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Klassenüberarbeitung: Sadida und Ecaflip
   Angemeldet seit 14.05.2008
posté 09. April 2013 16:03:15 | #1
Klassenüberarbeitung: Sadida und Ecaflip


Hier ist ein neuer Devblog zur Klassenüberarbeitung von Sadida und Ecaflip. Mit diesen Änderungen, die am 16. April implementiert werden, werden Eniripsas nicht mehr die einzige heilende Klasse sein, da diese beiden Klassen ihre eigenen Heilungsfähigkeiten bekommen!

Sadida

Wie werden sich diese Änderungen auf euch auswirken?


Mit diesen Änderungen werden sich die Sadidas gegen andere Klassen behaupten können. Insgesamt haben wir die Rolle als Unterstützer klar verbessert. Sadidas werden nun viele Gameplay-Möglichkeiten haben, die es ihnen ermöglichen sich an viele Situation anzupassen. Trotzdem wird es eine Weile brauchen, bis sie ihr maximales Potenzial im Kampf erreichen.

Schöne Püppchen


Die Püppchen sind ein zentraler Aspekt des Sadida-Gameplay und sind natürlich die ersten, die von dieser Überarbeitung profitieren! Unser erstes Ziel war es, den Sadidas mehr Püppchen zu geben, um ihnen zu helfen, ihre Fähigkeiten zu steigern.

Hier ist eine Zusammenfassung der größten Änderungen:

  • Püppchen: Dieser Zauber wir nun anders funktionieren. Jetzt wird nicht nur das Element des Zaubers entscheiden, welches Püppchen aus dem Samen erschaffen wird, sondern auch der Zauber selbst (ihr werden es beim Weiterlesen verstehen). Es wurden auch neue Püppchen hinzugefügt, während die vorhandenen weiterentwickelt wurden. Hier ist eine Liste der Änderungen:
    • AoE-Schaden wird die Püppchen nur noch zu 50% treffen.
    • Nimmersattpüppchen: 4 BP, 3 AP, 17% der Sadida HP, 100% der Sadida Elementzauberboni, hat einen Nahkampfzauber.
    • Aufblaspüppchen*: 2 BP, 3 AP, 28% der Sadida HP, 100% der Sadida Elementzauberboni, Ausweichbonus, hat einen Heilzauber.
    • Wahnsinnspüppchen: 3 BP, 3 AP, 9% der Sadida HP, 0% der Sadida Elementzauberboni, hat einen Zauber, der 1 BP des Gegners abzieht.
    • Blockpüppchen: 1 BP, 3 AP, 32% der Sadida HP, 0% der Sadida Elementzauberboni, hat einen Zauber, um den Gegner zu ziehen.
    • Superpüppchen: 4 BP, 6 AP, 17% der Sadida HP, 60% der Sadida Elementzauberboni, kann jede Runde einen Luftzauber wirken, der vom Sadida auf dem Püppchen gespeichert wurde. Es gilt jeweils der letzte Luftzauber, der das Püppchen trifft.
    • Lethargic*: 3 BP, 3 AP, 9% der Sadida HP, 0% der Sadida Elementzauberboni, hat einen Zauber, der dem Gegner 1 AP entzieht.
    • Opferpüppchen: 3 BP, 3 AP, 5% der Sadida HP, 1% der Elementzauberboni pro Level des Püppchens, löst einen Nahmkampfzauber mit einem kreuzförmigen AoE aus, wenn es explodiert.
  • Voodool: Das Totem wird es nicht mehr geben, zumindest nicht so wie bisher. Der Sadida kann nun ein Voodool beschwören und an ein Ziel binden. Das Ziel erleidet den Schaden oder bekommt die Heilung, die auf das Voodool gewirkt wird. Mit Stufe 0 kostet dieser Zauber 6 AP und 2 WP, hat eine Reichweite von 2 Feldern in einer Linie und das Voodool hat 11% der Ziel-HP. Mit Stufe 9 kostet dieser Zauber 4 AP und 1 WP, hat eine Reichweite von 2-4 Feldern in einer Linie und das Voodool hat 20% der Ziel-HP. Dieses Püppchen wird verhaltensmäßig immer weglaufen. Es kann nicht vom Sadida kontrolliert oder von Kernerbost beeinflusst werden. AoE und Heilungszauber werden zu 50% wirken, wenn sie durch dieses Püppchen gezaubert werden. Schaden und Heilung, die von euren Verbündeten gezaubert werden, wirken auf das Voodool und das Ziel, während Schaden und Heilung, die von euren Gegnern gezaubert werden, sich nur auf das Voodool auswirken. Dieses Püppchen benötigt 1 Punkt Befehlsgewalt. Der Sadida kann nur ein solches Püppchen auf einmal beschwören. Das Voodool hat 2 BP, 100% der Sadida Elementzauberboni, 100% der Resistenzen des Ziels und es kann nicht blocken oder geblockt werden. Wir wollten es einfacher machen als das vorherige.
  • Puppenhaftes Opfer: Wenn es auf ein Püppchen gezaubert wird, verwandelt es das Püppchen in einen Samen, während der Sadida abhängig von der Zauberstufe geheilt wird (das Heilungselement wird bei den Sadidas das Element mit dem höchsten Elementzauberbonus sein: diese neue Mechanik heißt Chromatic heal/damage*). Wenn es auf ein Voodool gezaubert wird, wird es vernichtet. Auf einen Samen gezaubert, wird dieser vernichtet und der Sadida bekommt AP abhängig von der Zauberstufe. Diese Änderung soll dem Sadida mehr Möglichkeiten geben, seine Püppchen zu steuern und wir sind die „Heilung in Prozent der HP“ losgeworden, die sehr problematisch beim Balancing des PvE und PvP war.
  • Orden der Losen Ausraster: Wird weiterhin Kernerbost auslösen. Die Kosten wurden gesenkt und die Reichweite erhöht. Denkt daran, dass das Voodool nicht Kernerbost werden kann. Die neuen Boni/Mali sind: +X% Wasser-Elementbonus, +X% Luft-Elementbonus, +X% Chance 1 AP/BP zu entziehen, +X% Chance am Anfang der Runde stabiliert zu werden, +X BP. Diese Änderungen sollen die Püppchen in jeder ihrer Rollen verbessern. Das führt auch dazu, dass wir keinen weiteren Zauber einfügen müssen, der manche Püppchen zu merkwürdigem Verhalten verleitete (z.B. neben Zielen stehen, die sie meiden sollten).

Wasser, das heilt


Mit seinem Wasser-Zweig kann der Sadida eine Heilerrolle erfüllen. Gut genug, um es zum zentralen Element eurer Gruppenstrategie zu machen!

  • Zerstäuber: Auf einen Samen gewirkt, könnt ihr ein Nimmersattpüppchen beschwören. Wenn ihr euch entscheidet, das Püppchen zu kontrollieren, bekommt ihr 1 AP zurück. Sein Schaden wurde auch erhöht. Unser Ziel war es, die Kosten der Püppchen zu reduzieren.
  • Sadidas Träne: Auf einen Samen gewirkt, könnt ihr ein Aufblaspüppchen* beschwören. Die Reichweite des Zaubers kann nun verändert werden und der Schaden wurde verringert. Unabhängig von Zauberziel wird es Schaden erleiden und heilen, auch wenn das Ziel mit einem Voodool verbunden ist. Diese Änderung hat es uns erlaubt, den ersten Zweck dieses Zaubers zu verbessern: Einem genauen Ziel Schaden zufügen und trotzdem eine Möglichkeit zur kleinen Heilung zu geben.
  • Gaduhl: Auf einen Samen gewirkt, könnt ihr ein Nimmersattpüppchen beschwören. Auf einen Verbündeten oder ein Püppchen gewirkt, wird derjenige geheilt. Auf ein Voodool gezaubert, werden die Heilungen verstärkt. Die Reichweite wurde auf 0-4 erhöht (anstatt 1-4) und der Schaden wurde etwas verbessert. Durch diese Änderung soll dem Sadida ein richtiger Heilungszauber zur Verfügung gestellt werden, der zu einer sehr mächtigen Heilung werden kann, wenn diese auf ein Voodool gewirkt wird.
  • Rost: Auf einen Samen gewirkt, könnt ihr ein Nimmersattpüppchen beschwören. Auf ein Püppchen gewirkt, erhöht der Zauber seinen Wasserschaden (bis maximal 150%). Seine Reichweite wurde auf 2-4 reduziert (anstatt 1-4), um sicherzugehen, dass ihr euch selbst nicht damit trefft.
  • Drainage: Auf einen Samen gewirkt, könnt ihr Aufblaspüppchen* beschwören. Dieser Zauber kann auch die Felder neben dem Ziel heilen. Die Reichweite wird 2-4 sein (anstatt 1-3), es wird keine Sichtlinie gebraucht, aber die Reichweite wird nicht mehr veränderbar sein. Der Schaden wurde gesenkt. Dieser Zauber wurde komplett geändert, um euch einen guten Support-Zauber zu bieten, der für eure Püppchen und Verbündete nützlich ist.

Diese giftigen Brisen…


Die Püppchenmechaniken des Luft-Zweigs werden sich nicht ändern: Das Püppchen wird weiterhin den Luftzauber „speichern“, den der Sadida beim letzten Zug auf ihn angewendet hat. Nur das Superpüppchen hat eine spezielle Mechanik, die oben nachgelesen werden kann.

Schauen wir uns die Veränderungen an:

  • Mief des Waldes: Auf einen Samen gewirkt, könnt ihr ein Lethargic* beschwören. Die Kosten wurden auf 3 AP & 1 BP (anstatt 2 AP & 1 BP) erhöht, genau wie die Reichweite auf 1-4 (anstatt 1-2). Dieser Zauber löst den Zustand „Vergiftet“ aus, der am Anfang der Runde dem Ziel Schaden zufügt und danach wieder verschwindet, falls dieser Zustand nicht erneut ausgelöst wird. Der Schaden wurde erhöht. Diese Veränderung soll dem Sadida eine Fähigkeit des Vergiftens bieten.
  • Giftiger Windstrom: Auf einen Samen gewirkt, könnt ihr ein Lethargic* beschwören. Die Kosten und der Schaden wurden reduziert (2 AP anstatt 3 AP). Dieser Zauber löst nun den Zustand „Tetatoxin*“ aus, der Schaden abhängig von benutzen BP und AP des Ziel verursacht. Diese einfache Verbesserung soll die Benutzung des Zaubers vereinfachen, während er auch BP beeinflusst.
  • Kälteeinbruch: Auf einen Samen gewirkt, könnt ihr ein Superpüppchen beschwören. Die Kosten und der Schaden wurden erhöht (4 AP anstatt 3 AP). Dieser Zauber senkt Elementarresistenzen (bis zu 60%).
  • Kammhier: Auf einen Samen gewirkt, könnt ihr ein Superpüppchen beschwören. Kammhier verbindet das Ziel mit dem Sadida (ohne den Verbündeten Schaden zuzufügen): Das Ziel kann nicht blocken und ist stabilisiert wie der Sadida. Die Verbindung wird am Ende des Spielzugs des Sadidas beendet. Nun löst der Zauber den Zustand „Vergiftet“ aus. Wenn sich das Ziel bewegt, dann verliert es HP pro benutzen BP. Der Schaden von Kammhier wurde auch erhöht. Wir haben Stabilisierung entfernt, um den Vergiftungszustand zu vereinfachen und immer noch weiterhin einige Optionen mit Tetatoxin* zu ermöglichen.
  • Windstoß: Auf einen Samen gewirkt, könnt ihr ein Lethargic* auf dem mittleren Feld beschwören. Die Kosten und der Schaden wurden reduziert (3 AP anstatt 5 AP & 1 BP). Die Reichweite wurde auf 0-4 geändert (anstatt 1-5) und der Zauber kann nun nur noch zweimal pro Runde gewirkt werden. Er kann nicht den Zauberer oder seine Verbündete treffen. Zusätzlich löst es den Zustand Vergiftet aus. Dies sollte den Zauber flexibler machen.

Dieser Luft-Zweig sollte eine echte Damage-Dealing-Alternative beiten, mit der Möglichkeit euer Ziel weiter mit Vergiftungen zu schaden.

Wie ein Fels!


Die berühmnten Tank-Fähigkeiten der Sadidas wurden ebenfalls überarbeitet:

  • Baum: Die Püppchen auf dem Spielfeld bekommen nicht mehr den Zustand Kernerbost und anstatt den Sadida unverwundbar zu machen, erlaubt der Zauber dem Sadida sich zu heilen. Dies basiert auf der Zauberstufe und den BP, die verbraucht werden (das Heilungs-Element ist das, bei dem der Sadida den höchsten Elementbonus hat). Die Resistenzen werden ebenfalls erhöht. Auf Stufe 0 kostet der Zauber 5 AP & 1 WP (+ alle übrigen BP); auf Stufe 9 kostet er 1 WP (+ alle übrigen BP). Wenn der Zauber gewirkt wird, bleibt der Sadida stabilisiert.
  • Ranken: Auf einen Samen gewirkt, könnt ihr ein Blockpüppchen beschwören. Auf das Ziel einer Voodool bewirkt er einen Malus von -20 Hyperbewegung. Auf einen Verbündeten gibt er einen Bonus von +2 bis +30 Stufen „Bramble Shell*“, welcher erlaubt den nächsten Schaden eines Gegners zu reflektieren (maximal 100 HP). Der Schaden des Zaubers wurde leicht verringert.
  • Düngung: Auf einen Samen gewirkt, könnt ihr ein Blockpüppchen beschwören. Der Zauber wird jetzt linear gewirkt. Transferiert 1 BP vom Ziel zum Sadida. Auf das Ziel einer Voodool bewirkt er einen Malus von -20 Hyperbewegung. Auf einen Verbündeten gibt er einen Bonus von +3 bis +40 Stufen „Bramble Shell*“.
  • Wuchernde Gräser: Auf einen Samen gewirkt, könnt ihr ein Blockpüppchen beschwören. Die Kosten wurden auf 3 AP & 1 BP geändert (anstatt 3 AP), die Reichweite beträgt jetzt 0-3 (anstatt 1-3) und die Zahl der Anwendungen wurde auf zwei mal pro Spielzug begrenzt. Auf das Ziel einer Voodool bewirkt er +1 bis +10 zusätzlichen Erd-Schaden. Auf einen Verbündeten gibt er einen Bonus von +1 bis +10 Stufen „Bramble Shell*“. Der Schaden des Zaubers wurde erhöht.
  • Beben: Auf einen Samen gewirkt, könnt ihr ein Wahnsinnspüppchen beschwören. Die Kosten betragen nun 1 BP (anstatt 2 BP) und die Zahl der Anwendungen wurde auf fünf mal pro Spielzug begrenzt. Der Schaden wird zufällig auf eine der Zellen vor dem Sadida gewirkt. Das Ziel war es, den Zauber einfacher kontrollieren zu können während der Kollateralschaden begrenzt wird.
  • Rankengewirr: Auf einen Samen gewirkt, könnt ihr ein Wahnsinnspüppchen beschwören. Die Reichweite ist nun 4-5 (anstatt 2-4). Wenn sich kein Gegner im Zielgebiet befindet, wird eine „Thorny Ground*“-Glyphe für einen Spielzug platziert und der Sadida bekommt 2 AP zurück. Die Glyphe bewirkt einen Entzug von 1 BP, wenn sie betreten wird. Nur ein Thorny Ground* kann gleichzeitig vorhanden sein. Der Zauberschaden wurde außerdem erhöht.

Der Erd-Zweig ist für Schaden im Fernkampf und zur Beeinträchtigung der Fortbewegung vorgesehen. Nun bietet er auch Möglichkeiten zum Tanking.

Hyperaktive Passivzauber


Die Passivzauber der Sadidas wurden wie folgt geändert:

  • Explüppchen: Zusätzlich zum ausgeteilten Schaden bewirkt dieser Passivzauber auch, dass Verbündete im Umkreis geheilt werden, wenn das Püppchen explodiert. Das Element des Schadens und der Heilung ist dasjenige, bei dem der Sadida den höchsten Elementbonus hat. Dieser „Chromatic*“-Effekt soll eine bessere Kontrolle über den Zauber bieten. Die zusätzliche Heilung basiert auf der starken Nachfrage der Community, die Support-Eigenschaften des Sadida zu verbessern. Wie ihr hier seht, wollten wir das Thema in Angriff nehmen.
  • Püppchenverbindung: Diese Verbindung kann nur mit einer Voodool geschlossen werden. Ohne Voodool wird der Schaden des Sadidas lediglich reduziert. Der Rest funktioniert wie bisher, aber leicht reduziert.
  • Puppenkenntnis: Da dies die Voodool betrifft (und nicht mehr das Totem), werden die Boni neu ausbalanciert. Man bekommt zwar noch Befehlsgewalt-Punkte, aber nur noch die Hälfte. Zum Ausgleich erlaubt dieser Passivzauber, anstatt den weitergeleiteten Schaden zu erhöhen, mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit 1 WP zurückzugewinnen, wenn ein Püppchen stirbt. Gleichzeitig erhöht er die HP der Voodool.
  • Blattwacht: Dieser Passivzauber bleibt unverändert.
  • Still Leben wird zu Lone Sadida*. Er gibt einen Schadensbonus zu Beginn der Runde, wenn der Sadida ohne Püppchen spielt (außer dem Voodool und mit einem Maximum von +150% Schaden). Der Bonus wird aufgehoben, wenn ein Samen platziert wird. Diese Änderung war notwendig, um den Sadidas, die ohne Püppchen spielen wollen, eine Alternative zu bieten.

Weitere Informationen


Wenn ihr über all diese und weitere Änderungen beim Sadida im Detail nachlesen wollt, dann schaut euch hier das englische Design-Dokument zum Sadida an. Bitte beachtet, dass die Werte sich bis zur finalen Umsetzung noch ändern können. Die endgültigen Werte werden dann im Changelog herausgegeben.

Ecaflip

Wie werden sich diese Änderungen auf euch auswirken?


Wie bereits vor einiger Zeit angekündigt, ist die wichtigste Veränderung beim Ecaflip die Änderung des Wasser-Zweigs, der zu einem Heilungs-Zweig wird. Eniripsas werden nicht mehr die Monopolstellung bei Heilungen haben! Unsere pelzigen Freunde werden nun auch in der Lage sein, sich um ihre Verbündeten zu kümmern.
Es wurden weitere Modifikationen vorgenommen, vor allem bei den aktiven und passiven Support-Zaubern.

Eine Katze im Regen


  • Flohhüter: Die Kosten dieses Zaubers wurden erhöht (3 AP & 1 MP anstatt 3 AP) und seine Reichweite verringert. Er wird auch begrenzt auf drei Anwendungen pro Runde. Sein Schaden wird erhöht und er heilt nun den Ecaflip oder einen Verbündeten mit bis zu 3 Feldern Entfernung vom Ziel.
  • FroFloh: Kostet nun 6 AP und 1 WP (statt 5 AP und 2 WP) und hat eine verringerte Reichweite von 1-4 (anstatt 1-5) Feldern. Er wird auch auf eine Anwendung pro Runde beschränkt. Die Mechanik wird gleich bleiben mit niedrigeren Werten, allerdings wird FroFloh auch den Ecaflip und seine Verbündeten im direkten Kontakt heilen, bei seiner Rückkehr. Darüberhinaus kann der Zauber nun auf ein leeres Feld gewirkt werden, um damit eine Glyphe von Vampirflöhen zu platzieren. Sie wirkt in einen Umkreis von 2 Feldern und hat 3 Ladungen (diese verliert sie am Ende jeder Runde). Wenn ein Gegner einen Zug in der Glyphe beginnt nimmt er Schaden, während ein Verbündeter in der Glyphe geheilt wird.
  • Katzensprung: Seine Kosten sind jetzt progressiver (4 AP auf Stufe 0 und 2 AP bei Max. Level). Der Schadensbonus wirkt allgemein (statt nur Wasser-Schaden) und es gibt auch einen Bonus auf Heilung. Man kann ihn nur einmal pro Runde wirken auf Stufe 0 und 3 Mal pro Runde auf Maximalstufe.
  • Flöherei: Dieser passive Zauber erhöht die Wahrscheinlichkeit Flohhüter an Stelle von FroFloh zu wirken und gewährt auch einen Heilbonus (+2% auf Stufe 0 und +40% auf Maximalstufe).

Mit dieser Überarbeitung wurde dem Wasserzweig besonders viel Sorgfalt zugesprochen, um mit ihm eine realistische Heilungsalternative zu schaffen und dem Ecaflip eine angemessene Support-Rolle in der Gruppe zu erlauben.

Eine Katze in der Luft


  • Wilde Schnitte ersetzt Flohsack. Der Zauber wird ein Schadenszauber, der es auch erlaubt euch dem Ziel zu nähern. Er kostet 4 AP und 1 BP, hat eine Reichweite von 3-4 und macht deutlich mehr Schaden. Der Ecaflip nähert sich dem Ziel und verursacht den halben Schaden auf den Feldern die er bei diesem Vorgang überquert und den vollständigen Schaden am Ziel.
  • Jagdtrieb ersetzt Vampirflöhe. Der Ecaflip nimmt eine Jagdhaltung ein und springt auf den Feind, wenn dieser einen bestimmten Bereich betritt. Der Zauber kostet 1 AP und 1 BP und hat eine Reichweite von 1-3. Das Gebiet ist durch eine Glyphe mit einem Umkreis von 1 definiert, die der Ecaflip setzt. Die Glyphe hält eine Runde. Wenn ein Gegner die Glyphe betritt, teleportiert sich der Ecaflip automatisch zu ihm und schlägt ihn.
  • Kratzbaum: Dieser Zauber wurde komplett geändert. Bei Verwendung legt der Ecaflip einen Kratzbaum auf das Spielfeld, umgeben von einer eine Glyphe mit einem Umkreis von 1. Wenn der Ecaflip getroffen wird, kann er mit 3% Wahrscheinlichkeit (30% auf Stufe 9) zu einer Kratzbaum-Zelle teleportiert werden. Die Zellen erhöhen die Resistenzen um 3% (30% auf Stufe 9). Wenn er auf der mittleren Zelle landet, wird der Ecaflip immun gegen Schäden bis zum Ende des Zuges. Der Kratzbaum benötigt 1 Punkt Mechanik, blockiert die Sicht- und Bewegungslinie und es kann nicht mehr als einen auf dem Spielfeld geben.

Diese Änderungen haben ein einfaches Ziel: dem Ecaflip mehr Mobilität zu geben. Dank dieser verschiedenen Änderungen hat der Ecaflip jetzt die Möglichkeit, mit seiner Beute Katz und Maus zu spielen.

Glückskatzen


  • Schwarze Maunzmiez: Wird zu einer besonderen Beschwörung, die kontrolliert werden kann und den Besitzer in den Zustand „Kuscheln*“ versetzt. Dieser Zustand erlaubt dem Ecaflip Stufen auf „Glückssträhne“ zu bekommen, wenn ein Feind besiegt wird (+9 auf Maximalstufe) und bis zu zwei Stufen auf „Glückssträhne“ zu bekommen, wenn der Ecaflip einen kritischen Treffer landet. Wird eine positive Karte aus dem Tarotspiel gezogen, so bekommt der Ecaflip +5% auf Erd-Schaden (+50% auf Maximalstufe).
  • Nochmal: Die Kosten für diesen Zauber können nun mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit zurückerhalten werden (3% auf Stufe 1, 30% auf Stufe 9). Darüberhinaus gewährt er einen Schadensbonus von maximal +30%.
  • Ecaflips Tarotspiel: Zusätzlich zu den bisherigen Boni gewährt dieser Passivzauber nun einen Bonus auf Erd-Schaden des Ecaflip, wenn eine positive Karte gezogen wird (+2% auf Stufe 1, +40% auf Maximalstufe).
  • Ecaflips Würfel: Ab Stufe 10 gibt dieser Zauber zusätzlich einen Bonus auf kritischen Schaden und zwar gleich der Stufen auf „Glückssträhne“ (auf Maximalstufe zählt das Doppelte der Stufen auf „Glückssträhne“).
  • Ecaflips Zielsicherheit: Die maximale Schadensbonus wird auf +150% (anstatt +500%) reduziert, dafür erhöht sich die Wahrscheinlichkeit auf einen gezielten Treffer.
  • Karte: Der Gott Ecaflip: Der Ouginak-Effekt schädigt jetzt den Ecaflip um 25% seiner HP (anstatt die HP auf 1 zu setzen).
  • Karte: Der Gott Ouginak: Der Ecaflip-Effekt heilt jetzt den Ecaflip um 25% seiner HP (anstatt ihn beim Tod wiederzubeleben).
  • Pfoten runter: Wird der Zauber ausgelöst, so erhält der Gegner nicht mehr direkt kritische Patzer. Dafür erhält der Ecaflip eine Aura, die 10% kritische Patzer auslöst, wenn er angegriffen wird.
  • Würfel-Roulett: Wirkt nicht mehr auf das mittlere Feld des Bereichs, um die Risiken im Zusammenhang mit der Verwendung dieses Zaubers zu einzugrenzen.
  • Katzenknobel: Die Reichweite wird auf 2-3 geändert (anstatt 1-3).

Der Glücks-Aspekt ist eine der Hauptmechaniken des Ecaflips und wir wollten dies auch so beibehalten, um die Eigenheiten im Gameplay dieser Klasse zu erhalten, während wir gleichzeitig an der Glückssträhnen-Mechanik herumspielen.

Weitere Informationen


Wenn ihr über all diese und weitere Änderungen beim Ecaflip im Detail nachlesen wollt, dann schaut euch hier das englische Design-Dokument zum Ecaflip an. Bitte beachtet, dass die Werte sich bis zur finalen Umsetzung noch ändern können. Die endgültigen Werte werden dann im Changelog herausgegeben.

Dies sollte die wesentlichen Änderungen für diese beiden Klassen umfassen. Wenn ihr Fragen oder sonstiges Feedback zu den Änderungen habt, zögert nicht euch hier im Forum dazu zu äußern.

_________________

*Für diese Bezeichnung liegt noch kein offizieller deutscher Begriff vor.


Dieser Beitrag wurde editiert von [Kukki-chin] - 09. April 2013 20:29:08.
Edit-Grund : Fehlerkorrektur
posté 09. April 2013 16:22:39 | #2
habe französische schon gelesen aber ist es schon 100% des Revamp?


posté 09. April 2013 18:39:23 | #3

Zitat
Blockpüppchen: 1 BP, 3 AP, 32% der Sadida HP, 0% der Sadida Elementzauberboni, hat einen Zauber, um den Gegner zu schieben.

Der zauber ist dazu da den Gegner an das Blockpüppchen zu ziehen, nicht zum schieben  


posté 09. April 2013 20:15:10 | #4

Zitat (DerSwitcher @ 09 April 2013 18:39) *

Zitat
Blockpüppchen: 1 BP, 3 AP, 32% der Sadida HP, 0% der Sadida Elementzauberboni, hat einen Zauber, um den Gegner zu schieben.

Der zauber ist dazu da den Gegner an das Blockpüppchen zu ziehen, nicht zum schieben
Da hast du natürlich recht. Vielen Dankt für die Anmerkung. Der Fehler wurde korrigiert

EDIT: Eine weitere Korrektur: Das Aufblaspüppchen hat keinen Blockbonus, sondern einen Ausweichbonus.


Member Angemeldet seit 23.06.2007
posté 09. April 2013 21:45:30 | #5
tut mir leid das ich mich jetzt beschwere, aber

Ecaflips Zielsicherheit bekommt einen 150% buff

Cras Zielsicherheit bekommt einen dmg buff von maximal 80%. bzw bekam der Cra

meint Ihr nicht das dies ein bisschen unfair gegenüber den Fernkämpfern ist?

Meine Meinung ist entfernt komplett die Zielsicherheit von den Characteren und ersetzt sie durch einen anderen Skill um alle Klassen gleich zu bringen

Meiner meinung nach ist der Ecaflip immer noch stärker und im Vorteil gegenüber eines Cras, seit dem das neue Riddling system drausen ist

aber Ich finde es schon mal toll das der Wasser Eca verbessert wird. wird es wohl nicht mehr so oft erd ecas geben

ich bin gespannt auf das update


Member Angemeldet seit 04.05.2010
posté 09. April 2013 22:17:11 | #6

Zitat
wird es wohl nicht mehr so oft erd ecas geben

ja denkt bitte alle so und spielt keine erd ecas *-*


Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 10. April 2013 01:02:55 | #7
Ecaflip
Wasser: weniger Flöhe, mehr katzenhafte Aspekte, noch stärkere Mobilität, Fähigkeiten andere direkt zu heilen (nicht nur über eine Glyphe)... Liest sich insgesamt sehr vielversprechend - wobei sich mir der Sinn der neuen Flöherei (Chance auf schwächeren Zauber) nicht ganz erschließen will.
Feuer: Brutzelt sich nicht mehr selbst beim Roulette und bekommt, sofern die Änderung beim Knobel ein Zahlendreher ist (Reichweite beträgt aktuell bereits 2-3), endlich einen sicheren Nahkampfangriff der keine WP verschlingt. Das neue Maunzmiez und die Verbesserung des Würfels versprechen Spaß.
Erde: Nun führt wohl endgültig kein Weg mehr am Tarot vorbei, eine 40-50% Chance +90% Erdschaden (durch Maunzmiez und Tarot) zu bekommen ist einfach zu verlockend. Noch dazu wurde die "Game Over"-Kartenkombination zu einem harmloseren LP-Verlust abgeschwächt.

Bei den Spezialzaubern wird mir die Wahl nun auch sehr viel schwerer fallen, da gleich drei Fähigkeiten deutlich attraktiver geworden sind. Punkte im Sprung machen nun auch für Feuer- und Erdecaflips Sinn, das neue Maunzmiez ist weit mehr als nur WP-Verschwendung und Kurzzeithindernis und der Kratzbaum ein echter Rückzugsort und nicht nur ein teurer unsicherer die Glücksträhne verschlingender letzter Notnagel.

Insgesamt gefallen mir die Änderungen äußerst gut.


posté 15. April 2013 18:09:25 | #8
Ich find die Änderungen akzeptabel...
Allerdings störts mich nen wenig das plötzlich alle heilen können sollen... Eca, Sadida, und Maskerador. Anders als der Eniripsa machen diese klassen nämlich trotzdem schaden. der Eni muss für jeden Angriff nen WP raushauen oder nen zweites Element spielen.
Auch fand ich eigentlich diese Risikoreiche Version des Tarotspiels das, was den Ecaflip ausmacht. das bissl HP Verlust durch den Ouginak Effekt, ist damit ja net zu vergleichen.
Allerdings muss ich zugeben, dass der Eca wohl so besser zu spielen ist.

Ansonsten. Ich spiele die Klassen nur als belanglose Twinks im Lowlvl-bereich, da werd ich schon mit leben können ^^