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[Guide/Build] Wasser-Erde-Allrounder (V1.02)
Member Angemeldet seit 03.04.2012
posté 13. März 2014 12:33:40 | #1
[Guide/Build] Wasser-Erde-Allrounder (V1.02) Hallo,
Hier mal ein kleiner Guide zu den Wasser und Erdspells des Fecas.
Und Nein, KEIN FEUER!!! Ich lehne Feuerfecas grundsätzlich ab, weil ich keine Pseudo DDs mag. XD

Gliedrung:
1. Vor und Nachteile des Fecas
2. Erklährung der Elementzweigen die verwendet werden / Die Hauptspells die benutzt werden und warum
3. Nutzung und Ausbaumöglichkeiten
4. Ausrüstung
5. Attribute
6. PVP-Kampf gegen andere Klassen


1. Vor und Nachteile des Fecas:
Die Vorteile:
- Ihr könnt folgende Rollen im Kampf einenehmen:
Hauptsächlich: ein solider Tank und flexibeler Supporter
Sekundär: durchschniitlicher Damage Dealer und minimaler Fieldcontroller
- Mit den Wasserspells könnt ihr Gegner aus fast jeder Entfernung angreifen
- Mit den Erdangriffen baut ihr einen Schild auf
- Recht flexibel und mobil
- Schwer zu besiegen durch überdurchschnittliche Resis
- Hoher Blockwert

Wo liegen die Schwächen:
- Die Zauber machen im Verhältnis zu anderen Klassen nur geringen Schaden
- Viele Supporteigenschaften kommen erst im höherem Levelbereich zur Geltung
- Zum Tanken benötigt ihr bestimtes Equip
- Gegen Healer im Nachteil


2. Erklährung der Elementzweigen die verwendet werden / Die Hauptspells
Wasser:
Wasserspells dienen im Normalfall dem Support durch gelegte Rüstungen oder Glyphen.
In diesem Build jedoch fungiert nur die Wellenrüstung als Verbündeten Support. (siehe Zauber)
Die in diesem Guide ausgewähltenm Zauber dienen Hauptsächlich dem Angriff auf höhere Distanz. Sowohl Blase als auch Tiefenströmung benötigen keine Sicht und haben eine Range die selbst einem Cra Konkurrenz machen kann.
Ich markiere die Spells die ich verwende.
Hauptspell
Blase: Trotz der niedrigen Kosten hat er gute Grunddmg-Werte, eine gute Range und benötigt keine Sicht. Rüstung: Erhöht die Reichweite des Verbündeten und senkt die der Gegner. (Nur wenn getragen) (+/%Chance auf Reichweite abhängig von Zauberstufe)
Hauptspell
Lawine
: Mit 5 Ap ein teurer Spell hat dafür aber hohe Dmg-Werte, hohe Reichweite und benötigt keine Sicht.
Das Preis-Leistungsverhältnis der Glyphe ist unprofitabel und wird daher nicht erklärt.^^
Hauptspell
Tiefenströmung: Bester Dmg für die Kosten und hohe Range, benötigt im Vergleich zu den Anderen Hauptwsserspells Sicht.
Rüstung: Die Rüstung gibt bietet guten Schutz für Verbündete miothilfe eines Schildes welcher sich ERST aktiviert wenn der Träger am Zug ist.
Indireckter Hauptspell (keine Zauberstufen erforderlich)
Tropfen
: Mit den Kosten von 1 Ap und der guten Range ist er gut zum auspingen. (auspingen=Runden bis zur vergeisterung entfernen, gut gegen Zombis, Geister und Skelette)
Rüstung: Macht einen Verbündeten unblockbar für seine nächste Bewegung. (nur sinnvoll wenn am Gegner)
Gegner werden von Verbündeten weggestoßen, wenn der feca wieder am Zug ist.
(Gut für mobile Gegner die den Fernkämpfern und Heilern zusetzten.)

Spell: Dampf = unwichtig
Der Verbündete bekommt nur den Schild wenn er zu Beginn der Runde auf der Glyphe steht. Gibt dem Gegner Zeit ihn wegzuschieben oder zu töten.


Erde:
Dient hauptsächlich der Tankrolle des Fecas. Jeder Angriff baut einen Schild am Ende der Runde auf der bis zum Rundenbeginn des Fecas anhällt oder sollange bis er weggehauen wurde. Als Faustregel gilt:
Es ist egal welche Spells ihr zum aufbauen des Schildes verwendet. X-Ap geben bei gleicher Zauberstufe in beliebiger Kombination IMMER den selben Schild. Ihr könnt endweder immer Pfeil einsetzten oder ihr macht Hammer bzw. Schwert und oder Stecken oder wenn ihr es wollt auch den Kreis. Nur der Krit einzelner Spells verbessert den Schild. Was viel kostet gibt auch viel.
Ich markiere mal wieder die Spells die ich verwende.

Hauptspell
Fecaklinge
: Der Dmg ist für die 4 Ap gerechtfertigt. Der Spell hat nur eine sehr kurze Range, kann aber erhöht werden. Von der Rüstung ist abzuraten. Die + auf alle Resis ist zwar ganz nett, aber dafür macht der Träger im gleichen Verhältnis weniger Schaden und bekommt weniger Heilung ab.
Hauptspell
Fecahammer
: Der Dmg ist für die 5 Ap nicht wirklich spektakulär ihr bekommt aber einen hohen Schild. Der Spell hat eine sehr kurze Range und nur linear anwendbar, kann aber erhöht werden. Die Glyphe ist recht interessant sie ist sehr groß und kann bis zu 3 Bp klauen.
Hauptspell
Fecastecken
: Der Dmg und der Schild sind für die niedrigen Kosten hammer. Nur einmal pro Ziel anwendbar. Die Ap-Glyphe ist nicht besonders kann aber in gewissen Situationen noch brauchbar sein da die Kosten relativ gering sind. (Glyphe ist nur ab Zauberstufe 120+ zu empfehlen da ihr unter 100 nur 1 ap mit % Chance bekommt)


Defensiver Kreis
: Ist zum Schadenmachen ungeeignet aber baut dennoch seinen Schild auf.
Die Rüstung ist neben dem Schild den er aufbauen kann, dass einzig sinnvolle an dem Spell. Von Stufe 0-100 absorbiert er %-tual den Schaden das Ziel und gibt ihn erst ab wenn der Feca wieder am Zug ist. Ab 100 aufwärts sind das IMMER 100% des Schadens. Wie hoch Ihr ihn am Ende wollt muss jeder selbst entscheiden. Wirkt auch bei Gegnern. Die Möglichkeiten dieses Spells sollten jedem klar sein.


Spell: Fecapfeil = eigenes Ermessen



Supports:
Hauptspell
Glyphe und Rüstung: Wird benötigt um als Supporter Rüstungen und Glypen zu legen. Wenn er voll ist wird Sicht nicht mehr benötigt.

Perfekte Rüstung: Kann nicht auf sich selber gewirkt werden. Macht eine Runde unverwundbar gegen direckten Schaden. Er macht NICHT unblockbar oder unsterblich.
Nach Anwendung kann das selbe Ziel erst ab der übernächsten Runde wieder ausgewählt werden.

Teleportations-Fluss: Dieser Spell hat 2 Anwendungsmöglichkeiten. Einmal als Supporter und als Fieldcontroller. Für den Supporter.ist eine Skillung nicht nötig da er kostenlos ist wenn man ihn auf sich selber einsetzt. Dannach lassen sich die Glyphen verschieben.
Beispiel: Tropfen verschiebt Steckenglyphe. Mit der Aufwendung von 3 Ap und 2 Bp kann ein Verbündeter mit extra Ap starten.
Für den Fieldcontroll muss der Spell mind. Stufe 7 sein. Teleportiert den Feca und das was vor ihm ist weg, seitlich oder nach hinten. Ist vor dem Feca nach dem Port kein freies Feld landet das Ziel, dass mit ihm portet zufällig an dem Feca. Ist auch das nicht möglich bleibt das Ziel da wo es war.

Umkehrung: Kostenlos, wenn auf 9.
Nur EINMAL pro Runde anwendbar
Kann NICHT auf mehrere Ziele gleichzeitig angewandt werden.
Gibt dem Ziel % auf Dmg.
Egal welches Ziel die % auf Dmg bekommt, der Feca büsst dafür in gleicher Höhe Resistenzen ein. Die Werte, die der Spell gibt, hängen von der Stufe des Spells und der des Fecas ab.
Formel:
(Fecalevel / 2) + % durch den Spell (auf max. + 22%) Umkehrung.
Beispiel:150 Feca mit dem Spell auf max gibt/nimmt 97%



Hauptspell
Unberühbarkeit: Erhöht eure eigene Parade und die die Ihr je Teammitglied bekommt.
Hauptspell
Fecameister: Erhöht die Kontrolle um 2. Jede mehr Kontrolle ihr habt, desto mehr Rüstungen oder Glyphen könnt ihr legen. Jede Stufe erhöht neuren Blockwert zu Beginn der Runde für jeden Ap den ihr habt. Der Blockbonus ist für die Tankrolle wichtig. Die + auf Feuerdmg sind hier eher Nebensache.
Hauptspell
Fecatalysator: Erhöht eure Resis %-tual für euren Blockwert, max. +100. Lohnt meist nur wenn ihr mehr auf Tank gehen wollt.
Hauptspell
Harnisch: Gibt euch 40 Resi auf alles und erhöht die Range eurer Wasserspells um +1.
Hauptspell
Aura der Stabilisierung: Für Tankrolle wichtig. Stabilisiert das Ziel vor dem Feca.


3 Kurz zur Nutzung des Build und Ausbaumöglickeiten

Das Build ist sehr umfangreich von den Anwendungsmöglichkeiten. Ihr habt die Veranlagung alle der 4 o.g. Rollen einzunehmen und mit kleinen Änderungen auch vollends zu erfüllen.

Hier einieg Tipps wie ihr welche Rolle einnehmen könnt.

Tank: Erhöht eure Erdspells und konzentriert euch auf eure Angriffe, Der Blockwert erhöht die Resis bringt daher eure Block-Attribute auf mind. 80. Mit Unberührbarkeit bekommt ihr viel Parade steckt ruhig noch 10 Stufen rein damit ihr auf fast 100 Parade kommt. Dadurch bekommt ihr fast immer nur 70% des Schadens. Diese Berechnung geht vor Schild und Resis und macht euch daher fast unverwundbar. Eure Ausrüstung sollte Block, Parade und Resis enthalten. Ausweichen ist Ok, aber kein Muss.

Supporter: Wasser ist hier das Hauptelement. Die vielfallt der Rüstungen können dem Team nutzen sein. Schild gegen Schaden, unblockbar und vieles mehr. Vergesst aber nicht die Erdspells. Krits sind bei der Anwendung von Vorteil da sie bessere Boni geben. Skillt daher viel Kirt und sucht euch euch auch entsprechende Ausrüstung aus. Reichweite ist das A und O des Supporters. Wasserspells bekommen durch den Passiv Harnisch eine RW dazu aber tragt auch Rüstungen die euch 1-2 RW gibt.

Damage Dealer: Hier könnt ihr euch aussuchen ob Erde (Nahkampf) oder Wasser (Fernkampf). Steckt überflüssige Punkte in Glück (Wasserr) oder Stärke (Erde) und dann auf auf. Ich empfehle Erde, da habt ihr wenigstens noch Schild.

FC: Der Fieldcontroller ist nur ein Zweig des Supporters. Teleportations-Flux ist ein MUSS. Rest ist ne kombination auf Pfeil- und Tropfenrüstung. Rest könnt ihr euch denken.


4. Ausrüstung
Setteile:
- Sachen mit Block; Resis und guten LP
- AP-Amu;-Umhang
- Schild statt Dolch
Pets:
- Schwarze Maunzmitz (50 Block)
- Fresspäckchen (20% dmg; 24 Block)
- Turtobot (12% Dmg + Resi)
Relikte/Epics:
- Hapideiden-Abzeichen (Relikt)
- Schild von Assad (Relikt)
- Souleater (Relikt)
- Wo-Botten (Epic)
- Krone des Wa (Epic)
- Claymus-Shushu (Epic)

5. Attribute
Inteligenz:
- Alles, was ihr über und nicht für die nachfolgenden Punkte aufwendet in % auf LP
- Resis voll machen
- Regeneration sollte, muss aber nicht

Stärke:
- Auf die 4 Schaden (allg.) + Resis in einem Element gleichmäßig verteilen

Flinkheit:
- Alles in Block dadurch erhöht ihr zusätzlich eure Resis

Glück:
- Krit.-Chance sollte voll sein für die Kriteffekte eurer Spells
- Krit -Dmg muss nicht unbedingt, kann aber wenn Krit.-Chance
- Resis gegen Angriffe von Hinten ist sinvoll aber keine Pflicht

Hauptwerte:
- AP ist ein MUSS
- BP ist ein MUSS
- Range kann muss aber nicht geskillt werden
- Final Resis nur wenn ihr mehr als Tank spielt

6. PVP-Kampf gegen andere Klassen
Allgemein:
Geht Allem was sich heilen kann aus dem Weg außer ihr habt außerordenliche Resis; LP und Regneration auf max. Wenn Ihr die Möglichkeit zum auisweichen habt macht dies und greift von der Seite oder Hinten an.

Feca:
- Wird sehr lange dauern wobei der gewinnt der mehr Lp und/oder Resis hat. Dauert so oder so lange.

Osamodas:
- Gegen Drachenosas seid ihr relativ gut dennoch solltet ihr den Kritdmg. nicht unterschätzen
- Gob-Osas sind harte Gegener da euch der Heal, der größer ist als euer Dmg-Output, zu schaffen machen wird. Einzige Chacne isgt auszuharenm bis die Gegnerische Healresi zu hoch ist als das sie mit eurem Dmg-Output nachkommt.Pflicht ist Regeneration wenn ihr gewinnen wollt.
- Summon-Osas etwa es gleiche wie Gob-Osas, wenn Heal-Mobs auf dem Feld sind. Ihr müsst abschätzen ob es Sinn macht erst die Summons zu killen oder gleich auf den Osa zu gehen.

Enutrof:
- Kämpft so gut wie ihr könnt, hier gibt es nichts zu beachten.

Sram:
- Kämpft so gut wie ihr könnt, hier gibt es nichts zu beachten.

Xelor:
- Außer beim Wasser-Xelor gibt es nicht zu beachten. Nahkampf ist immer die Beste Option gegen Ihn und wenn ihr es richtig macht könnt ihr durch Port seine Uhr ausschalten.

Ecaflip:
- Kämpft so gut wie ihr könnt, hier gibt es nichts zu beachten.
- Wasser Ecas solltet Ihr meiden.

Eniripsa:
- Aus dem Weg gehen.

Iop:
- Kämpft so gut wie ihr könnt, hier gibt es nichts zu beachten.

Cra:
- Gegen diese Klasse erst mit Wasser vorgehen da ihr eine viel zu hohe Range damit habt. Versucht in den Nahkampf zu kommen.
- Minimale Gefahr für euch.

Sadida:
- Wenn der Sadi Püppchen macht ignorieren und auf den Sadi gehen Heiler-Puppen können auch nicht gegen die Healresi ankjommen und ihr müsst nur ausharen.
- Portet euch nach möglichkeit immer in den Nahkampf mit dem Sadi.
- Wird extrem lange dauern.
- Aus dem Weg gehen.

Sacrieur:
- Wird lange dauern wenn er auf Tank geskillt ist dennochg kein Gegner für einen guten Feca

Pandawa:
- Kämpft so gut wie ihr könnt, hier gibt es nichts zu beachten.

Halsabschneider:
- WARNUNG hoher DMG der eure Resis teilweise ignorieren kann.

Maskerador;
- Kämpft so gut wie ihr könnt, hier gibt es nichts zu beachten.
- Doppelgänger könnte euch zusetzten wenn er kommt geht auf volle Resis und Schilde er kann ihn nur einmal rufen.

Steamer;
- Kämpft so gut wie ihr könnt, hier gibt es nichts zu beachten.



Dieser Beitrag wurde editiert von Axxort - 11. Oktober 2014 17:06:06.
posté 13. März 2014 15:21:38 | #2
Ich habs mir jetzt noch nicht durchgelesen aber das erste was mir sofort ins Auge sticht ist die Verteilung deines Elementarzweiges den du nicht nutzt: Feuer

Das gilt auch für alle anderen 100+ Chars hier auf Amara.
Den Zweig/Die Zweige welche ihr nicht nutzt werden für die beste Ausschüttung folgend geskillt:

51, 51, 19, 18, 18

Es wurde von erfahrenen Spielern und Testern ausgerechnet das so die beste Gewinnausschüttung an Resi erlangt wird ohne viel dafür auszugeben.

Auf diese Art erlangt man 40dmg/RESI + in den Elementen die nicht genutzt werden. Ich schätze dies hier liegt im Interesse aller.

Mfg der treue Freund


Dieser Beitrag wurde editiert von Suk3N - 13. März 2014 15:22:08.
Member Angemeldet seit 03.04.2012
posté 13. März 2014 15:33:32 | #3
Die verteilung kenne ich auch so, also keine Angst.
Der Grund warumj Feuer nur soweit verteilt ist liegt daran das die Punkte für andere Spells gebraucht wurden und erst in höheren leveln ausgeglichen werden sollen.
Aber dank Harnisch, Gildenboni auch auf niedrigen Gildenstufen und equip komme ich dennoch auf meine Resis von knapp 200 in Feuer. Und durch die Supportrüstungen kann man auch das geringfügig ausgleichen.  


Member Angemeldet seit 17.09.2012
posté 22. September 2014 18:54:46 | #4
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