übrigen halte ich das komplette Resistenzen und +%DMG-System von Wakfu bei den hier gelesenen "Verbesserungen" für runderneuerbar, da mit relativen% gerechnet wird und nicht mit absoluten%, sämtliche erhöhungen von %dmg oder %-Resistenz werden im verlauf des Spiels nämlich immer unwichtiger, da dem Basis-Schaden durch das aktuelle System ein zu großer Wert zufliest.
Fiktives Beispiel:
Ein Gegner macht einen Basisschaden von 100 und hat eine Schadenserhöhung von 100%, heißt End-Schaden = 200 und greift Damit einen Spieler an, der 80% Resistenz hat wäre das bei absoluten%
200-80%
= 40DMG der beim Spieler ankommt.

Tatsächlich wird aber mit relativen% gerechnet:
100BasisDMG (+100%DMG-Erhöhung - 80%-Resistenz)
= 100BasisDMG +20% Schadenserhöhung
= 120DMG die tatsächlich beim Spieler ankommen.



Zitat
Sadida Baum soll nur noch ein Mal pro Kampf benutzt werden können und keine Lebenspunkte mehr abziehen. Totem soll keinen Bonus auf umgeleiteten Schaden mehr geben. Die Resistenzmali von Kälteeinbruch sollen nicht mehr kumulierbar sein. Mief des Waldes soll nur noch zwei Mal pro Zug gewirkt werden können.
Okay, diese Liste enthält nur Nerfs und mich als Luftsadida betrifft diese Liste in 3 von 4 Punkten, aber mal im Ernst:
Es ist mir als wirklich TOP ausgerüstetem und für einen Sadida sehr starken Charakter nahezu unmöglich auch nur ein einziges Monster der gleichen Stufe wie ich (Stufe 85) zu erlegen ohne die extreme Gefahr des sterbens, bzw. in den meisten Fällen bin ich bei solch einem Versuch tot.(Da Mobs der gleichen Stufe meistens deutlich mehr HP und deutlich mehr DMG haben)
Es ist sich eigentlich jeder der den Sadida wenigstens ein bisschen kennt vollkommen klar, dass er zu schwach ist. Das einzige was den Sadida für eine Gruppe hilfreich macht ist die Schadenserhöhung des Totems (welches im übrigen noch nichtmal richtig funktioniert und trotzdem generft werden soll!?!?!?) Im übrigen ist die Sinnhaftigkeit des kompletten Luft-Builds mit der Beschränkung der beiden wichtigsten Luftzauber absolut in Frage gestellt.
Ich weiß ja nicht wie die Playtester testen, aber so wie sich das liest testen die Charaktere nur auf Stufe 105 mit dem besten Equip das man nur irgendwie auftreiben kann. Im übrigen ist es mir als Luftsadida mit der zukünftigen Arbeitsweise des Totems nicht mal mehr SINNVOLL möglich alle meine AP´s in der Runde zu verbrauchen.
Mief des Waldes kostet 2AP+1BP pro Benutzung hat eine RW von 1-2 und macht auf Stufe 100 einen DMG von 37 (mit dem Nebeneffekt, dass es auch auf Püppchen übertragen werden kann, was den Schaden aber nicht verbessert), der vom Totem (im Augenblick noch) um 40% erhöht werden kann (soll ja abgeschafft werden)
zum vergleich ein Enutrof:
Gaunerei kostet 2AP+1BP pro Benutzung mit einer RW von 2-5 und macht auf Stufe 100 einen DMG von 35, mit dem Nebeneffekt Taschen fallen zu lassen, welche den zusätzliche Items bringen und den Schaden um 10% oder 30% zu erhöhen, zusätzlich kann der Schaden über 40% des Filzwertes erhöht werden, zusätzlich kann der Schaden über Lagerstätten erhöht werden (bis zu 60%) zusätzlich erhöhen diese den Filzwert auf bis zu 100, was also auch nochmal 40% mehr DMG bedeutet.
Wo zur Hölle soll da ein ausgeglichenes Balancing sein?
Der Sadida hat außer das Totem (was ihm genommen werden soll) KEINERLEI Möglichkeit im Kampf seinen Schaden zu erhöhen.
Mit diesen Nerfs werde auch ich als absolute Sadida verfechter meinen Sadida aufgeben und in der Versenkung verschwinden lassen. Denn als unbeliebteste (weil wirklich absolut nicht OP) auch noch so herbe Nerfs hinnehmen zu müssen ist wirklich voll und ganz inakzeptabel! Und es ist für mich auch kein Ansporn nur noch mehr Zeit in diese Spiel stecken zu müssen um voran kommen zu können.
Außerdem liest sich das alles (ja es sind nur die Nerfs aufgeführt, das habe ich nicht überlesen) als soll es den Spielern das voran kommen noch mehr erschweren! Ich finde das Leveln mittlerweile mit dem stärker werden der Gegner bei steigender Mitgliederzahl in einer Gruppe wirklich schwer genug... und das als von den Playtestern wohl als viel zu stark empfundener Luft-Sadida.

Nach den guten Nachrichten die letzten Tage liest sich das für mich wie ein extrem herber Dämpfer... und das nicht nur weil "mein geliebter Luftsadida" generft wird, da können die üblichen Verdächtigen gerne wieder schreiben "du heulst nur weil dein Char generft wird".

Meiner Meinung nach werden die extremen Nerfs nur gemacht um den Schaden (besonders fürs PVP) so stark zu reduzieren, dass dort etwas wie Taktik entsteht. DAS IST ABER DER FALSCHE WEG, denn PVP geht nicht ohne PVM. Beginnt lieber einmal für verschiedene Charaktere verschiedene Stärkungs- oder Schwächungszustände über mehrere Runden andauern zu lassen! Ihr habt doch schon oft genug bei Dofus abgekupfert... lasst euch von dort einfach mal ein bisschen Inspirieren und macht es dann besser!


Zitat
Ich meine, die franz. Community muss doch merken, dass man Srams fast schon am seltensten antrifft.
Zumindest auf dem deutschen Server würde ich behaupten sind Sadidas noch seltener  


Dieser Beitrag wurde editiert von DerSwitcher - 26. Juni 2012 07:47:17.
   Angemeldet seit 14.05.2008
posté 26. Juni 2012 00:08:31 | #8

Zitat (Mascha-chan @ 25 Juni 2012 16:59) *
Eniripsa
  • Phasenverschiebung soll keinen Hygienebonus und keinen Heilungsbonus mehr geben


Dazu kann ich nur noch sagen: das hat bisher noch nie funktioniert und jetzt geben sie es halt auf den Bug zu beheben. Ok, so kann man auch Probleme lösen... Und wieder werden Skillpunkte frei, die man wo anders investieren kann. Ist doch toll.


Dieser Beitrag wurde editiert von Demiyon - 26. Juni 2012 00:09:28.
posté 26. Juni 2012 00:37:20 | #9

Zitat (Demiyon @ 26 Juni 2012 00:08) *

Zitat (Mascha-chan @ 25 Juni 2012 16:59) *
Eniripsa
  • Phasenverschiebung soll keinen Hygienebonus und keinen Heilungsbonus mehr geben


Dazu kann ich nur noch sagen: das hat bisher noch nie funktioniert und jetzt geben sie es halt auf den Bug zu beheben. Ok, so kann man auch Probleme lösen... Und wieder werden Skillpunkte frei, die man wo anders investieren kann. Ist doch toll.
Wenn ich das, was du positives daran findest auf den Luftsadida übertrage, dann spiel ich bald als Stufe 85 Char komplett ohne überhaupt eine Spezialität geskillt zu haben! aber hey... is auch mal was besonderes  


Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 26. Juni 2012 00:52:08 | #10
Sich innerhalb einer feindlichen Nation nicht per Zaaps bewegen zu können und zum Verlassen oder springen in ebendieser halt kurz den Begleiter abzulegen und /suicide eingeben zu müssen seh ich nun als eher weniger tragisch an.

Ich schätze das "Diplomatiker" ist volle Absicht. Die Namensgebung folgt ja gern den "Ähnlich, aber anders"-Prinzip. Ich sag nur Kawotte & Schalat...

120 + 120*50% = 180. Der Feca bekommt nicht mehr +50% Basisresistenz sondern +50% auf seine bereits vorhandenen Resistenzen. Zum Beispiel:
70W 80L 120F 90E
105W 120L 180F 135E
mit anderen Worten: Es skaliert nun.

"Auf jemand der am Boden liegt lässt sich's am besten rumstampfen.", so könnte man die bis jetzt bekannten Sadida-Änderungen beschreiben. Die resultieren meiner Einschätzung nach daraus das andere im Team mit Sadidas zu stark wurden und sie mit einer Heilerin im Rücken aktuell unsterblich sind (Baum). Hoffen wir mal das sie bald die Sadidas derart anpassen das diese annähernd solo mit anderen Klassen mithalten können.

Nicht Sacrieure, Sadidas sind im Moment die wahren Masochisten.


posté 26. Juni 2012 01:02:04 | #11
Bei diesen absolut strangen nerfs kann man echt nur auf die buffs gespannt sein.


posté 26. Juni 2012 01:28:05 | #12

Zitat (Rimali @ 26 Juni 2012 00:52) *
Sich innerhalb einer feindlichen Nation nicht per Zaaps bewegen zu können und zum Verlassen oder springen in ebendieser halt kurz den Begleiter abzulegen und /suicide eingeben zu müssen seh ich nun als eher weniger tragisch an.

Ich schätze das "Diplomatiker" ist volle Absicht. Die Namensgebung folgt ja gern den "Ähnlich, aber anders"-Prinzip. Ich sag nur Kawotte & Schalat...

120 + 120*50% = 180. Der Feca bekommt nicht mehr +50% Basisresistenz sondern +50% auf seine bereits vorhandenen Resistenzen. Zum Beispiel:
70W 80L 120F 90E
105W 120L 180F 135E
mit anderen Worten: Es skaliert nun.

"Auf jemand der am Boden liegt lässt sich's am besten rumstampfen.", so könnte man die bis jetzt bekannten Sadida-Änderungen beschreiben. Die resultieren meiner Einschätzung nach daraus das andere im Team mit Sadidas zu stark wurden und sie mit einer Heilerin im Rücken aktuell unsterblich sind (Baum). Hoffen wir mal das sie bald die Sadidas derart anpassen das diese annähernd solo mit anderen Klassen mithalten können.

Nicht Sacrieure, Sadidas sind im Moment die wahren Masochisten.
Danke für die Erklärung... auf die Skalierung ist mein mathematisch nicht wirklich gutes Auge natürlich nicht gekommen.
Und zu deinem letzten Abschnitt und ganz besonders den letzten fast unscheinbar kurzen Satz kann ich nur sagen: Soviel wahrheit in solcher Kürze hab ich seit langem nicht mehr gelesen. ;-)
Vielleicht ist es ja aber auch das Ziel der Entwickler, dass Spieler die im RL eher die Züge eines masochistischen Sacrieurs haben im Spiel mal aus ihrer Haut können um jemand anders zu sein

Im übrigen vermute ich Ähnliches wie Rimali, dass die Playtester sich im wesentlichen das Partyplay ansehen und das auf hohen Stufen. Klar, dass ein Sacri (oder ein paar andere Chars) die ohne weiteres mal 1000dmg die runde machen durch ein Totem das 40% schadenerhöhung bringt etwas extrem stark werden... aber ein Sadida der mit seiner beisten DMG/AP-Attacke Mief des Waldes gerade mal 400dmg die runde macht ist auf eine 40% erhöhung des DMG angewiesen um überhaupt wenigstens Ansatzweise mit anderen Chars mit zu halten.
Ich hoffe jedenfalls dass die Buff-Liste mindestens genau so lang ist für den Luftsadida, sonst beginne ich mich ernsthaft zu Fragen was die Playtester da zusammen testen. An nem Game in dem man als arbeitender Mensch der nicht 24/7 spielen kann keinen Ansatz einer Chance mehr hat mal den Endkontent des Spiels zu sehen nimmt das ziemlich die Motivation überhaupt noch weiter dabei zu sein. Aber an einem am Ende extrem simplen aber unverhältnismäßig schweren Spiel vergeht mir ja ein wenig die Lust. Irgendwo muss auch mal ein Erfolgserlebnis sein.

PS: Ich fordere dann fairerweise auch einen Nerf des Enutrof-Zaubers "Gaunerei" auf 2 mal die Runde + die Wegnahme aller schadenserhöhenden Fertigkeiten und Effekte die der Enutrof hat + eine Reichweite von nur 1-2... da bin ich mal gespannt wieviele Wasser-Enus es dann noch gibt... ich Tippe auf 1-2 auf dem ganzen Server ^^ (Ja das ist vielleicht jetzt ein bisschen Zickig von mir... aber hey... ich spiel auch nen Wasser-Enu der mit Stufe 55 schon fast soviel Schaden macht wie mein 85er Sadi... das ist ja dann voll imba und kann von Ankama nicht gewollt sein )

Eine Liste der Buffs für die "generften" Charaktere wäre SEHR SEHR SEHR angebracht, denn sonst weitet sich das hier nur in ein immer weiterreichendes (zu recht) beschwerendes Geschrei aus.


Dieser Beitrag wurde editiert von DerSwitcher - 26. Juni 2012 07:38:54.
Member Angemeldet seit 23.06.2007
posté 26. Juni 2012 06:44:20 | #13
das ist dochn schlechter witz oder?

Ecaflip

Nochmal nur 1x pro runde?. dann bitte ich aber den dmg um 500% zu erhöhen den man jetzt schon bekommt. Jeder Ecaflip benutzt den zauber hauptsächlich um bestimmte Karten zu bekommen, würfel hoch zu machen oder seinen Schaden zu erhöhen.

ich bitte euch dies nochmal zu überdenken


Ehemalige Community-Managerin Angemeldet seit 25.07.2011
posté 26. Juni 2012 09:36:48 | #14
Auch wenn ich euren Ärger verstehe - bitte denkt daran, dass dies nur ein Auszug der Dinge ist, die im Moment in Überlegung sind! Viele Informationen fehlen, beispielsweise alle Buffs, und vieles kann sich noch ändern.

Es handelt sich keinesfalls um einen endgültigen ChangeLog!

Bleibt also geduldig, ich bin mir sicher, dass die Playtester euch viele sehr positive Sachen vorschlagen werden.


Ehemalige Community-Managerin Angemeldet seit 25.07.2011
posté 26. Juni 2012 11:50:36 | #15
Freyrr bestätigt ebenfalls gerade noch einmal hier, dass er im Moment an einem UP für die Klassen Ecaflip, Enutrof, Sadida, Osamodas, usw. arbeitet, das schwächere und weniger benutzte Zweige stärker und, so hofft er, euch glücklich machen soll. :p

Mehr Informationen dazu gibt es, sobald er mit seinen Überarbeitungen soweit fertig ist und diese von den Entwicklern bestätigt und validiert wurden.

Also einfach noch ein wenig Geduld! Niemand bleibt auf der Strecke.  


posté 26. Juni 2012 12:35:58 | #16
Scheinbar hat Ankama wenig Ahnung vom Programmieren von Klassen. Jedenfalls sieht es so aus, als würden sie nach dem Prinzip "Pi mal Daumen" vorgehen. Es sieht wie ein ewiges Herumraten aus und kein gezieltes Arbeiten. Ich weiß nicht wie häufig ich das noch sagen werde, aber Ankama konzentriet sich viel zu sehr auf dieses überbewertete und nervige PvP. Wir wollen keine ständigen Nerfs mehr. Es ist doch auch mal gut. Ich gehöre nicht zu denen, die aus Frust mit Wakfu aufhören Wakfu zu abonnieren, aber diese Spieler werden immer mehr.

Desweiteren werden die Veränderungen definitiv neue Bugs hervorbringe. Anregungen und Kritk scheinen mir bald auch nur noch sinnlos, da diese scheinbar gekonnt ignoriert werden. In meiner Gilde herrscht größtenteils nur noch Frust und ich muss zusehen wie immer weniger Leute ankündigen mit Wakfu aus den obengenannten Gründen aufzuhören.
Kann ja sein, dass Ankama vielleicht die Deutsche Community egal ist, da sie eh nur geringen Gewinn bringen. Ich weiß nicht wie ich mir das sonst erklären soll. 14 Klassen, da ist es doch klar, dass im PvP kein Balancing stattfinden kann. Dann sind alle Chars im PvP super und sobald man die Fressidunni macht merkt man, dass man sogar im Team im ersten Raum keine Chance hat.
Was macht Ankama dann? Na ist doch klar, Buffs, Buffs, Buffs, bis die PvPler (die wenigen) sich wieder beschweren. Nochmal von vorne Nerfs, Nerfs, Nerfs, ...


Member Angemeldet seit 08.06.2012
posté 26. Juni 2012 12:37:17 | #17

Zitat (Bocheii @ 26 Juni 2012 06:44) *
Jeder Ecaflip benutzt den zauber hauptsächlich um bestimmte Karten zu bekommen, würfel hoch zu machen oder seinen Schaden zu erhöhen.

Schwachsinn.
Man benutzt es, um schlechte Rolls wegzubekommen, nicht um sich die guten zu holen.
So wie es gedacht ist.


posté 26. Juni 2012 12:44:54 | #18
Hallo, Ich hätte da vielleicht ne Idee die etwas schwer in der Umsetzung ist aber dafür realistische Ergebnisse einholt. Pvp ist in Wakfu schier unmöglich zu balancen , es gibt eine Hand voll klassen die Pvp technisch immer die Oberhand gewinnen, welche es sind wisst ihr selbst.

Ich spiele die klasse Eniripsa (Wasser) und bin sehr zufrieden damit aber auch hier ist diese klasse unbalanced den durch Phasenverschiebung bin ich kaum in Pvp zu bezwingen ,außer durch besagte Klassen die im Moment spezifisch dafür ausgelegt sind und mich sogar mit einem einzigen Treffer zu Boden gehen lassen und das bereits in der ersten Runde mit einem so fatal großen Schaden das einem schwindlig wird.

Der Eni braucht allerdings den Hygiene Bonus den er durch Phasenverschiebung bekommt ,sollte der entfallen verschindet mal eben die Möglichkeit 50% mehr Heilung in der ersten runde zu machen. Dies ist solo sehr wichtig. Warum man Zombifizirung in genau umgekehrter art Nervt ist mir schleierhaft da dieser Skill Wp kostet und nun 0% resis auf max lvl gegenüber Heilung bringt. sprich ich habe einen 50% Heilungs und 100% Damageverlust in der ersten Runde .... was mich nur noch zum Heiler abstempelt eine art Gruppensklaven.

Ich komme zurück zur der Idee . Wie wäre es wen man die Auswirkungen von Skills abhängig davon ob an im PVP oder PVE kämpft endert. Ich kenne diese system aus anderen spielen und es macht dort das pvp sehr amüsant und fair.

Als beispiel :

Kämpfe ich gegen eine monstergruppe (PVE ) so hat Zombifizierung volgendenden effect.

-5/-10/-15/-20/-25/-30/-35/-40/-45/-50% Heilungsresistenz

Kämpfe ich gegen eine/n Spieler (PVP ) so hat Zombifizierung volgendenden effect.

+50/+45/+40/+35/+30/+25/+20/+15/+10/+0% Heilungsresistenz

Sprich die Auswirkungen von Skills ändern sich abhängig ob PVP oder PVE dies würde die Balancierung von Klassen Und Skills um einiges einfacher gestalten.


Member Angemeldet seit 23.06.2007
posté 26. Juni 2012 15:52:08 | #19

Zitat (Nergal92 @ 26 Juni 2012 12:37) *

Zitat (Bocheii @ 26 Juni 2012 06:44) *
Jeder Ecaflip benutzt den zauber hauptsächlich um bestimmte Karten zu bekommen, würfel hoch zu machen oder seinen Schaden zu erhöhen.

Schwachsinn.
Man benutzt es, um schlechte Rolls wegzubekommen, nicht um sich die guten zu holen.
So wie es gedacht ist.
tja aber in der gruppe kann man den Würfelbonus gut gebrauchen durch die eine Karte mit den 1-100% dmg buffs

ich benutze jedenfalls nochmal am anfang jeder runde um mehr dmg zu amchen. so kam ich mit meinen int eca auf schönen dmg input. ca 200-300 dmg pro runde und das im newbie lvl. (lvl 5x)


Member Angemeldet seit 11.04.2010
posté 28. Juni 2012 00:05:23 | #20
  • Widernatürlich: Zombifizierung soll von -5/-10/-15/-20/-25/-30/-35/-40/-45/-50% Heilungsresistenz auf +50/+45/+40/+35/+30/+25/+20/+15/+10/+0% Heilungsresistenz gehen


Den Satz (und den Sinn) verstehe ich absolut nicht. Was bedeutet das? Ich kann keinen Dmg mehr machen durch Zombifizierung und Heilen? Heißt, wir sind dann die einzige Klasse, die absolut abhängig von anderen Mitspielern ist und nicht mehr mal alleine "Lowlevelmonster" töten kann?



Ich hoffe doch nicht... mit dem Eni kann man ja jetzt schon kaum etwas anfangen außer sich dumm zu heilen.



Was den Eca betrifft und dem Nerv bzgl. "Nochmal"... absoluter Schwachsinn! Kostet WP, ist also sowieso nicht unendlich einsetzbar und die Chance, irgendetwas zu steigern ist immer noch 50/50. Ob ich nun 6 Mal hintereinander "Nochmal" einsetze oder über den ganzen Kampf verteile... ehrlich gesagt, das ist doch gehupft wie gesprungen! Ach ja... man kann ja WP dazugewinnen. Wahnsinn, jetzt IST der Eca aber aufgepimpt...



So langsam aber sicher vergeht einem der Spaß... ich verstehs einfach nicht! So manche Skills haben nie funktioniert, werden wieder weggenommen, werden verändert, hier weniger, da weniger, dort weniger... Schade, dass das so ist... ich weiß, das Gejammer macht es nicht besser, aber für mich gesehen innerhalb von so wenigen Monaten Spielzeit (Beta ausgenommen) so viele grundlegende Änderungen und das in einem so rasanten Tempo... wie lange soll das noch so weitergehen?