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Bericht aus dem Leben eines Sadida
posté 13. April 2012 17:15:37 | #1
Bericht aus dem Leben eines Sadida Ja, man wird sich streiten können ob dieser Bericht ins Bugforum gehört. Sollte ein Mod der Meinung sein, dass er nicht hier her gehört bitte ich um Verschiebung ins Idee-Forum.

Zu den Details, ich bin (weiblicher) Sadida der Stufe 72 und spiele seid der Servereröffnung nur diesen Charakter, glaube mich daher als "erfahren" bezeichnen zu dürfen, insbesondere, da ich bereits in der Beta (und in Dofus - was aber mit Wakfu nicht vergleichbar ist - Stufe 185) Sadida gespielt habe.

Nun zum Bericht:

1.Opferpüppchen:

Der Schaden: der vom Opferpüppchen angerichtete (Flächen-)Schaden ist unabhängig davon ob das Püppchen vor, neben oder hinter dem Gegner steht. (BUG?) Daraus ergibt sich auch mein nächster Punkt.

- Die KI: (es gibt leider wohl gerade ein Problem das mich daran hindert einen Screenshot zu machen, deshalb wird jetzt eure Vorstellungskraft gefragt)
Situation 1:
Wird ein Opferpüppchen so gezaubert, dass es 1-Feld gehen müsste um 2 Gegner zu treffen und keinem Verbündeten (weiteres eigenes Püppchen) zu schaden, geht es lieber 2 Felder um EINEN Gegner (seitlich) so zu treffen, dass es das verbündete Püppchen mit erwischt. (Es war dem Püppchen möglich diesen einen Gegner auch -von hinten- zu attackieren ohne den Verbündeten zu treffen und hätte ebenfalls nur 2 Felder weit gehen müssen). Die ersten beiden Monster wären im übrigen das stärkste und das schwächste Monster im Kampf gewesen, das Monster das angegriffen wurde lag vom Level her genau in der Mitte zwischen den anderen.
Wir stellen uns eine weitere Situation (2) vor:
Das Opferpüppchen wird so gezaubert, dass es 1 Feld gehen muss um 2 Gegner (seitlich) und einen Verbündeten (Sacrieur) zu treffen. Statt dies zu tun, geht das Püppchen aber 2 Felder um einen der Gegner von hinten zu attackieren. Genau an der gleichen stelle wird in der nächsten Runde ein weiteres Opferpüppchen gezaubert, dieses geht statt das 1 Feld um beide gegner zu treffen, auch 1 Feld diesmal allerdings hinter den anderen Gegner.

-Kurzzusammenfassung: In einer Situation bevorzugt das Püppchen 1 Gegner und 1 Verbündeten zu schädigen statt 2 Gegner, in einer weiteren Situation entscheidet sich das Püppchen zweimal jeweils 1 Gegner zu schädigen statt 2 Gegnern und einem Verbündeten. Nehme ich das Kamikaze-Stirnband des Opferpüppchens als Hinweis zu seinem Verhalten, ist das erwartete und das tatsächliche Verhalten für mich unlogisch und nicht nachvollziehbar (BUG?)
Am Rande: Es gab Situationen in denen ein Opferpüppchen direkt neben einen Gegner gezaubert wurde (in 99% der Fälle sprengt es sich dann auch neben diesem) statt zu explodieren versuchte es aber flüchten, wurde Blockiert, die Runde ging verloren und das Püppchen wurde ohne Effekt zerstört. (Hinweis, das beschwören eines Opferpüppchens kostet mich: 2AP+1WP für die Puppe, 4AP für die Aktivierung, wird sie dann ohne etwas effektiv getan zu haben kostet es also 6AP+1WP)



2. Lenken der Püppchen mittels Zauber "Zerstäuber", der den Zustand "Kontrolliert" hervorruft:


Nimmt man nun das vorher erlebte zum Anlass das Opferpüppchen selbst zum Zielort zu steuern und dort auszulösen wird man ebenfalls enttäuscht. Denn statt die Spielmechanik beibehalten wird und das Püppchen Viereckig mit 1 Feld Reichweite um das Püppchen herum Schaden zu machen muss man den Zauber mit 1 Feld Reichweite wirken.
Ungesteuert macht das Püppchen also in folgendem Bereich Schaden (X=Schaden; O=Püppchen):

XXX
XOX
XXX

Gesteuert macht das Püppchen aber in folgendem Bereich Schaden (X=Schaden; O=Püppchen):

XOX
XXX
XXX

(in alle 4 Richtungen möglich)

Ist das gewünscht oder ein BUG?

Im übrigen ist "Kontrolliert" auch der einzige Zustand der nicht auf die Püppchen wirkt wenn man Sie mittels eines Zaubers aktiviert. Um ein Püppchen zu kontrollieren reicht es also nicht Püppchen zu zaubern und mit Zerstäuber zu aktivieren, sondern man muss ein weiteres Mal Zerstäuber darauf Zaubern um ein Püppchen lenken zu können. Alle anderen Effekte von Zaubern die auf Püppchen wirken, sind aktiv sobald das Püppchen mit dem entsprechenden Zauber aktiviert wird. (BUG?)

Aber kommen wir zum nächsten Punkt.


3. Das Totem:

Ich möchte zunächst sagen, dass ich dem Totem in seiner Beta-Version-Form NICHT nachtrauere, da es mit Blockierung der Sichtlinie und Erschaffung eines nicht betretbaren Feldes "missbraucht" wurde.
In seiner jetzigen Form verliert das Totem jedoch jeglichen Effekt wenn sich ein Mitspieler, Gegner oder eine Puppe darauf befindet, da es nun weder die Sichtlinie blockiert, noch ein nicht betretbares Feld darstellt (im Übrigen kann der Cra sich nach wie vor noch mit seinen Leitmarkierungen "unerreichbar" machen).
Wenn sich wie gerade bemerkt irgendjemand auf dem Totem befindet ist es völlig egal mit welcher Art Zauber (AoE oder non-Aoe) man darauf wirkt, man erzielt keinen Effekt aufs Totem sondern nur auf den Gegner. Jetzt könnte man sagen: "Das ist aber kein Bug sondern gewollt." Dann Frage ich jedoch: Warum ist dies beim Totem das der Sadida-Brauer (bzw. die Sadida-Brauerin) im Drei-Wege-Dunni Zauber NICHT so? Wenn ich mich auf dem auf dem von der Sadida-Brauerin gezauberten Totem befinde werde ich grundsätzlich 2 Mal von (Flächen-)Zaubern getroffen. Also ist vielleicht ein BUG? Wobei ich doch hoffe das der Bug hier auf der Seite des Sadida-Totems zu suchen ist und nicht auf der Seite des Totems der Sadida-Brauerin.

Daher folgende Vorschläge oder
Ideen:

1. Das Sadida-Totem blockiert weiterhin nicht die Sichtlinie und bleibt weiterhin betretbar, Effekte die auf das Feld wirken treffen jedoch nicht nur den Gegner/Verbündeten etc der sich auf dem Feld befindet sondern auch das Totem darunter.

2. Das Sadida-Totem wird zu einem nichtbetretbaren Feld, blockiert aber weiterhin die Sichtlinie nicht

3. Das Sadida-Totem wird zum Skill "Illusionpüppchen" die den Gegner dupliziert (leicht transparent, so dass es für Mitspieler erkennbar ist), welches die Sichtlinie blockiert, jedoch ein betretbares Feld darstellt. Die Illusion wird zerstört wenn der Gegner welcher "illusioniert" ist sich auf das Feld seiner Illusion stellt (Explüppchen wenn geskillt wirkt mit den Max-LP des Gegners), die restlichen eigenschaften vom aktuellen Totem-Skill werden so beibehalten. (Dann macht im übrigen auch die Schadenserhöhung von Totem/Illusionspüppchen durch das Skillen der Püppchen-Weisheit mehr Sinn).

4. Wie 3. nur dass Illuisonpüppchen einen LP-Wert x%-LP des Sadidas zugewiesen bekommt und Explüppchen dann auf diesen LP-Wert wirkt.


4. Zauber Wuchernde Gräser mit Effekt "+ wird zum Hauptziel des Püppchens":


Wenn dieser Effekt auf ein Püppchen gewirkt wird, dann (so dachte ich wegen der Beschreibung) wird das Totem zum Ziel der Puppen-Attacken. Dies ist aber nicht so. Stattdessen wird einfach nur der Gegner der mit dem Totem belegt ist zum Hauptziel der Puppen. Diesen Effekt halte ich aber (in Anbetracht der Kosten von 3 AP) für mehr als schlecht oder ist das ein BUG?. Denn wenn ich möchte das ein Püppchen einen bestimmten Gegner angreift ist es „Kostengünstiger“ es einfach direkt neben diesen Gegner zu Zaubern. Ich bitte den Effekt falls er gewollt ist zu überdenken und tatsächlich das Totem zum Ziel der Puppen werden zu lassen.





5. Zauber Giftiger Windstrom mit Effekt "Lahmt":


Ja, in der Beschreibung steht -xLP für jeden benutzten BP, ich würde jedoch bitten dies zu ändern, denn wenn man sich den Luftzweig des Sadidas mal ansieht ist dieser deutlich auf nahe Distanzen ausgelegt (in denen recht wenige BP´s verbraucht werden) Wenn nun wenigstens die BP die ein Gegner für Attacken verbraucht oder die Ihm durch Zauber abgezogen werden in die Schadensberechnung mit einfließen würden wäre das sehr zum Vorteil dieses Zaubers und seiner Einsetzbarkeit.





6. Der Zauber Kammhier mit Effekt "Stabilisiert den Zaubernden und sein Ziel...":


Ich verstehe den Sinn dieses Zaubers um ehrlich gesagt nicht. Wenig Schaden und eine Bindung an das Ziel, dass einen wenn man es nicht blocken kann einfach irgendwo hinziehen kann, das ganze mit 1RW (also Nahkampf) für die Kosten von 4AP + 1BP bei einer Klasse die für mittlere Distanzen und den Kampf „aus der hinteren Reihe“ gedacht ist.

Selbst wenn man nun ein Püppchen damit aktiviert nicht. Denn dann kostet das ganze 6AP, 1BP und 1WP, da das Luftpüppchen zum gegner Läuft, ihn an sich bindet, ihm 1BP abzieht und dann die restlichen 3BP die ihr verbleiben wegläuft. Wenn dann der Gegner dran ist (den man damit versucht ja los zu werden) passiert folgendes: Der Gegner hat 95% chance auszuweichen, ignoriert das Püppchen und rennt (nun mit 1BP weniger durch den Püppchenzauber) mit Ihm im Schlepptau zurück zum Sadida und greift ihn an. Oder: Der Gegner greift das Püppchen mit gerade mal 9% der LP des Sadidas an, zerstört es und rennt danach zum Sadida der dann wieder in der Ausgangssituation.

Auch bei der Idee das ganze auf ein Blockpüppchen zu zaubern wird man schnell feststellen, dass dies mehr als nur ineffektiv ist. Zumal der Blockwert der Blockpüppchen bei starken Gegnern wenn es hoch kommt zu 50% Blockchance führt.

Sollte ich jetzt aber irgendetwas, dass diesen Zauber verwendungswürdig macht außer acht lassen, bitte ich um Aufklärung :-)

Achso, falls einer Gedacht hat die Kombination „Kammhier“ + „Giftiger Windstrom“ wäre total super, weil man den Gegner mit den eigenen BP´s Schaden zufügen kann... denkste. „Lahmt“ wirkt wirklich NUR wenn der Gegner selbstständig durch Bewegung BP verbraucht. Oder ist da auch ein BUG versteckt?





So, das wars dann aber auch erstmal. Ich weiß, sau viel Text und vieles recht „komplex“ aber ich hoffe ja zumindest ein bisschen was damit zu erreichen. Hoff mal das ich nichts vergessen hab.





Soviel von mir, MfG Der Switcher alias Mistral


PS: Die Statistiken auf dem Server werden mir sicherlich auch zusprechen, dass mit dem Sadida etwas passieren muss (in einer der größten Gilden überhaupt gibt es gerade einmal eine Hand voll Sadidas (4 davon über stufe 25) und die meisten bleiben nicht lange dabei einen zu spielen.)

Edit: Die Erhöhung des Schadens durch +x% Luftschaden wirkt nicht auf dem Zustand "Lahmt"... BUG?


Edit2:
7. Der Zauber Kammhier mit Effekt "Stößt um 1 Feld zurück":

Wirkungsbereich:
X
XXX
X

Die Übertragung dieses Zaubers auf eine Puppe wirkt aber nur im Zentralen Feld des Wirkbereiches (hier mit O markiert):
X
XOX
X

Wird der Zauber auf einen Puppenkern gewirkt so entsteht in jedem Falle ein Wahnsinnspüppchen.
Liegt der Puppenkern im Zentrum des Wirkbereiches, wird die Wahnsinnspuppe aktiviert und erhält den Zauber Windstoß.
Liegt der Puppenkern im Randbereich des Zaubers, so wird der Puppenkern um 1 Feld weggestoßen, es entsteht ein Wahnsinnspüppchen, welches den Zauber Windstoß NICHT erhält.
Wirkt der Randbereich des Zaubers auf ein bereits aktiviertes Püppchen, so erhält das Püppchen SCHADEN und wird um 1 Feld weggestoßen, erhalt den Zauber jedoch Windstoß NICHT.
Auch dies halte ich für einen BUG!
Edit3: Nochwas zur KI bzw. den Puppen und dem Kammhier Zauber:

Gestern beim Kampf gegen Raben haben die Puppen mehrfach die von den Raben gezauberten Tornados angegriffen (für normale Spieler sind diese nicht einmal anwählbar) und zwar jede Puppenart. Also Wahnsinnspüppchen wollten denen BP abziehen (sehr sinnvoll wo sich die Wirbeldwinde sowieso nicht bewegen) und mit Luftzauber bezauberte Püppchen haben diese auch merhfach auf die Tornados gewirkt. Dies halte ich für einen BUG!

Außerdem: Wenn man eine Puppe mit einem Windzauber bezaubert wird der schadensbonus des Sadidas komplett sinnlos, denn Wenn das Püppchen diesen Zauber wirkt, wird ausschließlich dessen Schadensbonus zur Berechnung des Schadens berechnet. Festgestellt beim bezaubern eines Opferpüppchens, dass auf 3 von 4 Schadensarten +0% Schaden hat. Dieses hat mit den auf es gewirkten Zaubern nur den Basis-Schaden verursacht. Desweiteren hat es sich danach auch nicht weiter zum Gegner bewegt (Was ihm möglich war) und ist dann dort explodiert, sondern blieb stehen. Wirkt also auch sehr nach BUG! Und wenn die Schadensberechnung der Bezauberungen so gewollt ist, wünsche ich mir DEUTLICH mehr unterschiedliche Items die +%dmg auf Beschwörungen gibt.

Den dritten Punkt möchte ich von Iceursus aufgreifen:
Puppen die im Zustand Kernobst befinden verhalten sich absolut unlogisch. Oft benutzen Sie nicht die unendlichen BP, die sie in diesem Zustand haben.
Außerdem wirken sie den Angriff der den Zustand aufhebt oft zuerst, womit der AP-Bonus und der Schadensbonus für ihre regulären Attacken hinfällig wird, oder eben wenn der Gegner stirbt bevor die letzte Attacke ausgeführt wurde, der BP-Bonus nicht mehr zur Verfügung steht um zum nächsten Gegner zu rennen.

Als viertes und letztes für diesen Edit noch bzgl des Zaubers Kammhier:
Die sehr fragwürdige Sinnhaftigkeit für einen Sadida bei diesem Zauber wurde ja schon aufgegriffen.
Was dem Zauber Sinn geben würde, wäre jedoch Ihn zu benutzen um zwischen dem Gegner und dem Sadida einen gewissen Abstand zu halten, dazu müsste man das Totem aus einiger Entfernung auf den Gegner zaubern und dann Kammhier auf das Totem. Dies funktioniert jedoch nicht.
Das dies nicht möglich sein soll ist aber auch im Zauber Kammhier nicht unter dem Reiter "Voraussetzungen", diesen Reiter gibt es nämlich bei keinem Elementar-Zauber des Sadidas, daher halte ich auch dies für einen BUG

Um noch ein Bild aus der "Community" bzgl. des Sadidas wider zu geben hier ein Zitat eines Mitspielers (der keinen Sadida spielt):
"Was? Das ist aus dem Totem geworden?
Der Sadida braucht echt mal ein bisschen mehr Liebe"
Ich kann dies absolut unterstreichen. Der Sadida scheint im Augenblick sehr sehr lieblos Zusammengeschustert zu sein. Sowohl in Detail, als auch allein wenn man sich die Animationen der Wasser und Luftzauber mal ansieht und diese mit Animationen von anderen Klassen vergleicht.
Außerdem findet man als Sadida einfach nicht seine "Rolle" im Kampf. Er ist weder DMG-Dealer, noch Healer/Supporter, noch Meatshield und weder richtig Nahkampf noch richtig Fernkampf.

Ich hoffe im Übrigen, dass bei den Lesern dieser Thread nicht als "Heul"-Thread empfunden wird. Denn mein Ziel ist konstruktive Kritik und Ansätze zur Verbesserung geben. Und die zahlreichen Leser (bei denen ich mich hiermit bedanke) von denen noch keiner "Ach jammer doch nicht!" geschrieben hat bestärken mich hier fortzusetzen, sobald mir weitere "Mankos" bzw. potentielle Bugs auffallen.
Edit 4: Ergänzungen zum Totem:

Wenn man im Kampf das Totem anvisiert, erscheint über dem damit verbundenen Ziel ein weißer Markierungspfeil. Dieser bleibt unter gewissen (noch nicht genau rausgefunden) Umständen auch nach dem Kampf weiter bestehen und zeigt in der Weltgeschichte rum. Dies ist wohl ein weitere BUG im Zusammenhang mit dem Sadida.


Edit 5: Weitere ergänzungen zum Totem:

Soweit ich die Skillbeschreibungen richtig verstehe bedeutet "zurückgeworfener Schaden wird um xx% erhöht" (zufinden in der Beschreibung des Totems und der Püppchenweisheit), dass der Schaden den man über das Totem beim Gegner anrichtet um xx% erhöht wird.
Ich habe 5 Punkte in Püppchenweisheit ("zurückgeworfener Schaden wird um 5% erhöht") und 7 Punkte in Totem ("zurückgeworfener Schaden wird um 16% erhöht"). Macht also zusammen "zurückgeworfener Schaden wird um 21% erhöht". Wenn ich das Totem nun aber auf einen Gegner wirke, dann erscheint im Chat die Zeile: "zurückgeworfener Schaden wird um 16% erhöht".
Mindestens die Anzeige im Chat ist also ein BUG! Es scheint mir jedoch auch bei der Schadensberechnung Probleme zu geben.
Außerdem habe ich die Beobachtung gemacht, dass ich mit ein und dem gleichen Zauber beim gleichen Gegnertyp über das Totem sehr unterschiedlichen Schaden mache. Es erscheint mir so, als gäbe es auch beim aktuellen Totem eine "Rückseite" über die man also nochmal +30% Dmg macht(weil man den Gegner ja quasi von hinten angreift), allerdings konnte ich bei der aktuellen (wirklich hässlichen) Grafik des Totems noch nicht herausfinden welche Seite die Rückseite ist (das Totem sieht aus wie ein verrottetes Püppchen das auf dem rücken liegt, wo soll da die Rückseite sein?).
In der vorherigen (Betaversion des Totems) wurde mittels eines Rings mit Pfeilspitze (wie bei Mitspielern und Gegnern aktuell immernoch) auf dem Boden angezeigt in welche Richtung das Totem "guckt" und welche damit die Rückseite hat. Dies ist nun nichtmehr möglich. Außerdem wird das aktuelle Totem auf Grund seiner Darstellung sehr oft von Mitspielern oder Gegnern verdeckt (wenn diese im Kästchen schräg unter dem Totem stehen), so dass es Verdeckt wird. (Ich meine nicht, dass ein Gegner oder Mitspieler auf dem Totem drauf steht und damit seine komplette Wirkung verliert)

Alles in allem glaube ich, dass in der Beta einfach festgestellt wurde, dass die damalige Spielmechanik sehr oft ausgenutzt wurde und kurzfristig ohne wirkliches austesten Mechaniken eingeführt wurden. Dies würde auf jedenfall die scheinbar fast völlige Ausgegorenheit des Sadidas erklären.

Außerdem hätte ich noch eine Idee:
Ein Püppchen, dass mit einem kritischen Treffer aktiviert wird ist genauso stark wie ein Püppchen, das mit einem normalen Treffer aktiviert wird. (Lediglich die Luftzauber die man auf das Püppchen überträgt werden als kritische Treffer dann vom Püppchen weitergezaubert).
Ich würde mir wünschen, dass der kritische Treffer auf einen Puppenkern bzw. auf ein Püppchen einen speziellen Effekt freischaltet, oder es zumindest ein bisschen stärker wird (mehr Schaden bei Wasserpüppchen, mehr BP-Entzug bei Luftpüppchen, mehr Block/LP bei Erd-Püppchen usw.) Denkbar wäre hier sehr vieles. Eine weitere Idee wäre dass ein Püppchen, dass "kritisch aktiviert" wird mindestens für eine Runde, oder vielleicht sogar für seine ganze Lebenszeit (die sowieso nicht all zu lang ist) im Kernobst-Stadium ist.

Insgesamt hätte ich sehr viele Ideen für den Sadida, aber ich denke nicht, dass hier der Platz ist diese auch noch alle auszuführen.

Edit 6:
Ich würde mir ja wünschen, dass ich hier nich soviel zu posten hätte, aber diesmal sinds vielleicht auch nur kleinigkeiten oder sogar von der Mechanik gewollt? Es scheint auf jedenfall undurchsichtig.
Weiteres zum Totem:

Unter den Voraussetzungen des Totems steht, sinngemäß, dass man nur soviele Totems beschwören kann wie man auch Befehlsgewalt hat, und das man es nicht auf Puppen zaubern kann.
Warum aber kann der Sadida das Totem nur maximal einmal pro Runde beschwören? Mir gelingt es jedenfalls mit 2 Befehlsgewalt und 7 AP nicht ein Stufe 9 Totem 2 mal in einer Runde zu zaubern. Das es nicht gehen soll steht aber nirgendwo. Dies zu ändern (also möglich zu machen) würde den Sadida zumindest im Spiel mit der Gruppe ein wenig mehr Support-Eigenschaften verleihen.
Außerdem Totem gegen Chafer:
Das Totem verschwindet sobald die Chafer K.O. gehen... die Chafer leben jedoch noch und stehen ja nach ein paar Runden wieder auf. Bei allen anderen Gegnern (die ich bis jetzt mit Hilfe eines Totems bekämpft habe) verschwindet es sobald die Gegner endgültig tot sind. Es könnte sein, dass es gewollt ist, so wie es ist, aber es würde dem Sadida schon einen taktischen Vorteil geben wenn das Totem erst verschwindet wenn der Gegner wirklich tot ist und nicht nur K.O.
 


Dieser Beitrag wurde editiert von DerSwitcher - 26. April 2012 20:01:26.
Member Angemeldet seit 19.02.2012
posté 13. April 2012 17:26:52 | #2
Fang bloß nicht mit der KI der Püppchen / Beschwörungen an...
Es ist oft wahrscheinlicher, dass eine geworfene Münze auf der Kante landet, als das die KI etwas Intelligentes tut.
Es ist sicher nicht leicht, eine vernünftige KI zu erschaffen, aber die in Wakfu erinnert mich manchmal an eine KD (Künstliche Dummheit).


posté 13. April 2012 17:32:25 | #3
Naja ich wollte einfach mal ein paar grundsätzliche Dinge ansprechen.
Ich hab Punkte wie "wenig auswahl an ausrüstungsgegenständen die z.B. den Schaden der Puppen erhöhen" garnicht erst aufgeführt damit es einigermaßen im Rahmen bleibt. Ich hoffe das ich mir die Arbeit (mit schreiben, mechaniken ausprobieren, Testcharaktere erstellen usw.) nicht umsonst gemacht habe. Mein Herz hängt an den Sadidas und drum möchte ich das sie es gut haben :-) Außerdem bin ich mir sicher, dass das ein oder andere durchaus ein Bug ist.


posté 14. April 2012 22:59:33 | #4
Ich hab mittlerweile auch ne lvl 20+ Sadi und ich kann deinen gesamten Text nur unterschreiben.
Das mit dem Totem, welches für die Katz' war wenn sich ein Gegner oder Verbündeter draufstellt und noch dazu 1 Befehlsgewalt raubt,
die Sinnhaftigkeit des Kammhier, mit welchem ich gerade mal für eine Runde einen Sacri (der sonst weghüpfen würde) oder einen Cra (der von weiter weg meist mehr schaden macht) nerve,
sowie der eindeutige Bug des Erdskills, der die Püppchen eigentlich aufs Totem gehen lassen sollte und nicht mit der damit verbundenen Kreatur,
sind meiner Meinung nach die nervigsten Bugs unter den Sadis.


posté 15. April 2012 16:24:24 | #5
Erläuterungen zum Zauber "Windstoß" hinzugefügt.


Member Angemeldet seit 19.02.2012
posté 16. April 2012 12:08:51 | #6
Nicht zu vergessen, dass die Püppchen im Status "Kernerbost" Unendlich BP haben sollen, aber immer nur ein paar Felder gehen und dann keinen Schaden anrichten. GARKEINEN, manchmal selbst, wenn sie einen Gegner hätten treffen können.


posté 16. April 2012 19:30:57 | #7
Edit 3 zugefügt.

Edit 4 zugefügt


Dieser Beitrag wurde editiert von DerSwitcher - 17. April 2012 22:24:50.
Member Angemeldet seit 19.02.2012
posté 17. April 2012 23:14:06 | #8
Wenn man sich diese List mal so anschaut, ist der Sadida schon ein ganz schönes Wrack ...
Ich hoffe, dass der Thread mal Beachtung seitens der Entwickler findet.
Vielleicht sollten wir das ganze mal auf Französisch übersetzten un in deren Forum posten?
Lieber mehr Bugfixes statt neuer Content!


Ehemalige Community-Managerin Angemeldet seit 25.07.2011
posté 20. April 2012 11:39:03 | #9
Ach je, das sieht ja tatsächlich nicht gut aus...

Diese Bugs werde ich so schnell wie möglich an die Entwickler weiter leiten!

Ich danke euch für eure Mithilfe und eure Geduld.  


posté 20. April 2012 12:27:00 | #10
Ich danke für die Aufmerksamkeit "von ganz oben" ;-)

Edit 5 soeben hinzugefügt.

Könnte ich französisch würd ich ja wahnsinnig gerne Sadida-Tester für die fanzösischen Entwickler machen. :-)


Member Angemeldet seit 19.02.2012
posté 20. April 2012 12:31:24 | #11
@ Totem: Ich habe die Rückseite auch noch nicht gefunden.
Es müsste aber eine geben :/
Ließe sich testen.

Jetzt, wo es die "Du-kannst-keinen-Weg-blockieren"-Regel gibt, könnte man auch wieder das alte Totem einführen. Da konnte man besser sehen, wo Vorn und Hinten sind, wenn mich nicht alles täuscht.


Dieser Beitrag wurde editiert von Iceursus - 20. April 2012 12:40:34.
posté 26. April 2012 20:01:52 | #12
Edit 6 hinzugefügt