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Verschiedene Schwierigkeitsstufen bei Dungeons
posté 29. Mai 2012 14:19:56 | #1
Verschiedene Schwierigkeitsstufen bei Dungeons Edit von Philo:
Finden Sie an dem Dungeon System auch nicht so viel Lust? Lasst uns darüber diskutieren.

Ich denke, dass Dungeons verschiedene Schwierigkeitsgrade haben sollten: Einfach, schwer und super schwer. Dabei erhöht sich zwar die Dropprate von 1/1000, 1/100, 1/10 aber die Monster werden auch stärker, zum Beispiel: + 200 auf Resistenzen und +6 AP.

Finden Sie an dem Vorschlag gefallen oder denken Sie, dass es einfach nur Quatsch ist.

Alter Post:
Zitat
Finden Sie auch nicht so viel Lust auf dunni system,dann diskutieren wir . ich denke ,dass dunni in verschiedene Stuffe geteilt werden sollte, einfach,schwer und super schwer.Mit droprate von 1/1000,1/100,1/10. und zb, super schwer moobs haben Buff wie 200 mehr resist und 6 mehr ap. finden Sie das mit mehr Lust oder nur Quatsch,Deutschland ist immer Land der Idee+



Ehemaliger Forenmoderator Angemeldet seit 04.08.2011
posté 29. Mai 2012 16:00:08 | #2
Habe deinen Beitrag etwas leserlicher gemacht.

Ich finde die Idee gut, aber es sollte nicht so extreme Unterschiede bei den Dropps geben, wie du sie genannt hast. Verschiedene Schwierigkeitsstufen bei Dungeons in MMORPGs sollten meiner Meinung nach nur die Herausforderung und somit auch den Spielspaß erhöhen und nicht die Dropprates aus der Balance bringen, sonst ist es für highlevel Spieler ja noch leichter low Level Equipment zu farmen.


posté 30. Mai 2012 00:08:46 | #3
schwierigere Dungeons mit vielleicht etwas mehr EP pro Schwierigkeitsgrad, JA!
erhöhte Dropraten doppel und dreifach NEIN!
Wenn Dropraten erhöhen, dann für ALLE! nicht nur für die Superpro´s und Multiaccounter und welche die Wakfu zum Beruf machen wollen. Das vorgeschlagene System macht die "Reichen" nur noch "reicher".


posté 30. Mai 2012 14:26:11 | #4
Ich halte die Einführung von neuen Schwierigkeitsgraden für die Dungeons auch für eine gute Idee, frei nach dem Motto "Normal", "Fressball" und "Fressball ala Brakmar"

Entsprechend sollten die Mobs eine höhere Stufe haben, und somit mehr EP geben.
Eine erhöhte Dropchance halte ich jedoch, ebenso wie "DerSwitcher" für den falschen Weg.

Aber vielleicht könnte man auch "höherstufiges" Equipment erhalten. Also zum Beispiel ein Stufe 40 oder Stufe 80er Tofuset.
Diesen könnte man dann auch Plätze für Runen spendieren, damit diese noch mehr Sinn bekommen.



Moderator & Community-Management Angemeldet seit 03.08.2011
posté 30. Mai 2012 16:33:23 | #5
*Thema in die richtige Kategorie schubs* 


posté 30. Mai 2012 22:07:37 | #6
hat da jemand WoW gespielt und vermisst seine Heroic Instanzen?

ich finde die idee gut, auch wenn sie nicht neu ist.

die ganzen sets müssten dazu dann überarbeitet werden, es müsste für jedes equipteil
leichte boni geben und ein merkmal wie der kleine goldene hammer vielleicht, den es für
gold crafts gibt, für heroic equip dann eben einen kleinen goldenen stern so dass jeder weiß,
ja dieses teil ist besser als normal!

gegenargument 1:
"ich bin nur casual! ich werde nie an heroic equip kommen! unfair! unfair!"
antwort: doch, denn spieler die daran kommen, werden es auf dem markt verkaufen.
jaa ok das wird teuer, aber gibt nunmal nix geschenkt im leben!

gegenargument 2:
"high level spieler farmen dann die low lvl heroic dungeons ab und bringen unmengen heroic zeug
auf den markt und bilden damit ein monopol gegenüber den casuals!"
antwort: nee, macht ja mit den normalen dungeons auch so gut wie niemand.
würde sonst mal viel mehr royal/celestial gobball sets oder sowas aufm markt geben.

ganz witzig wär wenn wakfu dann sogar noch ne stufe weitergeht und ne INSANE schwierigkeitsstufe
einführt, die nicht unbedingt INSANE equip droppt (heroic reicht aus) aber die man mit titeln und
achievements belohnen könnte (kill den INSANE royal piwi und du kriegst den titel 'wahnsinnigster
piwi killer 5eva' whoooaa, deine freunde werden vor neid erblassen)!


posté 30. Mai 2012 22:22:11 | #7
wieso müssen es immer mehr drops sein?
Wer höheres equip haben will muss eben in gebiete gehen wo es das gibt oder Worldbosse jagen. Neue Items mit Runenslots werden auch so eingefügt werden.
Ich finde wenn höherer schwierigkeitsgrad dann maximal mehr xp und ansonsten einfach nur für die leute als option halten, die vom rest des spiels weil "zu leicht" gelangweilt sind.
Mehr drops werden nur von spielern (ja dauerzockern) ausgenutzt die damit keine Kamas mehr verdienen wollen bzw. mit den verdienten kamas nur an €uros rankommen wollen. Leider haben wir nun schon mindestens einen Spieler auf Amara der genau das tut. Und zum einen is es per AGB´s verboten und zum anderen möchte ich nichts im Spiel haben, dass soetwas unterstützt.
Das "dauerzockere" gegenüber casual-gamern einen vorteil haben, war immer so und wird immer so bleiben und das möchte ich als casual-gamer auch garnicht ändern. Ich möchte lediglich keinen Missbrauch von Drops oder besonders schweren Gegnern (oder Worldbossen, die für einen ganzen server oder eine nation nur einmal alle paar tage spawnen), weil mir das den Spaß raubt.


posté 30. Mai 2012 23:03:24 | #8
Nein, ich habe kein WoW gespielt. Von daher vermisse ich von da auch nichts.

Höher-Levelige Items braucht man nicht mal mit einem Stern markieren. Ein höheres Nutzungslevel reicht vollkommen.

Das mit den neuen Drops war nur ein Vorschlag.
Die müssen auch nicht gerade häufiger fallen.
Es ist nur so, dass im Moment nur wenige highlevel-sets gibt. Und diese sind dann auf Elemente beschränkt, die naja, das falsche Element bedienen.

Vorteil an dieser Methode wäre zumindest, dass man Grafiken wiederverwenden kann, was dazu führt, dass man schneller ein paar Sets mehr zur Verfügung hat.

Natürlich zieht das auch diese ... negativen Seiten ... mit sich. Ich bin auch kein Fan von "Echtgeld für Ingame-Items", vorallem nicht, wenn das irgendwelche Spieler sind.
(Diesen Schattenmarkt gibt es leider überall)

Aber diese Schattenkultur ist unabhängig von neuen Items.

Übrigens weiß ich ja nicht, von welchen Level-Unterschieden ihr ausgeht, aber ich würde die höheren Schwierigkeitsgrade bei maximal +20 bzw. +40 Leveln ansiedeln. Vielleicht auch nur +10 und +20. (Entsprechend auch die Level der "besseren" Drops, wenn man sich darauf einlässt).

Eventuell kann man das auch je nach Dungeon so ziehen.
Beispiel wäre für Piepmatz-Dungeon (Standard-Durchschnittsstufe 10, höherer Schwierigkeitsgrad hätte dann 20).
Für den Rablingsdungeon könnte man dann von 60(?) auf 80 erhöhen.



Aber lass mich das mit den Extra Drops mal weiter durchdenken:
Bei einer solchen Einführung müsste man die Berufe entsprechend erweitern, damit man diese Items nicht nur durch solche Runs erhält.
Eine Möglichkeit wäre: Teurere Rezepte. Eine andere neue Items.
Bin ich von beidem nicht so sehr begeistert.

Wie wäre es mit folgendem Kompromiss: Es gibt keine neue, bessere Ausrüstung zu droppen, man bekommt mehr Erfahrung und nur für Ressourcen-Items (zum Beispiel Felle, Hörner) eine erhöhte Dropchance von +25% bzw. +50%.
Mit diesem Items kann man sich dann an einen Beruf wenden, damit dieser einem eine "normale" Ausrüstung daraus herstellt - Schließlich gibt es da ja die Chance auf den perfekten Craft.


posté 30. Mai 2012 23:58:20 | #9
der vorschlag klingt für mich sehr akzeptabel!