11. April 2012 10:22:23 |
#1
[Guide] Luftiop und ein kleiner Überblick zum Iop allgemein
Willkommen bei den Iops, meine Freunde.
Da nun schon des Öfteren Stimmen durch den Gildenchat geschwirrt sind, mit der Frage, was man denn nun mit seinen Punkten anstellen soll, möchte ich gerne ein paar Erklärungen für Iop-Anfänger und Solche, die es noch werden wollen, hier im Forum verewigen. Ich habe zwar schon als Kleinkind die Weisheit mit Löffeln gefressen, (Wer die EXP-Zuckerlen mit +50% Weisheit aus den Anfangsgebieten kennt, weiß auch, dass Dies wirklich möglich ist) trotzdem freue ich mich natürlich sehr über Verbesserungsvorschläge und Ergänzungen als Kommentar!
Der Iop:
Was mich letztendlich zum Iop gebracht hat, war die Möglichkeit, die eigenen Teammitglieder zum Klatschen zu "zwingen", wenn man einen tollen Angriff macht. Klingt komisch, gefiel mir aber sehr.
Trotzdem hat er auch noch andere Merkmale, Welche durchaus erwähnenswert sind:
- Der Iop ist ein Nahkämpfer, der guten Schaden austeilt und auch nicht beim Anblick des erstbesten Gegners tot umfällt. Er hat die Möglichkeit, sowohl offensive als auch defensive "Support-Fähigkeiten" zu trainieren. Supportfähigkeiten sind jene Fähigkeiten, die man im Charakterfenster per Punkte verbessern kann
- Eine gute "Standardskillung" gibt es grundsätzlich nicht. Man plant seine Skillung eher nach den Leuten, mit denen man sich umgibt. Dazu später mehr.
- Wie bei den anderen Klassen, stehen einem 3 Grundelemente zur Verfügung. Wenn Ihr in Wakfu einen Zauber mehrmals verwendet, steigt dieser im Rang und wird stärker. Nach und nach schaltet Ihr dann alle Zauber eines Elementes frei. Die Erfahrungspunkte, die jeder im Kampf verwendete Zauber nach dem Kampf erhält, steht in Relation zu den Erfahrungspunkten, die auch der Charakter erhält. Wenn ihr also einen Luftzauber trainiert, obwohl ihr ansonsten mit Feuer angreift, "raubt" der Luftzauber den Feuerzauber Erfahrungspunkte und diese steigen langsamer. Dies ist nicht schlecht, ich verwende teils auch Zauber, die nicht zu Luft gehören, man sollte es aber im Hinterkopf behalten.
Die Elemente
Man kann theoretisch alle Zauber aller Elemente auf die Maximalstufe (100) bringen. Dies dauert aber sehr lange. Deshalb konzentriert man sich auf ein Hauptelement, nach Welchem sich die Punkteverteilung und auch die Ausrüstung richtet.
- Feuer: Boomchickawauau
Dieser Pfad enthält schöne Zauber, die Flächenschaden verursachen und den von mir heißgeliebten Super-Iop-Punch, mit dem man 2 Felder vorspringen kann. Guter Pfad, wenn ihr gerne gegen mehrere Gegner ins Felde zieht und Allen wehtun wollt.
- Erde: Brazzzzz
Hier stehen starke Einzelschläge, eine Möglichkeit, den Gegner zu betäuben, ein bisschen Fernkampf und Flächenschaden zur Verfügung. Ein wenig von Allem eben. Ein sehr interessanter Pfad, bei dem es mich wundert, wieso ich Ihn so selten zu Gesicht bekomme. Hier finden sich auch Zauber, die Bewegungspunkte neben den Aktionspunkten kosten.
- Luft: Ratatatatata
Viele Schläge, guter Schaden. Weniger Einzelschaden als die anderen Pfade, aber eine Luftkombo macht eben auch mehrere Schläge, da die Zauber billig zu wirken sind. Flexibel, da man, wenn ein Gegner nach 2 Schlägen umfällt, auch mal schnell zum Nächsten eilt, um Diesem noch ein wenig die Stirn zu massieren.
Ich werde mich in diesem Guide speziell auf den Luftiop konzentrieren, da ich mich für diesen Pfad entschieden habe.
Die Anfänge - Es beginnt
Erstellt euch euren Iop, gebt ihm einen Namen, der nicht klingt wie "shadowiop","killahiop","Bruuslii" (liste bitte selbst weiterdenken) und achtet darauf, dass ihr keine blonden Haare wählt. Das beeinflusst zwar nicht eure Stats, aber es gefällt mir persönlich einfach nicht.
Wenn Ihr startet, bekommt ihr gleich den ersten Zauber, der für euch wichtig ist:
Jabs
Jabs ist eure Hauptschadensquelle. Er kostet nur 2 AP und kann somit 3 mal pro Runde gewirkt werden. Haut damit auf Dinge ein, bis Ihr vorranschreitet und euren 2. Zauber erhält:
Stakkato
Wow, der kostet ja nur einen Punkt und gibt dir einen 10%-Schadensbuff auf deinen nächsten Zauber. Klingt gut, ist es aber nicht wirklich, denn er macht kaum nennenswerten Schaden. Manchmal, wenn ich nur 1 AP am Ende der Runde übrig habe, verwende ich Ihn wegen des Buffs, ansonsten lieber mehr Jabs! Ihr könnt ihn allerdings gleich auf Stufe 2 bringen, damit ihr den nächsten Zauber freischaltet!
Einschüchterung
Auch ein eher selten verwendeter Zauber. Ihr müsst ihn nicht trainieren, denn seinen Zweck erfüllt er auch, ohne Schaden zu machen: Er stößt zurück. Wenn Ihr in Bedrängnis seid und einfach nur abhauen wollt, könnt ihr damit den Gegner von euch wegstoßen oder aber, was ich persönlich als nützlicher erachte: Schiebt ein befreundetes Teammitglied, welches auch Nahkämpfer ist und zum Gegner muss, nach vorne. Bitte passt aber auf, dass ihr das wirklich nur mit Leuten macht, von denen Ihr wisst, dass sie nach vorne wollen "Schickt den Xelor!" ruften Sie und sahen zu, wie der Iop den Ärmsten direkt in Richtung Ogrest's Maul schob.
Windstoss
Ja, den lieben wir! Der höchste Einzelschaden der Luftfähigkeiten. Er kostet gar keine AP, sondern BP (Bewegungspunkte). Das heisst, wenn ihr eure 3 Jabs an den Mann gebracht habt und nicht zu weit laufen musstet, dann könnt ihr euren 4. Schlag anbringen. Solltet ihr zb. 4 Bewegungspunkte haben, könnt Ihr ihn theoretisch auch 2 mal machen, allerdings nur 1 mal pro Gegner.
Uppercut
Voll auf die Nase: Dieser Zauber kostet Wakfu-Punkte. Das heißt, Ihr könnt ihn theoretisch 6 mal im Kampf einsetzen. Dies ist der Fünfte im Bunde der Schmerzen. Hier gilt das Selbe wie für den Windstoss: Kann öfter als 1 mal Pro Runde gewirkt werden, allerdings nur 1 mal pro Gegner.
Generell gilt für die Zauber:
Ihr schaltet den 2. Zauber frei, wenn ihr bereits insgesamt 2 Zauberstufen mit dem 1. Zauber aufgestiegen seid.
Ihr schaltet den 3. Zauber frei, wenn ihr bereits insgesamt 4 Zauberstufen (egal ob mit dem 1. oder dem 2. Zauber) aufgestiegen seid.
Den 4. zauber gibts ab 7 und den 5. ab 10 Zauberstufen.
Die Punkteverteilung:
Der wohl wichtigste Punkt, wenn man sich für eine Klasse entschieden hat und sicherlich auch der, der den größten Diskussionsstoff bietet.
Hier gilt: Defensive wenn Ihr sie benötigt, ansonsten darfs auch gern a bisserl mehr Schaden sein!
Wenn ihr viel alleine am Weg seid (Was bei mir sehr selten der Fall war, habe eigentlich nie Probleme Mitstreiter zu finden) Ist eine ausgewogene Mischung aus Leben und Schaden ratsam.
Ab ca. lvl 20 fangen die Monster nämlich langsam an, richtig Schaden zu machen. Wenn ihr nur in Flinkheit investieren wollt (+Luftschaden), müsst ihr dann darauf achten, dass ihr am besten nur Einzelgegner bekämpft, ansonsten gehts schnell bergab. Auch wenn die Gruppe einen Eniripsa (Heiler) hat, was zur Zeit oft vorkommt, müsst ihr gut aufpassen, dass ihr nicht zu schnell liegt.
Ich persönlich habe alle Punkte in Lebenspunkte investiert und es noch nicht bereut.
Keine Angst, bei größeren Updates alle x-Wochen werden die Punkte auch mal zurückgesetzt, also ein wenig experimentieren schadet hier nicht. Meiner Meinung nach ist jede Kombination aus Flinkheit und Lebenspunkten beim Iop zulässig.
Eine weitere Methode, die viele verwenden, ist es in Weisheit zu setzen (+erhaltene Erfahrungspunkte) um dann zu gegebener Zeit, wenn die Punkte zurückgesetzt werden, in die eigentlichen Attribute zu investieren. Das solltet ihr aber nur in einer guten Gruppe machen, da euch ansonsten die Punkte einfach an anderer Stelle fehlen.
Supportfähigkeiten
Der 2. Teil des Fähigkeitenfensters: Hier könnt ihr in aktive und passive Fähigkeiten investieren.
Am Anfang heißt es meiner Meinung nach ganz klar: Authorität aufbauen!
Nicht nur, dass eure Gruppenmitglieder dann applaudieren, wenn ihr kräftig zuhaut, er erhält auch einen spürbaren Bonus auf euren Schaden, der sich auch auf niedrigen Level bereits bezahlt macht!
Danach müsst ihr wiederum die gleiche Entscheidung treffen, wie bereits zuvor: Offensive oder Defensive: Männlichkeit oder Zwang (kein Witz, die Skills heißen so). Bei mir wurde natürlich die Männlichkeit priorisiert. Diese gibt noch einmal +20% Lebenspunkte, was sich gut mit den Punkten vereinen lässt, welche ich in Lebenspunkte investiert habe. Somit bekommt man einen sehr ansehnlichen Lebenspunktepool zusammen. Zwang gibt euch passiv +40% Schaden, auch nicht verkehrt. Danach ist Blockprofi meine Wahl, wer viel mit Gruppen am Weg ist und keinen Wert auf Blockieren legt, kann auch in Eindruck schinden investieren.
Aktive Supportfähigkeiten und das große Thema der Mobilität
Ihr besitzt 2 aktive Fähigkeiten, die euch mobil machen: Sprung und Plattmachen. Sprung bringt euch 2 Felder weiter und die Kosten verringern sich mit dem Investieren von Punkten. Des Weiteren gibts einen Schadensbonus auf eure nächste Attacke. Plattmachen benötigt ein Ziel, hat mehr Reichweite, kann das Ziel betäuben, euch aber ebenso. Ganz ehrlich, ich mag beide Skills nicht. Wenn Sprung mehr Reichweite hätte, gerne, aber so....naja meh. Auf Grund des Schadensbuffs haben ich schon schöne Zahlen von Erdiops gesehn, die damit Furcht und Schaden verbreitet haben, ich persönlich bewege mich aber im Notfall eher mit dem Super-Iop-Punch aus dem Feuerbaum fort. Hier werden mir viele widersprechen, aber mir sind es zur Zeit die Punkte nicht Wert. Bis Stufe 100 werde ich mich auch noch zwischen eine dieser beiden Fähigkeiten entscheiden müssen, bis dato zögere ich dies aber noch hinaus.
Verstärkung: Dieser Zauber ist wichtig, wenn ihr den Sturmangriff aus dem Schadensbaum aus Mobilitäts- und Betäubungsgründen verwendet: Er verleiht euch pro Stufe an Macht (der Schadensbonus, den ihr zb. durch Sprung, Authorität oder auch Blockprofi erhält, max. 100) 0,5% mehr Chance, euer Ziel mit Sturmangriff zu betäuben. Eine sicherlich schöne Kombination, nicht nur für PvP. Um dies auszuführen, müsst ihr Verstäkung allerdings nicht hochskillen!
Verteidigungspose: Mag ich; 20% Chance einen Zauber auf den Gegner zurückzuwerfen, beendet die Runde. Ihr seid also umzingelt und opfert eure 3. Jabs für diesen Zauber. Für PvE die aktive Fähigkeit meiner Wahl.
Tapferkeitsstandarte: Hmm, wieder ein meh. Einmal gesehen, nie für sinnvoll erachtet. Gruppenbuff für Iops die mal hinten stehen, während sie auf Gegner warten oder geheilt werden müssen. Nicht schlecht, aber selten Kampfentscheidend. Er gibt euch mehr Resistenzen und der Gruppe mehr Schaden.
Ausrüstung
Tja, tragt was euch gefällt. Meistens werden das folgende Sets sein:
Das erste Set mit Luftschaden (und einem zusätzlichen Bewegungspunkt) ist das Tofu-Set, erhältlich in allen Nationen von den gelben Vögelchen (Tofus) oder dem Tofusettdealer eurer Wahl. Fragt am besten jemanden in eurem Reich, wo Ihr Tofus finden könnt und legt los (am besten zusammen mit einem Fernkämpfer, Tofus fliegen weit und hauen gerne ab). Achtung! Der Helm ist schwer zu finden, eventuell ein paar Kamas auf die Seite legen um einen zu erwerben, sollte euch die Sucherei auf die Nerven gehen.
Danach kommt das Blibliset aus Bonta (ca. lvl 25). Schöner Schaden und gute Lebenspunkte.
Das nächste ist das Kokoset (ca. lvl 45) aus Sufokia.
Ausrüstung zu finden erledigt sich meistens nebenher, wenn ihr euch auf die Dungeons mit den entsprechenden Monstern, bzw. auf diese Monster konzentriert und levelt. Aber beschränkt euch nicht nur darauf, kauft auch mal Teile zu und habt Spass in allen Regionen dieses wunderbaren Spiels. Findet Mitstreiter, schließt euch am besten einer netten Gilde in Eurem Land an und findet heraus, wie ihr den verschiedenen Monstern in den Dungeons das Fürchten lehren könnt!
Ich hoffe, ich konnte euch einen kleinen Überblick verschaffen und Ihr werdet viele spassige Stunden mit Jab Jab Jab Windstoß Uppercut verbringen
Solltet Ihr noch Fragen haben, freue ich mich über ein Kommentar oder bin abends des Öfteren Ingame als Northon zu erreichen.
Liebe Grüße und danke fürs Lesen
Northon
Dekadenz
Luftiop im Kampf für die Ehre Brakmars
Da nun schon des Öfteren Stimmen durch den Gildenchat geschwirrt sind, mit der Frage, was man denn nun mit seinen Punkten anstellen soll, möchte ich gerne ein paar Erklärungen für Iop-Anfänger und Solche, die es noch werden wollen, hier im Forum verewigen. Ich habe zwar schon als Kleinkind die Weisheit mit Löffeln gefressen, (Wer die EXP-Zuckerlen mit +50% Weisheit aus den Anfangsgebieten kennt, weiß auch, dass Dies wirklich möglich ist) trotzdem freue ich mich natürlich sehr über Verbesserungsvorschläge und Ergänzungen als Kommentar!
Der Iop:
Was mich letztendlich zum Iop gebracht hat, war die Möglichkeit, die eigenen Teammitglieder zum Klatschen zu "zwingen", wenn man einen tollen Angriff macht. Klingt komisch, gefiel mir aber sehr.
Trotzdem hat er auch noch andere Merkmale, Welche durchaus erwähnenswert sind:
- Der Iop ist ein Nahkämpfer, der guten Schaden austeilt und auch nicht beim Anblick des erstbesten Gegners tot umfällt. Er hat die Möglichkeit, sowohl offensive als auch defensive "Support-Fähigkeiten" zu trainieren. Supportfähigkeiten sind jene Fähigkeiten, die man im Charakterfenster per Punkte verbessern kann
- Eine gute "Standardskillung" gibt es grundsätzlich nicht. Man plant seine Skillung eher nach den Leuten, mit denen man sich umgibt. Dazu später mehr.
- Wie bei den anderen Klassen, stehen einem 3 Grundelemente zur Verfügung. Wenn Ihr in Wakfu einen Zauber mehrmals verwendet, steigt dieser im Rang und wird stärker. Nach und nach schaltet Ihr dann alle Zauber eines Elementes frei. Die Erfahrungspunkte, die jeder im Kampf verwendete Zauber nach dem Kampf erhält, steht in Relation zu den Erfahrungspunkten, die auch der Charakter erhält. Wenn ihr also einen Luftzauber trainiert, obwohl ihr ansonsten mit Feuer angreift, "raubt" der Luftzauber den Feuerzauber Erfahrungspunkte und diese steigen langsamer. Dies ist nicht schlecht, ich verwende teils auch Zauber, die nicht zu Luft gehören, man sollte es aber im Hinterkopf behalten.
Die Elemente
Man kann theoretisch alle Zauber aller Elemente auf die Maximalstufe (100) bringen. Dies dauert aber sehr lange. Deshalb konzentriert man sich auf ein Hauptelement, nach Welchem sich die Punkteverteilung und auch die Ausrüstung richtet.
- Feuer: Boomchickawauau
Dieser Pfad enthält schöne Zauber, die Flächenschaden verursachen und den von mir heißgeliebten Super-Iop-Punch, mit dem man 2 Felder vorspringen kann. Guter Pfad, wenn ihr gerne gegen mehrere Gegner ins Felde zieht und Allen wehtun wollt.
- Erde: Brazzzzz
Hier stehen starke Einzelschläge, eine Möglichkeit, den Gegner zu betäuben, ein bisschen Fernkampf und Flächenschaden zur Verfügung. Ein wenig von Allem eben. Ein sehr interessanter Pfad, bei dem es mich wundert, wieso ich Ihn so selten zu Gesicht bekomme. Hier finden sich auch Zauber, die Bewegungspunkte neben den Aktionspunkten kosten.
- Luft: Ratatatatata
Viele Schläge, guter Schaden. Weniger Einzelschaden als die anderen Pfade, aber eine Luftkombo macht eben auch mehrere Schläge, da die Zauber billig zu wirken sind. Flexibel, da man, wenn ein Gegner nach 2 Schlägen umfällt, auch mal schnell zum Nächsten eilt, um Diesem noch ein wenig die Stirn zu massieren.
Ich werde mich in diesem Guide speziell auf den Luftiop konzentrieren, da ich mich für diesen Pfad entschieden habe.
Die Anfänge - Es beginnt
Erstellt euch euren Iop, gebt ihm einen Namen, der nicht klingt wie "shadowiop","killahiop","Bruuslii" (liste bitte selbst weiterdenken) und achtet darauf, dass ihr keine blonden Haare wählt. Das beeinflusst zwar nicht eure Stats, aber es gefällt mir persönlich einfach nicht.
Wenn Ihr startet, bekommt ihr gleich den ersten Zauber, der für euch wichtig ist:
Jabs
Jabs ist eure Hauptschadensquelle. Er kostet nur 2 AP und kann somit 3 mal pro Runde gewirkt werden. Haut damit auf Dinge ein, bis Ihr vorranschreitet und euren 2. Zauber erhält:
Stakkato
Wow, der kostet ja nur einen Punkt und gibt dir einen 10%-Schadensbuff auf deinen nächsten Zauber. Klingt gut, ist es aber nicht wirklich, denn er macht kaum nennenswerten Schaden. Manchmal, wenn ich nur 1 AP am Ende der Runde übrig habe, verwende ich Ihn wegen des Buffs, ansonsten lieber mehr Jabs! Ihr könnt ihn allerdings gleich auf Stufe 2 bringen, damit ihr den nächsten Zauber freischaltet!
Einschüchterung
Auch ein eher selten verwendeter Zauber. Ihr müsst ihn nicht trainieren, denn seinen Zweck erfüllt er auch, ohne Schaden zu machen: Er stößt zurück. Wenn Ihr in Bedrängnis seid und einfach nur abhauen wollt, könnt ihr damit den Gegner von euch wegstoßen oder aber, was ich persönlich als nützlicher erachte: Schiebt ein befreundetes Teammitglied, welches auch Nahkämpfer ist und zum Gegner muss, nach vorne. Bitte passt aber auf, dass ihr das wirklich nur mit Leuten macht, von denen Ihr wisst, dass sie nach vorne wollen "Schickt den Xelor!" ruften Sie und sahen zu, wie der Iop den Ärmsten direkt in Richtung Ogrest's Maul schob.
Windstoss
Ja, den lieben wir! Der höchste Einzelschaden der Luftfähigkeiten. Er kostet gar keine AP, sondern BP (Bewegungspunkte). Das heisst, wenn ihr eure 3 Jabs an den Mann gebracht habt und nicht zu weit laufen musstet, dann könnt ihr euren 4. Schlag anbringen. Solltet ihr zb. 4 Bewegungspunkte haben, könnt Ihr ihn theoretisch auch 2 mal machen, allerdings nur 1 mal pro Gegner.
Uppercut
Voll auf die Nase: Dieser Zauber kostet Wakfu-Punkte. Das heißt, Ihr könnt ihn theoretisch 6 mal im Kampf einsetzen. Dies ist der Fünfte im Bunde der Schmerzen. Hier gilt das Selbe wie für den Windstoss: Kann öfter als 1 mal Pro Runde gewirkt werden, allerdings nur 1 mal pro Gegner.
Generell gilt für die Zauber:
Ihr schaltet den 2. Zauber frei, wenn ihr bereits insgesamt 2 Zauberstufen mit dem 1. Zauber aufgestiegen seid.
Ihr schaltet den 3. Zauber frei, wenn ihr bereits insgesamt 4 Zauberstufen (egal ob mit dem 1. oder dem 2. Zauber) aufgestiegen seid.
Den 4. zauber gibts ab 7 und den 5. ab 10 Zauberstufen.
Die Punkteverteilung:
Der wohl wichtigste Punkt, wenn man sich für eine Klasse entschieden hat und sicherlich auch der, der den größten Diskussionsstoff bietet.
Hier gilt: Defensive wenn Ihr sie benötigt, ansonsten darfs auch gern a bisserl mehr Schaden sein!
Wenn ihr viel alleine am Weg seid (Was bei mir sehr selten der Fall war, habe eigentlich nie Probleme Mitstreiter zu finden) Ist eine ausgewogene Mischung aus Leben und Schaden ratsam.
Ab ca. lvl 20 fangen die Monster nämlich langsam an, richtig Schaden zu machen. Wenn ihr nur in Flinkheit investieren wollt (+Luftschaden), müsst ihr dann darauf achten, dass ihr am besten nur Einzelgegner bekämpft, ansonsten gehts schnell bergab. Auch wenn die Gruppe einen Eniripsa (Heiler) hat, was zur Zeit oft vorkommt, müsst ihr gut aufpassen, dass ihr nicht zu schnell liegt.
Ich persönlich habe alle Punkte in Lebenspunkte investiert und es noch nicht bereut.
Keine Angst, bei größeren Updates alle x-Wochen werden die Punkte auch mal zurückgesetzt, also ein wenig experimentieren schadet hier nicht. Meiner Meinung nach ist jede Kombination aus Flinkheit und Lebenspunkten beim Iop zulässig.
Eine weitere Methode, die viele verwenden, ist es in Weisheit zu setzen (+erhaltene Erfahrungspunkte) um dann zu gegebener Zeit, wenn die Punkte zurückgesetzt werden, in die eigentlichen Attribute zu investieren. Das solltet ihr aber nur in einer guten Gruppe machen, da euch ansonsten die Punkte einfach an anderer Stelle fehlen.
Supportfähigkeiten
Der 2. Teil des Fähigkeitenfensters: Hier könnt ihr in aktive und passive Fähigkeiten investieren.
Am Anfang heißt es meiner Meinung nach ganz klar: Authorität aufbauen!
Nicht nur, dass eure Gruppenmitglieder dann applaudieren, wenn ihr kräftig zuhaut, er erhält auch einen spürbaren Bonus auf euren Schaden, der sich auch auf niedrigen Level bereits bezahlt macht!
Danach müsst ihr wiederum die gleiche Entscheidung treffen, wie bereits zuvor: Offensive oder Defensive: Männlichkeit oder Zwang (kein Witz, die Skills heißen so). Bei mir wurde natürlich die Männlichkeit priorisiert. Diese gibt noch einmal +20% Lebenspunkte, was sich gut mit den Punkten vereinen lässt, welche ich in Lebenspunkte investiert habe. Somit bekommt man einen sehr ansehnlichen Lebenspunktepool zusammen. Zwang gibt euch passiv +40% Schaden, auch nicht verkehrt. Danach ist Blockprofi meine Wahl, wer viel mit Gruppen am Weg ist und keinen Wert auf Blockieren legt, kann auch in Eindruck schinden investieren.
Aktive Supportfähigkeiten und das große Thema der Mobilität
Ihr besitzt 2 aktive Fähigkeiten, die euch mobil machen: Sprung und Plattmachen. Sprung bringt euch 2 Felder weiter und die Kosten verringern sich mit dem Investieren von Punkten. Des Weiteren gibts einen Schadensbonus auf eure nächste Attacke. Plattmachen benötigt ein Ziel, hat mehr Reichweite, kann das Ziel betäuben, euch aber ebenso. Ganz ehrlich, ich mag beide Skills nicht. Wenn Sprung mehr Reichweite hätte, gerne, aber so....naja meh. Auf Grund des Schadensbuffs haben ich schon schöne Zahlen von Erdiops gesehn, die damit Furcht und Schaden verbreitet haben, ich persönlich bewege mich aber im Notfall eher mit dem Super-Iop-Punch aus dem Feuerbaum fort. Hier werden mir viele widersprechen, aber mir sind es zur Zeit die Punkte nicht Wert. Bis Stufe 100 werde ich mich auch noch zwischen eine dieser beiden Fähigkeiten entscheiden müssen, bis dato zögere ich dies aber noch hinaus.
Verstärkung: Dieser Zauber ist wichtig, wenn ihr den Sturmangriff aus dem Schadensbaum aus Mobilitäts- und Betäubungsgründen verwendet: Er verleiht euch pro Stufe an Macht (der Schadensbonus, den ihr zb. durch Sprung, Authorität oder auch Blockprofi erhält, max. 100) 0,5% mehr Chance, euer Ziel mit Sturmangriff zu betäuben. Eine sicherlich schöne Kombination, nicht nur für PvP. Um dies auszuführen, müsst ihr Verstäkung allerdings nicht hochskillen!
Verteidigungspose: Mag ich; 20% Chance einen Zauber auf den Gegner zurückzuwerfen, beendet die Runde. Ihr seid also umzingelt und opfert eure 3. Jabs für diesen Zauber. Für PvE die aktive Fähigkeit meiner Wahl.
Tapferkeitsstandarte: Hmm, wieder ein meh. Einmal gesehen, nie für sinnvoll erachtet. Gruppenbuff für Iops die mal hinten stehen, während sie auf Gegner warten oder geheilt werden müssen. Nicht schlecht, aber selten Kampfentscheidend. Er gibt euch mehr Resistenzen und der Gruppe mehr Schaden.
Ausrüstung
Tja, tragt was euch gefällt. Meistens werden das folgende Sets sein:
Das erste Set mit Luftschaden (und einem zusätzlichen Bewegungspunkt) ist das Tofu-Set, erhältlich in allen Nationen von den gelben Vögelchen (Tofus) oder dem Tofusettdealer eurer Wahl. Fragt am besten jemanden in eurem Reich, wo Ihr Tofus finden könnt und legt los (am besten zusammen mit einem Fernkämpfer, Tofus fliegen weit und hauen gerne ab). Achtung! Der Helm ist schwer zu finden, eventuell ein paar Kamas auf die Seite legen um einen zu erwerben, sollte euch die Sucherei auf die Nerven gehen.
Danach kommt das Blibliset aus Bonta (ca. lvl 25). Schöner Schaden und gute Lebenspunkte.
Das nächste ist das Kokoset (ca. lvl 45) aus Sufokia.
Ausrüstung zu finden erledigt sich meistens nebenher, wenn ihr euch auf die Dungeons mit den entsprechenden Monstern, bzw. auf diese Monster konzentriert und levelt. Aber beschränkt euch nicht nur darauf, kauft auch mal Teile zu und habt Spass in allen Regionen dieses wunderbaren Spiels. Findet Mitstreiter, schließt euch am besten einer netten Gilde in Eurem Land an und findet heraus, wie ihr den verschiedenen Monstern in den Dungeons das Fürchten lehren könnt!
Ich hoffe, ich konnte euch einen kleinen Überblick verschaffen und Ihr werdet viele spassige Stunden mit Jab Jab Jab Windstoß Uppercut verbringen
Solltet Ihr noch Fragen haben, freue ich mich über ein Kommentar oder bin abends des Öfteren Ingame als Northon zu erreichen.
Liebe Grüße und danke fürs Lesen
Northon
Dekadenz
Luftiop im Kampf für die Ehre Brakmars