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Changelog: Die Maske des Maskeradoren
Ehemalige Community-Managerin Angemeldet seit 25.07.2011
posté 25. Februar 2013 16:00:42 | #1
Changelog: Die Maske des Maskeradoren Hier kommt er: der complette ChangeLog zum nächsten großen WAKFU-Update am 26. Februar! Hier findet ihr alle Details zu Bugfixes und Änderungen, die euch in diesem Update erwarten. Los geht's!

BugFixes und Verbesserungen

Restat für alle Charaktere

  • Alle Klassen erhalten bei diesem Update einen Kostenlosen Restat mit der Quest « Restate of Emergency ». Lest hier nach, wie diese funktioniert. Achtung: Alle Spieler, die bereits eine Restat-Quest angefangen haben, sollten sich kurz vor dem Update in die Restat-Instanz begeben, da ihre Quest sonst durch die Update-Restat-Quest ersetzt wird. So erhaltet ihr zusätzlich zu eurer normalen Quest noch die 48 Stunden der Update-Restat-Quest.
  • In der Restat-Instanz steht euch nun auch ein Heilbrunnen zur Verfügung, der bei Benutzung 25% eurer Lebenspunkte heilt.

Klassen

Crâ:

  • Diese Klasse wurde überarbeitet. Alle Infos dazu findet ihr im dazugehörigen DevBlog, den euer Botschafter Demion für euch übersetzt hat.

 

Sram:

  • Spiegelbild: Es hat nun kein Blockieren mehr.

 

Xélor:

  • Zifferblatt von Xélor: Die kumulierte Wirkung von AP und Initiative kann nicht mehr aufgehoben werden.

Eniripsa & Pandawa:

  • Heilung & Karchamrak: Wenn ein Eniripsa einen Heilzauber auf sich selbst wirkt, während er von einem Pandawa getragen wird, wird nun nur noch der Pandawa geheilt.

Enutrof:

  • Diese Klasse wurde überarbeitet. Alle Infos dazu findet ihr im dazugehörigen DevBlog, den YukikoArtai für euch übersetzt hat.

Iop:

  • Diese Klasse wurde überarbeitet. Alle Infos dazu findet ihr im dazugehörigen DevBlog, den euer Botschafter Demion für euch übersetzt hat.

Osamodas:

  • Diese Klasse wurde überarbeitet. Alle Infos dazu findet ihr im dazugehörigen DevBlog, den euer Botschafter Demion für euch übersetzt hat.
  • Gobgob: Es wird nun nicht mehr möglich sein, die Regeln der Beschwörung des Gobgobs mit dem Sadida-Totem zu umgehen.

Halsabschneider:

  • Diese Klasse wurde überarbeitet. Alle Infos dazu findet ihr im dazugehörigen DevBlog, den YukikoArtai für euch übersetzt hat.

 

Sacrieur:

  • Diese Klasse wurde überarbeitet. Alle Infos dazu findet ihr im dazugehörigen DevBlog, den YukikoArtai für euch übersetzt hat.

 

Steamer:

  • Mikrobot: Auf Stufe 9 hat er nun, wie es in seiner Beschreibung steht, 6 Ladungen anstatt 4.

 

[NEU] Maskerador:

  • Neue Klasse! Ab dem Update werdet ihr sie spielen können. Alle Details zu ihren Zaubern findet ihr im dazugehörigen DevBlog.

Kampf

  • [Neu] Heilresistenz: Mit den Klassenüberarbeitungen gibt es nun mehr Klassen, die heilen können. Für ein besseres Balancing und um zu vermeiden, dass dies ausgenutzt wird, entwickelt ein geheilter Charakter im Kampf nunmehr eine Resistenz gegen Heilung. Diese kann nicht aufgehoben werden, dauert für die gesamte Länge des Kampfes an und wird mit jeder erneuten Heilung stärker. Je öfter ihr also denselben Charakter heilt, desto weniger wirksam wird die Heilung. Konkret funktioniert dies in Prozentpunkten: ((Geheilte LP / Max LP) / 8) x 100 = …%. Dies beachtet also nicht eure zusätzlichen Lebenspunkte beim PvP. Zum Beispiel, wenn euer Ziel 1150 LP von 1700 hat und um 250 LP geheilt wird, so erhält sie eine Resistenz auf Heilung von 1,8% ((250/1700) / 8)x100 = 1,8%). Ihr könnt eure aktuelle Resistenz jederzeit einsehen, wenn ihr mit der Maus über euren Charakter fahrt. Letzter wichtiger Punkt: Die Monster sind von diesen Resistenzen nicht betroffen.
  • Indirekter Verlust von LP und Kritische Treffer: Der Bonus auf den Schaden von Kritischen Treffern wird nun für indirekten Verlust von LP korrekt berechnet.
  • Direkte Heilung auf zombifizierte Gegner: Ab sofort wird direkte Heilung auf zombifizierte Gegner die gleiche Wirkung haben, wie direkter LP-Verlust.

Dungeons

  • Sliptorium: Die Nonne verliert nun wieder ihre Resistenzen nach dem Tod der Mönche.
  • Der Lampionaut: Der Steamer des 3. Raumes wird durch einen Osamodas ersetzt, um den Zugang zum Wappen dieser Klasse zu erleichtern.
  • Das Fischbecken: Es ist nun nicht mehr möglich, den letzten Saal zu verlassen, ohne den Boss zu töten.
  • Larventura: Die Shin-Larve ist nun korrekt stabilisiert und kann nicht mehr die Wirkung von Versetzung, Sturmangriff und Anziehung erleiden.

Monster

  • Wahrnehmung: Manche Monster une Bosse hatten nicht den richtigen Wert an Wahrnehmung. Dies wurde für Vampyro, den Krakaboss, den Javeho, die Shin-Larve, die Questmonster und die Monster des Dungeons Arachnoshima korrigiert.
  • Beschwörung Drehmuschel: Diese benutzt nun das Element Feuer anstatt Erde.

Ultimative Bosse

  • Entfernung der Quests: Um den Zugang zu den Ultimativen Bossen zu vereinfachen, haben wir die damit verbundenen Quests aus dem Spiel genommen. Um gegen einen Ultimativen Boss anzutreten, müsst ihr nun ganz einfach an sein Tor klopfen! Die Beschränkung von 1 Kampf pro Woche und pro Charakter wird jedoch beibehalten.

Quests

  • Wettbewerbs-Quests: Diese werden zu Solo-Quests, da sie nur einen sehr eingeschränkten Sinn für Gruppen machen. So haben wir sie entsprechend als Solo-Quests herausgehoben. Folgende Quests sind von dieser Änderung betroffen:
    • Die Maunzmiez auf dem heißen Blechdach,
    • An jedem verdammten Fressballtag,
    • Kanniball Holocaust,
    • Kanniball Holocaust II,
    • The Schnulm Monthy,
    • Einer flog über das Tofoonenest,
    • Matrose of the dead.
  • Wilde Quests: Um zu vermeiden, dass die gleichen Quests am Ende jedes Kampfes immer wieder vorgeschlagen werden, gibt es nun einen Cooldown von einer Stunde zwischen zwei Vorschlägen einer gleichen Wilden Quest.

Achievements

  • Dampffestung: Kann nun korrekt abgeschlossen werden.

Almanax

  • Quests: Ab diesem Update werden alle Almanax-Quests zu Opfergaben-Quests.
  • Almanax-Segen: Wenn ihr eure Opfergabe des Tages dargebracht habt, erhaltet ihr zusätzlich zu eurem Almaton und den Erfahrungspunkten auch einen zufälligen Bonus, der 2 Stunden lang andauert.
  • Bibilo-Teleport: Der Bibilo-Teleport-Trank wird kostenlos und verschwindet nicht mehr bei Benutzung.
  • Zaap: Es wird nun einen Zaap im Bibliotempel geben.

Inseln

  • Sadida-Königreich: Samen können dort nun korrekt angepflanzt werden. Die Araknoshimas erscheinen nun auch im Interface des Ökosystems des  Gebietes.

Berufe

  • Sandkorn: Diese Ressource kann nun von den Qualbatrossen, Sternen der Krak-Insel und den Drehmuscheln gedroppt werden.
  • Goldener Caviar: Wurde aus der Liste der Rezepte entfernt.
  • Distelkranz: Ersetzt die Kitzeldistel im Rezept des Meerestartars.
  • Öster-Reis: Ersetzt den Schwarzreis in den Rezepten für Rablings-Kwelsh und Fresskrapfen.
  • Nüsteralge: Ersetzt die Pfeifende Nüsteralge in den Rezepten für Kamelspatzürtel, Kamelspatzstiefel und Königliche Krebspastete.
  • Trapper:
    • Die Sammelstufe für die Ressourcen der Monster « Feldpflanzen » wird nun im Berufsinterface korrekt angezeigt.
    • Die Samen der Boos, Chafer, Kröten und Moskitos können nun ab Stufe 20 gesammelt und angepflanzt werden.
    • Die Samen der Arachneen können nun ab Stufe 25 gesammelt und angepflanzt werden.
    • Das Berufsinterface zeigt nun auf der Krak-Insel die richtigen Monsterfamilien an.
    • Exotische Samen können nun ab Stufe 45 gesammelt und angepflanzt werden.
    • Flaschenkarten werden nun ab Stufe 40 gesammelt und angepflanzt werden können.
    • Mönch-Essenz wird nun ab Stufe 55 gesammelt und angepflanzt werden können.
    • Die Samen der folgenden Monsterfamilien können nun korrekt in Mengen von 1-3 gesammelt werden: Smara, Pestinaken, Krachler, Gligli, Chafer, Haie, Schnelmmuscheln, Mönche, Klosterratten, Scarablätter von Astrub, Tropische.

Wandertasche

  • Werkstätten: Alle Rezepte werden nun auf den Werksätten in der Wandertasche hergestellt werden können.

Vertraute

  • Mettenmors: Seine Farbe ist nun einheitlich mit seinem Aussehen im Spiel und im Inventar.

Items

  • [Neu] Berufskisten: Die Berufskisten sind eine spezielle Art von Taschen, größer als normale Taschen, aber beschränkt auf bestimme Ressourcen. Es wird insgesamt 6 Typen von Berufskisten geben: Bergmann, Förster, Angler, Bauer, Trapper und Kräutersammler. Ihr werdet in der Berufstasche die Ressourcen in Verbindung mit dem jeweiligen Beruf lagern können. Die Kisten werden von Schreinern hergestellt.
  • WAKFU-Shop & Tofukaze: Alle Items des WAKFU-Shops (außer der Schriftrolle der Absolution) und alle Tofukaze-Items werden nun tauschbar sein.
  • Fressfaustus-Set:
    • Der Fressfaustus-Umhang wurde dem Set hinzugefügt (+80 Lebenspunkte, +20 Blockieren, +3 Kritische Treffer, +19% auf Heilung, +9% auf Resistenzen in allen Elementen, +2 Stufen Wasserzauber),
    • Das Set hat somit 5 Elemente und die Boni verändern sich wie folgt: 2 Elemente = +45 Lebenspunkte, +10% Wasserschaden, 3 Elemente = +10% Wasserschaden, +20 Ausweichen, 4 Elemente = +10% Wasserschaden, +2 Parade (vorher: +1 Aktionspunkt, +5% Wasserschaden), 5 Elemente = +1 Aktionspunkt, +5% Wasserschaden,
    • Der Umhang kann nicht mehr von Fressfaustus gedroppt werden, sondern wird gecraftet (10 Königliche Fresssackumhänge, 3 Fressfaustus-Hörner, 40 Unzerreißbare Fäden, 80 Verfilzte Wolle, 99 Fresssacksäcke).
  • Schutzwall-Set:
    • Der Schnutzwall-Umhang wurde dem Set hinzugefügt (+112 Lebenspunkte, +33 Initiative, +24 Blockieren, +4 Parade, +10% Erdschaden, +20% Wasserschaden, +15% Feuerresistenz, +15% Luftresistenz, +10% Resistenz von hinten),
    • Das Set hat somit 5 Elemente und die Boni verändern sich wie folgt:  2 Elemente = +30 Lebenspunkte  (vorher: 60), +5% Wasserschaden, +5% Erdschaden, 3 Elemente = +1 Kritische Treffer, +1 Parade, +5% Erdschaden (vorher: 10%), +5% Wasserschaden (vorher: 10%), 4 Elemente = +1 Parade, +30 Lebenspunkte, +5% Wasserschaden +5% Erdschaden (vorher: +1 Aktionspunkt), 5 Elemente = +1 Aktionspunkt,
    • Der Umhang kann von den Zugeflüsterten Krachlern gedroppt werden.
  • Fressrog-Set:
    • Der Fressrog-Umhang wurde dem Set hinzugefügt (+143 Lebenspunkte, +29 Initiative, +26 Blockieren, +3 Parade, +3 Kritische Treffer, +1 Art du Barda, +26% Feuerschaden, +18% Feuerresistenz, +14% Erdresistenz),
    • Der Harnisch ist nicht mehr Teil des Sets,
    • Der Umhang kann gecraftet werden (20 Königliche Fresssackumhänge, 10 Wolkenkuckucksdecken, 4 Braises of Fire, 280 Verfilzte Wolle & 80 Unzerreißbare Fäden).
  • Irrkeul: Um die Herstellung von Terriws Bein zu vereinfachen, kann dieser nun von den Familien der Moogar, der Kamelspatzen, der Pfützchen und der Krabben gedroppt werden.
  • Waffen-AP: Einige Waffen hatten bei Benutzung im Kampf keine Kosten. Dies wurde bei folgenden Waffen korrigiert:
    • Radioaktiefer Stecken,
    • Schaufel 'Ektron',
    • Smara Tizz,
    • Toxipik,
    • Die Super Nova,
    • Blutverschmierte Karten.
  • Abzeichen des Schwarzen Perlchens: Es kann nun korrekt in eine Truhe abgelegt werden.
  • Greulicher Sack, Bergmannshelm & Spitzhacke des Forschers: Ihre Beschreibung wurde kohärenter gemacht.

Krosmaster

  • Statue von Will Helmtel: Diese Statue hat in der Wandertasche nun das korrekte Aussehen.

Inventar

  • [Neu] Slots für Berufskisten: Für die Berufstaschen erhaltet ihr 2 neue Slots in eurem Inventar. Diese sind ausschließlich für die Berufstaschen bestimmt, aber ihr könnt die Berufstaschen auch in die normalen Taschenslots tun.
  • [Neu] Verbesserte Ergonomie des Inventars: Mit den neuen Slots für die Berufstaschen haben wir das Inventar ergonomischer gemacht:
    • Die Kamasanzeige wurde ein wenig verschoben,
    • Das Icon des Vertrauten-Slots wurde verbessert.

Emotes

  • Suchen: Kann nun in der Schatztruhe im Dschungel Boogie gefunden werden.

Gazette

  • Neue Gazette: Die Gazette wurde vollständig überarbeitet und verdoppelt ihren Inhalt.

Benutzer-Oberflächen

  • [Neu] Neues Interface zur Erschaffung von Charakteren: Alle Klassen sind nun mit nur einem Klick auswählbar, was eure Navigation sehr erleichtert.
  • [Neu] Button « Kroz-Shop & Ogrinen »: Mit der Implementierung der Kroz erscheint nun ein Button im Spiel, mit dem ihr direkt auf den WAKFU-Shop und die Kroshop (wo ihr die Kros, die ihr in Krosmaster Arena gewonnen habt gegen WAKFU-Items eintauschen könnt) zugreifen könnt.
  • [Neu] Option Wetter visuell ausblenden: Um eure Spielperformance zu verbessern, habt ihr nun die Möglichkeit, in den Videoeinstellungen eures Clients das Wetter visuell auszublenden.
  • Figurinen-Kollektion: Das Interface eurer Figurinen-Kollektion, das über die Krosmaster Arena-Vitrine geöffnet wird, ist nun (wie alle anderen Interfaces) beweglich.



posté 25. Februar 2013 16:44:20 | #2
Heilresistenz muss sofort wieder entfernt werden... SOFORT... ich denke mehr muss dazu nicht gesagt werden.


posté 25. Februar 2013 17:24:41 | #3
Um 100% Heilresistenz zu erhalten muss man das 8-Fache seines Maximallebens geheilt bekommen.
Ist schon eine ganze Menge...


posté 25. Februar 2013 17:38:02 | #4
Also ernsthaft ...
Im Bereich "Bugfix und Verbesserungen" steht nix ???
Wundert mich stark, weil jeder der sich den Changelog genau durchliest wird feststellen das er zu rund 50% nur aus gefixten Bugs besteht, welche schön umschrieben wurden(bin jetzt zu faul alles was ein fix ist zu kopieren (Bsp.: Arachnoshima-Samen und deren Waffen).

Und das mit der Heilresistenz wäre ok, wenn man von dem Standpunkt aus geht, das es nun mehrere Heilklassen gibt (wie im Changelog gesagt) und diese der Hygiene des Enis entgegen gerechnet wird und auch nur bis 100 kumuliert, um dem Eni (der als Wasser nun mal nur zum Heilen da ist (MEHR NICHT ( max. entzaubern noch))) nicht den Platz als Hauptheiler zu nehmen. Aber so wie das dort steht schrottet man jegliche UB-Taktiken, weil den Dmg kann man zwar minimieren aber nicht so arg das man nicht mehr heilen müsste( verteilen ist fast schier unmöglich(wozu sollte es ja auch Tanks geben ,naaaaein). Und betrachtet man den DMG der zwei hohen UB`s so wird das echt richtig fies je näher man dem Kampfende kommt.

Ein hoher UB klatscht dir gerne mal 1000 Dmg locker die Runde rein, wenn er lustig ist ^^. Gehen wir jetzt mal von einem von einem Sac und einer normaler Klasse aus:

Norm. Klasse : ((1000/2000)/8)*100 =6,25%

Sacrieur: ((1000/3000)/8)*100=4,1666%

Im ersten Moment hört sich das akzeptabel an, aber jetzt lass das den Kampf mal 10 Runden und länger gehen, was bei den letzten UB`s mal schnell der Fall ist, so sieht das schon leicht anders aus. ^^ Der dmg kann natürlich auch mal weniger sein und auch mal mehr, und nebenher gibts auch noch andere im Team die geheilt werden möchten. Die Heiler die dann zu hören bekommen: " Boa du heilst echt schlecht und immer weniger. Wegen dir verlieren wir" tun mir jetzt schon Leid ^^

Zum Glück gibts noch Spieler die Wissen wer daran Schuld ist und das es nicht der Eni ist.


Ricordian an deinem Post merkt man das du noch in keinerlei wirklichen Kämpfen mit warst und recht wenig Spielerfahrung im höheren Bereich besitzt ^^ ( Königliche Fressäcke und co. zählen da nicht, hier interessant wirds nur bei UB´s, und hättest du dort mal gekämpft (erst recht die letzten 2), dann wüsstest du wie schnell deine Lp mal in den Keller fallen, egal ob durch Eigenhits bei BC oder durch BC selber, oder durch Magmog(8 fach locker drin), selbst der moonjump von Malkier zimmert manchmal relativ schön,sowie seine Feuerbälle ^^)


Dieser Beitrag wurde editiert von Kitankara - 25. Februar 2013 17:42:41.
Edit-Grund : Kleiner Fehler
Ehemalige Community-Managerin Angemeldet seit 25.07.2011
posté 25. Februar 2013 17:44:50 | #5

Zitat (Kitankara @ 25 Februar 2013 17:38) *
Im Bereich "Bugfix und Verbesserungen" steht nix ???

Der Titel "Bugfixes und Verbesserungen" bezieht sich auf den kompletten ChangeLog, wie immer am Vortag eines Updates.  


Member Angemeldet seit 03.04.2012
posté 25. Februar 2013 17:48:57 | #6
Bedeutet diese Heilressistenz, dass ein Eni irgentwann, bei längeren Kämpfen (zb. UB-Kömpfe) nicht mehr heilen kann?


posté 25. Februar 2013 17:50:24 | #7
Auch gut zu Wissen ;D
Dann schlage ich vor das die Überschrift ein Stück dicker geschrieben und das Feld leicht nach links versetzt wird. Somit würde man es auch im Dokument erkennen ^^

Das ist nix gegen dich Mascha-chan.

weil so sieht es einfach nur wie ein Unterpunkt aus und nicht wie ein eine Kategorie mit Unterpunkten


Member Angemeldet seit 24.06.2011
posté 25. Februar 2013 17:55:32 | #8

Zitat (Kitankara @ 25 Februar 2013 17:38) *
Ricordian an deinem Post merkt man das du noch in keinerlei wirklichen Kämpfen mit warst und recht wenig Spielerfahrung im höheren Bereich besitzt ^^ ( Königliche Fressäcke und co. zählen da nicht, hier interessant wirds nur bei UB´s, und hättest du dort mal gekämpft (erst recht die letzten 2), dann wüsstest du wie schnell deine Lp mal in den Keller fallen, egal ob durch Eigenhits bei BC oder durch BC selber, oder durch Magmog(8 fach locker drin), selbst der moonjump von Malkier zimmert manchmal relativ schön,sowie seine Feuerbälle ^^)
Er hat doch nur eine Feststellung gemacht o.O Außerdem, wenn du dir deine eigene Beispielrechnung anschaust, merkst du, dass es prozentuall immer noch sehr wenig ist. Bei 1000 geheilten LP von max. 3000 LP, verliert so ein Sacrier gerade mal ca 40 geheilte LP. Im Verhältnis zu seinen 3000 LP ist das eigentlich nichts.

Ich kann mir vorstellen, dass die Heilungsresistenz mehr Taktikbedarf und Aktivität in die Kämpfe bringt. Dann muss halt jemand anders zwischendurch mal tanken und nicht immer ein Char am Boss den ganzen Kampf lang stehen. Ich bin schon gespannt, wieviele Tränen hier noch vor dem Update deswegen vergossen werden. Ich glaube nicht, dass es so sehr ins Gewicht fallen wird bei normalen Kämpfen.


posté 25. Februar 2013 17:56:32 | #9
Das ist die Frage Axxorn.
Entweder wir die Resistenz auf den Basiswert der Heilung angewendet oder auf den finalen Heilwert.

Beispiel: Heilung heilt auf St.100 50HP durch +%Wasserschaden und Heilung wird die Heilung um 400% erhöht -> 50 * 4 = 200

Bei einer Heilresistenz von 50% sind jetzt zwei Fälle denkbar:

200 * 0,5 = 100

oder

50 * (4 - 0,5) = 175

Ich denke das die Änderung sich auf die finale Heilung auswirkt, da der Effekt sonst minimal wäre.

Übrigens finde ich die Änderung gut. Es gibt 14Klassen mit 3Elementarbäumen, was zu 42Skillungen (ohne Hybride) führt. Warum sollte die halbe Gruppe aus nur einer dieser 42Skillungen bestehen?


posté 25. Februar 2013 18:12:03 | #10
Oh Catoonist, ich schiebe ungerne Leute in Schubladen, aber lies doch bitte einmal das was unter der Berechnung steht ^^ ich bin von langen Kämpfen mit viel DMG-OUTPUT ausgegangen und wenn ich von langen Kämpfen schreiben , meine ich eine Zeitspanne an verlorenen LP und stell mal einen DMG-dealer vor BC und nicht den Tank.. gibt einen schönen Screenshot

Bitte erst vollständig lesen, nachdenken ob man mitreden kann mit dem was man weis, und dann auf einen post antworten.(sonst stehen lassen und nicht zitieren)

Die Kämpfe von denen ich rede unterscheiden sich nunmal stark von den sonstigen "normalen" Kämpfen


Das ist kein rumgeheule sondern, eine simple Feststellung was dieses System macht.

Wobei hier auch wirklich wichtig ist wie die Heilungsresi, berechnet wird wie jaegermeister geschrieben hat. finale wäre autsch, non-final würde noch funktionieren, wenn man PVP voll außen vor lässt.


Und was die Builds und Klassen betrifft, jaegermeister, nimm mal nen Feuercra mit zu Magmog oder nen sram zu BC, ist bestimmt witzig jeagermeister


Die Klassen sind nicht umsonst verschieden


Dieser Beitrag wurde editiert von Kitankara - 25. Februar 2013 18:14:08.
Edit-Grund : Kleiner Fehler
posté 25. Februar 2013 18:19:11 | #11
Also mit dem Balancing von dem Crâ bin ich nun gar nicht einverstanden. Die Leitmarkierungen haben schon keine hohe Reichweite und dass Verbesserte Sciht auf dem Maximal-Level nur noch 2 Rw gibt anstatt 3 Rw ist auch dumm. Wer zum Teufel hat sich das denn ausgedacht und Crâs Zielsicherheit, also erlich der maximale Verbesserungswert wurde von 500 auf 80 niedergestuft also dass hört sich schockierend an.


posté 25. Februar 2013 18:20:01 | #12
nice neben einigen klassen (siehe cra) macht ihr nun auch die im grunde einzige healklasse durch die heilresi am arsch!!! macht ihr das mit absicht? denk ihr echt einige sind so doof und bleiben unter solchen umständen ewig im game? herzlichen glückwunsch leute ihr machts game kaputt!


Member Angemeldet seit 10.02.2012
posté 25. Februar 2013 18:55:12 | #13
danke ankama....
macht noch einen nerf gegen enis, was sich quasi als ein buff für UBs liest -.-

und mir stellt sich auch die frage, wenn der fressrog harnisch nichtmehr zum set gehören soll, wie soll man diesen dann nach dem update noch im spiel erhalten können?
zu den set änderungen will ich mal nichts sagen...


Member Angemeldet seit 15.03.2009
posté 25. Februar 2013 20:11:52 | #14
Servus.

Betrifft die Heilresistenz auch die Zauber die Lebenspunkte stehlen? Oder auch Waffen die diesen Effekt haben? Wie sieht es mit dem Zauber Drainage des Sadidas für seine Püppies aus, bauen die auch eine Heilresistenz auf?

Beim Sram bitte den Zauber 'Spiegelbild' umbenennen! Dieser Name hat nicht, aber absolut nichts mit einem Spiegelbild zu tun, abgesehen vom aussehn. Weder AP, BP und jetzt auch noch die Blockwerte sind identisch... Ich möchte nicht jammern das die Blockwerte nicht mehr vom Spiegelbild gewertet werden, sondern nur das die Bezeichnung eher unglücklich geworden ist.

Gruß, ~Ankhy~


posté 25. Februar 2013 20:24:51 | #15

Zitat (Sapkowski @ 25 Februar 2013 20:11) *
Beim Sram bitte den Zauber 'Spiegelbild' umbenennen! Dieser Name hat nicht, aber absolut nichts mit einem Spiegelbild zu tun, abgesehen vom aussehn.
Naja, eigentlich ist es ja ein Spiegelbild. Es kopiert nur das äußere, als das sichtbare und entsprechend keine AP, BP etc.

Der Heal-Malus wird wohl nicht auf deen Eni, sondern auf das geheilte Ziel wirken.
Soll bedeuten, dass es schlechter ist mit mehreren das gleiche Ziel zu heilen, als als einer, der Heilungen auf mehrere wirkt. Es soll vermutlich seitens der Entwickler dazu motivieren mehr als einen Tank dabeizuhaben.

Und Kitankara...*kopfschüttel*
Komm von deinem Ross herunter, ich habe lediglich aufzeigen wollen um wieviel es sich in greifbaren Zahlen handelt. Die meisten können nämlich nichts mit ((x/y)/8)=z% anfangen.


Dieser Beitrag wurde editiert von Ricordian - 25. Februar 2013 20:26:03.
posté 25. Februar 2013 23:44:13 | #16
Welchen Kokszieher habt ihr bitte an das Balancing rangelassen? Wie stellt ihr Wahnsinnigen euch nun den Raben/Magmog oder andere Gegner die auf Zeit gehen vor? xD



Member Angemeldet seit 23.06.2007
posté 26. Februar 2013 02:27:18 | #17
naja dann werd ich mir mal den Maskerador anschauen. vielleicht bringt der ja was auser mal nen char vom gegner weg zu porten


posté 26. Februar 2013 05:53:37 | #18
Heilsresistenz... wie traurig ist das denn  


Member Angemeldet seit 23.06.2007
posté 26. Februar 2013 07:52:24 | #19
Obwohl man muss sagen sowas in der art gibts bei dofus auch. das nennt sich nur unheilbare LP

heißt man kann nicht auf 100% voll geheilt werden.

ob diese Heilresistenz auc so in der art geht ist fraglich


posté 26. Februar 2013 10:19:24 | #20
Mir stößt natürlich auch die Heilresistenz auf den ersten Blick etwas sauer auf, aber ich bin mir sicher, daß man sich auch daran gewöhnen kann und gewöhnen wird. So ist es eigentlich immer.

Mich würde nur interessieren, ob Heilresistenz final oder additiv gerechnet wird. Eine finale Heilresistenz wäre wirklich recht hart, während eine additive Heilresistenz hingegen besser zu verkraften wäre.

Finale Heilresistenz würde bedeuten, daß der endgültige Heilungswert durch die Heilungsresistenz modifiziert wird. (Bei 50% Heilresistenz also nur noch 50% Heilung…)
Additive Heilresistenz wäre nur ein negativer Modifikator auf den Prozentmodifikator des Heilers. (Statt 400% Bonus zum Beispiel nur noch 350% Bonus bei 50% Heilresistenz…)

Die genaue Mechanik wird leider (wie so oft) nicht erklärt - da aber in Wakfu das additive Modell dominant zu sein scheint, gehe ich im Moment vom additiven Modell aus.

EDIT: Oha… die Problematik der mangelhaften Dokumentation der Spielmechanik wurde bereits im Thread erwähnt. Dann steht es eben doppelt da.


Dieser Beitrag wurde editiert von VanillaRequiem - 26. Februar 2013 10:23:33.
Edit-Grund : Siehe EDIT…