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Klassenüberarbeitung: Halsabschneider & Enutrof
posté 17. Februar 2013 17:25:41 | #1
Klassenüberarbeitung: Halsabschneider & Enutrof


Der neueste Eintrag im Devblog zur Überarbeitung der Klassen: Entdeckt die Änderungen bei den Halsabschneidern und Enutrofen.

Halsabschneider


Wie werden sich die Änderungen auswirken?
Obwohl wir keine tiefgehenden Änderungen vorgenommen haben, wollten wir bessere Möglichkeiten für Spezialisierungen schaffen. Diese Änderungen sind dafür ausgelegt, nicht nur für alle Spielweisen interessant zu sein, egal ob ihr euren Schwerpunkt auf Bomben, Fern- oder Nahkampf legt, sondern auch dazu, um die Zusammenarbeit zwischen Zaubern zu verbessern, die dazu tendierten, auf einen speziellen Elementarzweig festgelegt zu sein.

Bomben, immer mehr Bomben
  • Stromschlag: Dieser Zauber wird entfernt und wird durch einen neuen Bombentyp, der Mega Bomb (Mega Bombe*) ersetzt. Sie zu setzen ist teurer als bei den anderen, belegt den Gegner aber mit dem Crippled-Effekt (Verstümmelt*), der zu einem Bewegungspunkt-Verlust führt.
  • Brandbombe: Der Schaden wird leicht verringert, aber die Chance Flammenschlag anzuwenden werden stark erhöht. Die Idee war, den Effekt der Bomben genau so zu betonen, wie ihren Schaden.
  • Stachelbrand & Flammender Haken: Diese Zauber erhalten zu den bereits vorhandenen neue Effekte, die bessere Möglichkeiten zur Positionierung geben. Stachelbrand erlaubt euch einen Gegner auf eine Zelle neben einer Bombe zu setzen, während Flammender Haken euch nun um zwei statt einer Zelle bewegt. Desweiteren erlaubt der Zauber euch näher zu einem Verbündeten zu bewegen, wenn ihr auf diesen zielt.
  • Bomber Fan: Dieser Passive Zauber gibt nun einen Bonus auf Mechanik anstatt auf Halsabschneidermeister. Er behält seine vorherigen Effekte aber wird euch auch erlauben, einen AP zurückzuerhalten, wenn eine Bombe explodiert.


Diese ganzen Anpassungen sollten das Interesse in diese einzigartige Mechanik der Bomben in WAKFU steigern. Mehr Bomben und mehr Effekte sollten es euch erlauben, eure Strategie an eure Gegner anzupassen.

Halsabschneidetbot meines Herzens
  • Zünder: Dieser aktive Support-Zauber wird durch Remote Control (Fernsteuerung*) ersetzt. Er behält seine vorherigen Effekte, erlaubt euch jedoch zusätzlich, den Halsabschneidebot zum Zentrum des Wirkbereiches zu drehen. Warum? Fragt ihr? Lest weiter!
  • Halsabschneidebot: Der Halsabschneidebot unterläuft vielen Änderungen. Er hat nun Lebenspunkte, die einen Prozentsatz eurer eigenen betragen. Außerdem hat er nun AP und kann diese nutzen, um Zauber zu wirken. Einige dieser Zauber erlauben es euch, Bomben zu positionieren, wie Pull (Ziehen*), Push (Schieben*) oder Grab (Greifen*), was keiner weiteren Erklärung bedürfen sollte. Er hat außerdem einen Schadenszauber, Stachelbrand, und den Zauber Zünder.
  • Extension: Dieser Zauber wird auf dem Halsabschneidebot immer aktiv sein. Er erlaubt es euch, eire Fernkampf-Zauber zu lenken. Wenn ihr einen Fernkampfzauber auf den Halsabschneidebot wirkt, wird er automatisch den selben Effekt vor sich in einem dreieckigen Gebiet projizieren. Der Schaden basiert auf dem eures Zaubers, wird jedoch um 30% verringert. Beachtet, dass der Zauber vor dem Halsabschneidebot ausgeführt wird. Das beudetet, dass unaufmerksame Halsabschneider sich selbst abschießen können.


Diese Änderungen sollten frischen Wind zum Halsabschneidebot bringen. Mit diesen Änderungen wird er nicht nur ein wirklich nützliches Werkzeug für diejenigen, die auf Bomben spezialisiert sind, sondern wird auch zu einer starken alternative für Halsabschneider, die auf Fernkampf-Zauber spezialisiert sind!

In dieser Welt gibt es zwei Arten von Leuten: Die mit geladenen Pistolen und die anderen
  • Durchdringender Schuss & Bumm: Die werte dieser Zauber werden modifiziert. Beim ersten wird die Reichweite auf 2-6 (anstatt 2-4) erhöht, wird aber nur noch in einer geraden Linie anwendbar. Beim zweiten wird der Schaden verringert, dafür werden die Kosten gesenkt und die Reichweite modifizierbar.
  • Kugelschauer & Kreuzfeuer: Der Schaden der Zauber wird leicht erhöht.
  • Tüftler: Wird zu Unsheather**. Dieser neue Zauber gibt euch einen temporären Erdschadensbonus und verdoppelt eure AP für einen Zug. Aber der Halsabschneider verliert all seine BP. Er versetzt den Halsabschneider in den „Empty Magazine“ (Leeres Magazin) Zustand, der bis zum nächsten Zug hält, wo er die BP verdoppelt und alle AP entfernt. Dieser Zauber sollte eine starke alternative werden, die euch erlaubt, hohen Schaden auszuteilen.
  • Kunstgriff: Wird zu Smoke (Rauch*). Er beschützt den Halsabschneider von Fernkampfschaden, der von 7 Zellen und mehr (2 Zellen und mehr auf maximalem Level) gewirkt wird, aber versetzt ihn in den „Crying Eyes“-Zustand (Tränende Augen) für einen Zug, der seine Reichweite um 4 Zellen senkt.
  • Überraschungsschuss: Der Zauber fügt nicht mehr 30% des Schadens vom vorherigen Schuss zu sondern 50%.


Wir wollten nicht die Halsabschneider vergessen, die nicht auf Bomben spezialisiert sind. Deshalb haben wir uns dazu entschieden, den Erdzweig wie oben beschrieben zu ändern, um Halsabschneidern, die schnell schweren Schaden austeilen wollen, auch eine echte Option dafür zu geben.

Und was ist mit Luft?
  • Luft-Meister: Wird zu Initiator**. Damit der Zauber für nicht-Luft-spezialisierte Halsabschneider interessanter wird, wird die Initiative nicht nur zu Luftschaden konvertiert, sondern zu generellem Schaden.
  • Halsabschneidermeister: Dieser passive Zauber wird die neue Basis zu allen Luftzweig-basierten Strategien. Der Initiativebonus wird erhöht und er erhält einen neuen Effekt: Luftzauber erhalten die Chance, einen AP für jeden ausgegebenen AP zurückzuerhalten. Diese Chance wird sogar größer, wenn der Luftzauber einen kritischen Treffer landet!
  • Schnellschuss: Wird nur einen AP kosten, um Halsabschneidermeister mehr zu betonen.


Der Luftzweig erhält nur wenige Änderungen, da wir ihn schon als effizient genug betrachten. Wir wollten die Passiven, die nur von einem speziellen Zweig benutzt werden (wie Luft-Meister), beschränken. Dazu wollten wir einen Passiven anbieten, der für alle zweige nützlich ist, aber noch nützlicher für Luft-Halsabschneider.

Weitere Informationen
Im Changelog werden wir euch bald die endgültigen Werte und Änderungen nennen.

Enutrof


Wie werden sich die Änderungen auswirken?
Unser Ziel hier war es, die Probleme mit einigen Spezialitäten-Zaubern zu limitieren, einen flüssrigeren Ablauf für den Feuerzweig zu implementieren und ihn interessanter zu gestalten, eine Doppelmechanik auf dem Erdzweig zu erstellen und, wie auch bei den anderen Klassen, die Möglichkeiten zu erhöhen, zwischen allen aktiven und passiven Zaubern zu wählen. Der Wasserzweig wurde hingegen nicht geändert; Seine wenigen Probleme wurden mit den Änderungen an den Passiv-Zaubern behoben.

Ein besserer Feuerzweig
  • Fusion: Wir wollten die doppelte Erhöhung entfernen und ihm einen linearen Aufstieg geben, anstatt einem exponentiellen, wie es im Moment der Fall ist. Meteor: Seine Reichweite wird änderbar, wodurch er mehr Flexibilität erhält.
  • Glut: Die Chancen Explosion anzuwenden werden linear steigen und nicht mehr exponentiell, um alle Zauber-Modifikationen einheitlich zu haben.
  • Schlagwetterexplosion: Der Schaden bei kritischen Treffern wird angepasst, damit sie auf den korrekten 1,5-Faktor passen.
  • Lavastrom: Dieser Zauber wird einen anderen Nutzen erhalten. Ist man in Kontakt mit einer Mine wird er, anstatt wie ein Vulkan Schaden im Umkreis anzurichten, Minen um den Enutrof zerstören um viel höheren Schaden zuzufüren. Das erlaubt uns den Zauber zu verbessern und ihn unter den richtigen Bedingungen zu einem Zauber zu machen, der sehr hohen Schaden bewirkt.


Diese Änderungen wurden eingeführt, um das Gameplay des Feuer-Enutrofen zu fördern, welches im Moment zu eingeschränkt ist. Dies wird auch durch die Änderungen bei den Spezialzaubern unterstrichen, wie ihr weiter unten sehen werdet.

Ein vereinfachter Erdzweig für einen umstrukturierten Griesgraberserker
Bevor wir euch weitere Details geben, wollten wir euch daran erinnern, dass Hyperbewegung eine Resistenz gegen BP-Verlust ist, der durch alle BP verluste generiert wird, die der Enutrof in seiner Griesgrabersekerform erleidet. Dieses System wurde eingeführt, um eine andauernde Verwurzelung zu vermeiden.
  • Destabilisierende Schaufel: Anstatt einer Chance, einen BP zu verlieren, verursacht der Griesgraberserker nun -20 auf Hyperbewegung. Schaden und Reichweite wurden außerden in der Enutrof-Form verringert, während der Schaden in Griesgraberserker-Form erhöht wurde.
  • Herumwirbelnde Schaufel: Dieser Zauber wird anders funktionieren. Er erlaubt dem Enutrofen in Griesgraberserker-Form (oder seinen nebenstehenden Verbündeten) temporär schneller zu sein. Der Enutrof erhält weniger BP als vorher (+1 anstatt +2), die Chance, dass es aktiv wird ist jedoch höher (100% auf max. Level anstatt 50%). Der Griesgraberserker gibt den „Beschleunigt“-Zustand seinen Verbündeten (+1 BP).
  • Misch-Maschaufel: Erhält 1 zusätzliche Reichweite und wird ein Zauber mit Reichweite 1-2 (und ist damit kein Nahkampf-Zauber mehr). Die Reichweite wird außerdem änderbar. Daher wird der Schaden erniedrigt. Wenn ihr in eurer Enutrof-Form seid, wird der Effekt der selbe sein. Aber, in Griesgraberserker-Form, erlaubt euch der Zauber, 20 Hyperbewegung von eurem Ziel zu stehlen, während er außerdem euren Schaden erhöht. Wir meinten, dass es kaum von Nutzem ist, dem Enutrof Nahkampfzauber zu geben.
  • Schaufel des Bebens: Sein Schaden wird verringert. Die Chance in Enutrof-Form 1 BP zu verlieren wird 100% sein. In Griesgraberserker-Form hat er höheren Schaden und fügt eine Strafe von 20 Hyperbewegung zu.
  • Ruf des Kumpanen: Die LP des Griesgrab werden geändert und betragen nun 40% der LP des Enutrofen (anstatt 30%). Seine Werte und Zauber werden auch geändert. Wir haben diese Änderungen eingefügt, um das Zusammenspiel zwishen Griesgrab-Fusion und Kampfdressur zu verbessern. [*Griesgraberserker: Wichtige Änderungen hier: Erhöhte Reichweite und verringerte Kosten (keine Wakfu-Kosten mehr). Aber man heilt nicht mehr einen gewissen Prozentsatz seiner LP und verliert 2 Reichweite, wenn man zum Griesgraberserker wird. Abhängig vom Level des Griesgrabs mit dem ihr fusioniert, wird der Schadensbonus pro BP geringer sein (150% maximal für einen Zug), aber einen Zug lang halten anstatt nur einen Angriff.


Wir wollten eine andere Mechanik für Erd-Enutrofen einbauen, ohne dabei diejenigen zu verschrecken, die keinen Griesgraberserker spielen. In Enutrof-Form werdet ihr die Möglichkeit haben, angemessenen Schaden zuzufügen, während er gute Reichweite und die Möglichkeit zu verwurzeln behält. Als Griesgraberserker werdet ihr zu einem echten Nahkampfmonster mit der Möglichkeit, eure Hyperbewegung zu verwalten.

Verbesserte Spezialzauber
  • Ausgraben: Für die ersten 5 Level werden die Kosten erhöht und seine Reichweite wird angepasst (1-2 auf Level 1, 1-10 auf Level 9 und er verliert die Sichtlinie auf Level 8). Seine Mechanik wird ebenfalls geändert: Er wird nun die Mine unter dem Enutrof auf eine andere Zelle verschieben und sie mit einer selteneren Mine ersetzen. Wendet man diesen Zauber auf einen Beutel an, erlaubt er es, den Beutel aufzunehmen.
  • Massenungeschicklichkeit: Der Zauber wird gebalanced. Er wird 1 BP mehr und 1 AP weniger kosten. Er fügt allen Kämpfern -2 BP zu (Verbündete und Gegner). Die Chance, den Verbündeten nur 1 BP zu stehlen, steigt mit dem Level des Zaubers.
  • Kraft des Alters: Er versetzt weiterhin den „Beschleunigt“-Zustand, aber seine Mechanik wird geändert. Er wandelt nun die WAKFU des Enutrofen in BP, erhäht zusätzlich ausweichen (bis +50 auf maximalem Level). Wir haben uns dazu entschieden, die Umwandlung von BP-verlust in -gewinn zu vermeiden, da dies zu viele Probleme verursachte.
  • Hohe Kunst des Filzens: Der Schadensbonus hat nun ein Maximum von +150%.
  • Geologie: Eine Mine zu finden hat nun eine festgelegte Rate. Zum Beispiel hat es nun auf Level 1 zwei Minen (anstatt 1 bis 2) und auf Level 20 zwölf Minen (anstatt 10 bis 12). Bitte beachtet auch, dass wir viele Minen repositionieren, um Situationen zu vermeiden, in denen der Enutrof zu Beginn eines Kampfes keine Mine in der Nähe hat.
  • Simulieren: Auch hier wird die Mechanik grundlegend geändert. Anstatt ein KO zu simulieren, wenn ein festgelegter Prozentsatz an LP übrig ist, wird der Enutrof nun eine Chance haben, mit x% an Leben ins Leben zurückzukehren, nachdem er einen Zug auf das Simulieren eines Kos aufgewendet hat. Seine Werte laufen zwischen 5% und 100%, was ihm einen wirklichen Nutzen in PvE und PvP geben sollte.
  • Kampfdressur: Wird „Not that old“ (Noch nich so alt*). Die Idee dieses Zauber ist es, dem Enutrof eine Chance zu geben, 1 BP für jeden BP zu erhalten, den er ausgibt (bis zu 40% auf maximalem Level). Es gibt ihm außerdem zusätzliches Ausweichen (bis +40 auf maximalem Level). Dies sollte dem Enutrofen die Möglichkeit zum Kiten geben.
  • Segen des Gottes Enutrof: Die Boni zu Chancen, den „Pleite“-Zustand anzuwenden wurden verringert, so dass er nicht die Notwendigkeit, Wasser-Zauber zu leveln, ersetzt.


Weitere Informationen
Wir werden weitere Informationen, mit den endgültigen Werten und Änderungen, bald im Changelog veröffentlichen.

Das ist alles zur Skizzierung der hauptsächlichen Änderungen bei diesen beiden Klassen. Wir werden weiterhin euer Feedback sammeln und eure Fragen so weit wie möglich mit der Hilfe von Grou und Zeorus, die an dieser Klassenüberarbeitung gearbeitet haben, beantworten.

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Anm. des Übersetzers:
* Inoffizielle Begriffsübersetzungen
** Begriff wurde nicht Übersetzt


Dieser Beitrag wurde editiert von YukikoArtai - 18. Februar 2013 01:41:44.
Edit-Grund : Übersetzungskorrektur
Member Angemeldet seit 23.06.2007
posté 17. Februar 2013 18:48:30 | #2
vielen dank an Yukiko das sie sich an diesen 2 klassen ran gesetzt hat erstmal

SO wie es hier steht wird wohl simulieren jetzt zu einen Skill den man auf max haben sollte oder?


Member Angemeldet seit 29.11.2011
posté 18. Februar 2013 01:10:36 | #3
Korrektur für Destabilisierende Schaufel beim Enu: Der Griesgrabberserker verursacht -20 Hyperbewegung beim Gegner und erleidet die nicht selber.


posté 18. Februar 2013 01:42:23 | #4

Zitat (spacecooky @ 18 Februar 2013 01:10) *
Korrektur für Destabilisierende Schaufel beim Enu: Der Griesgrabberserker verursacht -20 Hyperbewegung beim Gegner und erleidet die nicht selber.

Korrekt, ist mir durchgegangen (habe es daher oben mal angepasst).


Member Angemeldet seit 29.11.2011
posté 18. Februar 2013 02:09:29 | #5
Generell ist wohl auch schon die englische Vorlage nicht besonders gut übersetzt gewesen. Weil Enus immer den Gegnern BP weggenommen haben und nie selber welche verloren haben. Abgesehen von Massenungeschicklichkeit natürlich.

@Bochei: Am besten stirbst du erst gar nicht
Glaube aber, dass "Noch nicht so alt" auch ein guter Kandidat dafür ist ausgemaxt zu werden. Mehr BP und Ausweichen sind in Kombination mit dem Schadensbonus durch Bewegung, der jetzt die ganze Runde bleibt, immer gut zu gebrauchen.
Da werd ich wohl nen ganzen Abend im Dojo verbringen müssen um das alles zu testen.

Edit: Die englische Beschreibung ist aus einem französischen PDF entstanden. Dieses enthält detailierte Informationen zu den Fähigkeiten auf den jeweiligen Stufen. Hier mal ein paar Ergänzungen, die ich noch aus dem PDF rausgelesen habe.

Ergänzungen zu Ausgraben: Kosten auf Stufe 0 3AP und 1BP. Wird auf Stufe 3,6,9 jeweils um 1AP billiger. Auf Stufe 0-8 wird die Mine um eine Mine ersetzt, die um eine Stufe besser ist. Aber auf Stufe 9 wie gewohnt direkt durch eine Goldmine.
Für Leute, die eh schon einen gemaxten Wasser-Enu haben egal, für alle auf dem Weg dorthin sicher anstrengend, wenn man erst bis zu 2 Zügen brauch um sich ne Goldmine zu bauen, wenn keine in der Nähe ist...

Ergänzungen zum Griesgraberserker: Der Schadensbonus pro BP ist je nach Art der Griesgrabs (Baby bis Urgriesgrab): +5%,+10%,+15%+25%+35%.
Bedeutet, dass man sich bei Level 9 für die +150% 5 Felder bewegen muss, statt bisher 2. Ob das mit der geänderten Dauer des Bonus jetzt besser ist, müsste wohl mal getestet werden. Die Fähigkeitenbeschreibung spricht auch davon, dass man den BP einsetzen muss. Ob das wie bisher nur über Bewegung geht oder vielleicht auch durch das Einsetzen von BP in Attacken? Ein Enu, der mit einem Baby-Griesi fusioniert ist, müsste sich schließlich 30 Felder bewegen um auf 150% zu kommen.

Ergänzungen zu Ruf des Kumpanen: Weil im Text oben angesprochen wird, dass der Ruf verändert wurde um besser mit Kampfdressur zu funktioneren und Kampfdressur ja weiter unten wegfällt: Die Fähigkeiten, die es vorher durch Kampfdressur gab, gibt es jetzt durch die verschiedenen Level des Rufes. Ob das genau die selben sind, wie früher, kann ich nicht sagen, da ich die Kampfdressur nie genutzt habe und mein Französisch auch nicht so gut ist, dass ich alle Fähigkeiten in der Liste erkannt hätte Zumindest bleiben so 100 Fähigkeitenpunkte über, die man anders einsetzen kann.

Ergänzung zu Kraft des Alters: Gibt weiterhin +1BP und +2BP auf Stufe 9 durch Einsatz eines Wakfu-Punktes. Nur die Mechanik BP durch Schaden zu erhalten wurde durch einen festen Ausweich-Bonus pro Level ersetzt.

Ergänzung zu Geologie: Je nach Level werden sich mindestens 0-4 Minen immer maximal 5 Felder vom Enu entfernt befinden (Mindestens 1 ab Lvl 5). Boni durch Minen wurden verändert.
Vllt interessant für Wasser-Enus. Die Goldmine gibt jetzt +15 auf Schatzsucher. Was bedeutet, dass man jetzt wieder weniger Wasser-Attacken braucht um seinen Filzwert zu maximieren. 7 statt 10 wie jetzt nach dem Patch (da Shcatzsucher nur noch +1 statt +2 Filz bis zu einem Maximum von 100 gibt).
Der Schadensbonus für Feuerenus auf Minen bleibt gleich, aber für andere Enus ist er nur halb so hoch. Der Bonus einen Beutel droppen zu lassen ist auch gesunken.

Ergänzung zu
Simulieren: Der Enu wird mit 20% seiner LP wiederbelebt und ist eine Runde betäubt, in der er aber keinen weiteren Schaden erhalten kann. Nett, besonders, wenn der Griesgrabberserk keine LP mehr regeneriert. Und der Eni kann sich mehr um die anderen Leute kümmern.

Fähigkeiten des Griesgrabs: Ausgraben bei permanent 15%, Heilung durch Larve 50%.
So wie es aussieht kann der Griesgrab auch Minen verschieben(1-4 Reichw.) und mit dem Enu den Platz tauschen(1-2 Reichw.). Aber mit Sicht auf das Feld oder den Enu. Was aber immer noch ziemlich cool ist.
Entflammen ist wohl noch dabei und die Möglichkeit einem Gegner einen BP zu stehlen.

Mein erster Eindruck:
Als Erd-Enu hab ichs jetzt wirklich schwer mich für bestimte Fähigkeiten zu entscheiden, da bis auf Massenungeschicklichkeit und den Segen des Gottes Enutrof jetzt alles gut ist Und als Wasser-Enu gibts jetzt mehr sinnvolle Fähigkeiten um auch alle seine Punkte auszuschöpfen.


Dieser Beitrag wurde editiert von spacecooky - 18. Februar 2013 13:41:49.
Member Angemeldet seit 10.02.2012
posté 18. Februar 2013 13:55:41 | #6
also mir als feuerenu gefallen die änderungen am enu ganz besonders
endlich wird mein lieblingselement des enu gebufft, was auch mal zeit wurde...
nur leider finde ich die änderung am skill Lavastrom eher negativ @_@

die änderungen am rogue finde ich auch super *-*
leider geht man momentaner build deswegen verloren, aber dafür kann ich einen noch zerstörerischeren build machen xD


Dieser Beitrag wurde editiert von lusaaa - 18. Februar 2013 13:58:28.
Member Angemeldet seit 29.11.2011
posté 18. Februar 2013 14:32:25 | #7

Zitat (lusaaa @ 18 Februar 2013 13:55) *

nur leider finde ich die änderung am skill Lavastrom eher negativ @_@


Ja . Da sollte es einfacher sein, neue Minen zu bekommen, wenn man sie schon schrotten muss.


Dieser Beitrag wurde editiert von spacecooky - 18. Februar 2013 14:35:28.