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Erfahrungsbericht über Pandawa
posté 23. September 2011 14:24:43 | #1
Erfahrungsbericht über Pandawa Ich habe mir gester nmal einen Pandawa gemacht um mir sein Zauber, skills, etc. anzusehn. Meine Erfahrungen schrieb ich mal kurz zusammen.

Erst zu den Zaubern:

ERDE: Diese zauber können fast alle nur im Betrunkene zustand gewirkt werden. Der Erd-Pandawa hat wegen des dauernden betirkens nur 2BP dafür allerdings relativ gute dmg auf bonus da fast jeder Zauber den gegner durchtränkt(ressi senkt). Allerdings muss man immer betrunken sein und falls man mal aufhört zu trinken hat man gleich einen "Kater" der einen sehr abschwächen kann


FEUER: Gute Spells für Hybrid-Pandawas da fast alle Zauber die durchtränken Gegner anzünden. Nachteil ist aber, dass er imemr in der nähe des Fasses bleiben muss um seine Zauber wirken zu können.


WASSER: Meiner meinung nach der beste weg gegner zu durchtränken. Es gibt sehr viele Zauber die Flächendmg machen der dem Zaubernden nichts tut. Nachteil ist aber, dass fast alle zauber auf fass gewirkt werden müssen weshalb der Pandawa sich nicht zu weit von dem entfernen darf(auch um die gegner in der nähe des fasses zu halten)




Also im großen und ganzen seh ich die Pandawas so:

Vorteile: Netter dmg und gute senkung von gegnerischen ressistenzen

Nachteile: -Wenig Beweglichkeit, der Pandawa hat entweder nur 2BP oder muss in der nähe seines fasses bleiben
-Er braucht immer sein fass für die guten zauber
-ohne fass hat er nur 3Zauber die alle nur nahkampf sind



sobald ich die halsis ausprobeirt habe schreibe ich vll auch über die nen bericht


Member Angemeldet seit 29.08.2008
posté 24. September 2011 14:13:45 | #2
Das ist kein Erfahrungsbericht sondern eine Erklärung der Klasse... ich schreib meinen Bericht auch mal hier rein, ja?

Es wird schon sehr früh klar, dass Erde am besten für Schaden geeignet ist. Zwar büßt der Panda durch die benötigte Betrunkenheit einen BP ein, kann sich jedoch mit dem 5. Erdspell, der 6 AP und einen BP verbraucht durch bis hinter den letzten Gegner bewegen, der in der gewählten Reihe steht. Der Grundschaden beträgt auf Stufe 1 schon ganze 6 Punkte und ist somit in AP/DMG Relation so ziemlich der stärkste Spell (wenn man nur auf die Anfangslevel schaut)
Dadurch kann man z.B. 10 Felder überqueren, macht ganz ordentlichen Schaden bei allen Gegnern in der ausgewählten Reihe, pro Stufe Merry (Betrunkenheit) erhält man +5 Dodge Bonus und somit ist man doch recht mobil.

Bei den Feuerspells muss sich der Pandawa eigentlich immer neben dem Fass befinden (ein Feld schräg geht auch) und die letzten 4 Feuerspells (also fast alle) erhalten pro Dizzy (Durchtränkt, verteilt durch Wasserspells) einen Bonus. Bei "Light My Fire" (2. Feuerspell) bekommt der Gegner für jede Stufe Dizzy die er hat 5x Burning. Light My Fire verbraucht nur 2 AP, sodass man, wenn der Gegner 5x Dizzy hat, pro Attacke 25x Burning erhält und insgesamt mit 3x Light My Fire 75x an Verbrennung leidet. Das macht dann etwa 30 (geschätzter Wert) Schaden am Ende der Runde des Gegners.
Jeder der 4 erwähnten Feuerspells benötigt das Fass in der Nähe und verursacht für jede Stufe Dizzy jeweils einen Schadenspunkt mehr und einen zusätzlichen Effekt, der gestapelt werden kann.

Die Wasserspells sind leider etwas schlecht. Jede der letzten 4 Attacken durchtränkt, muss auf das Fass gewirkt werden und hat verschiedene AoEs. Der letzte Wasserspell macht Gegnern Schaden und heilt Freunde, wobei 2x Durchtränkt bewirkt wird, was ein Nachteil für die geheilten Verbündeten ist... (-1 AP)

Ich denke, dass die Spells schlecht auf die verschiedenen Elemente verteilt sind. Während bei Wasser der erste Spell (so wie bei Feuer) eigentlich nicht zu gebrauchen ist, sind die restlichen 4 Attacken eher alle gleich. Der 3. und der 4. Wasserspell sind für mich die einzigen, die Sinn machen, weil der 3. nur 3 AP verbraucht (also 2x Dizzy) und der 4. zwar 6 AP, aber dennoch 2x Dizzy verursacht. Der 5. verbraucht einen WP und 5 AP, und hat eine eher schlechte AoE, wodurch der 3. und 4. am attraktivsten sind. Da benutzt mal also eher nur 2 Zauber von 5... vielleicht auch mal den 5.
Im Effekt sind sie auch alle gleich, wodurch man einfach nur die Spells benutzt, die am meisten treffen. Und da haben der 3. und 4. einfach die beste Reichweite.

Feuer wird schon ein wenig interessanter, wobei es eben sehr stark von Wasser abhängig ist. Die Attacken ohne zusätzliche Effekte lassen sich zwar benutzen, sind aber ohne durchtränkte Gegner recht nutzlos.

Erde ist wohl ganz einfach das beste Element. (Wie schon in Dofus.. )
Es lässt einen zum einen jede Runde stärker werden (Merry/ Betrunkenheit) und zum anderen haben die Erdspells selbst noch einen Merry-abhängigen Bonus. Der 5. Erdspell ist stark, lässt einen verdammt viele Felder überqueren, trifft alle Gegner auf dem Weg und erhöht sogar noch die Ausweichrate.
Der einzige Nachteil ist der mögliche Kater, den man aber geschickt umgehen kann, indem man einfach nach dem Ende des 1. Fasses ein zweites beschwört und wieder trägt. (Fass Stufe 3 - 3 AP, Karchamrak - 3 AP)

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Meine Meinung: Betrunkenheit sollte ein möglicher Bonus sein und kein Attribut, das man braucht um bestimmte Dinge ausführen zu können. Betrunkenheit ist nur für den Erd-Pandawa richtig interessant (und da auch ein Bonus, da der Pandawa keinen wirklichen Nachteil durch das Fass erdulden muss.)
Für andere Pandas würde Betrunkenheit einfach zusätzliche 2-3 AP kosten, da man das Fass am Anfang der Runde wieder absetzen müsste. Und das ist es nicht wert.