Hallo allerseits,
nachdem unser Livestream im Januar abgesagt wurde, ist es uns wichtig, der Spielergemeinschaft mit einem Brief einen Rückblick auf 2014 und erste Ausblicke auf 2015 zu gewähren.
Rückblick auf 2014
2014 gab es für uns viel zu tun und wir haben an zahlreichen Projekten gearbeitet. Wir nehmen uns das hier zu Gelegenheit, die enormen Anstrengungen unserer Teams zu würdigen. Wir haben unseren Betrieb am Ende des Jahres 2013 geändert. Unsere Teams haben sich nicht nur an die neuen Produktionsmethoden angepasst, sondern sind auch mit sämtlichen sonstigen Herausforderungen hervorragend fertig geworden.
Innerhalb eines Jahres haben wir das Konzept von Abonnement und kostenlosem Spiel überarbeitet; Versionen in China und dem restlichen Asien veröffentlicht; WAKFU in Deutschland, Österreich und der Schweiz über Bigpoint Publishing veröffentlicht; und eine Version für die Steam-Plattform entwickelt.
Weiterhin haben wir dem Spiel Elemente hinzugefügt, von denen wir glaubten, dass sie wichtig für WAKFU sein würden. Dazu gehören die Wiederherstellung der Verbindung im Kampf, Reittiere und die Gruppensuche. Wir haben die gesamte Spielbalance (Attribute/Monster/Gegenstände) überprüft, um ein solides Fundament zu gewährleisten.
Dazu kommen natürlich noch die neuen Inhalte, wie beispielsweise Saharach, die Überarbeitung von Astrub und der Beginn einer Hauptqueste, über einhundert Söldnerquesten, die Göttlichen Dimensionen, die Überarbeitung der Sram und die Ankunft der Eliotropen zum Ende des Jahres.
Denkt aber bitte daran, dass es nach wie vor viel zu tun gibt. Beispiele dafür sind das PvP-System (dazu später mehr) und der erzählerische Aspekt der Dimensionen. Auf diese zwei Punkte würde ich gerne genauer eingehen.
Rückblick auf die Göttlichen Dimensionen
Ich fange an mit den Göttlichen Dimensionen und ihren erzählerischen Aspekten. Dies wird die Entscheidungen veranschaulichen, die wir bisweilen treffen müssen.
Wir haben dies zwar nicht offiziell angekündigt, hatten jedoch ursprünglich sechs Kapitel und somit sechs Göttliche Dimensionen geplant. Die Handlung haben wir zu Beginn des Jahres auf dieser Basis geschrieben. Dazu gehörten genaue Konzepte über die Charaktere, ihre Entwicklung, den Ausgang der Geschichte usw.
Sobald das Spiel über Steam verfügbar wurde, war es uns jedoch enorm wichtig, den Spielanfang, die Einführung und die Anfangsgebiete zu verbessern. Aus genau diesem Grund haben wir Astrub komplett überarbeitet, die Wiederherstellung der Verbindung im Kampf entwickelt und Reittiere hinzugefügt: diese Features waren unserer Ansicht nach unverzichtbar für alle Spieler. Es war jedoch unvermeidlich, dass diese Änderungen Auswirkungen auf unsere Planung und Prioritäten hatten.
Mit anderen Worten: wir haben zu Beginn eines Jahres zwar einen detaillierten Plan, gehen aber immer auf neue Prioritäten und euer Feedback ein. Wir möchten unsere Pläne immer dahingehend anpassen, dass wir so viele Spieler wie möglich zufriedenstellen.
Rückblick auf PvP
Das PvP-System, das wir im September implementiert haben, war ganz bewusst offener gestaltet als ein Turniersystem.
Wir wussten, dass die Klassenbalance nicht optimal für ein richtiges Wettkampfsystem sein würde. Das offene PvP-System war ein erster Schritt, mithilfe dessen wir besser einschätzen konnten, wie ihr euch verhaltet und um welche Defizite wir uns kümmern mussten. Dieses System hat außerdem den Vorteil, dass es direkt an ein Gebietseroberungssystem angeschlossen werden kann. Letzteres gehört zu den Grundpfeilern von WAKFU.
Gleichzeitig haben wir mit den Sram zum ersten Mal eine Klasse überarbeitet und somit den Ton für zukünftige Änderungen an der Spielbalance angegeben. Eurem Feedback zufolge wart ihr damit zufrieden.
Für das Jahr 2015 haben wir uns vorgenommen, nach und nach die Balance so vieler Klassen wie möglich zu überarbeiten und dabei die Sram zum Vorbild zu nehmen, damit wir danach PvP weiter ausbauen können. Dieses Ziel werden wir im Laufe des Jahres immer vor Augen behalten.
Wie sieht es mit dem Rest des Jahres 2015 aus?
Zunächst wird sich der Rhythmus unserer Veröffentlichungen ändern. Wir werden uns auf vier umfangreiche Updates pro Jahr konzentrieren und dann und wann zwischen zwei Updates neue Inhalte aktivieren. Wir werden zwar genauso viel Inhalt produzieren wie letztes Jahr, doch durch den größeren zeitlichen Abstand zwischen den Updates können wir mehr in die Tiefe gehen und Inhalte für längere Zeit in der Beta zur Verfügung stellen.
Was die Inhalte selbst betrifft, so hoffen wir, die Anzahl verfügbarer Inseln zu erhöhen.
Dabei sollten Spieler aller Stufen zufriedengestellt werden. Wir werden auch darüber nachdenken, wie wir Inhalte für sehr hochstufige Spieler hinzufügen.
Helden
Jetzt wende ich mich einem Thema zu auf das viele von euch gewartet haben: Helden!
Helden werden für uns genauso wie für euch einen Wendepunkt in der Spielerfahrung darstellen. Mit ihnen nähern wir uns dem WAKFU, das wir unseren Spielern anbieten möchten. Es ist wichtig, dass dieses Feature bei seiner Veröffentlichung keine größeren Probleme verursacht. Deshalb werden wir euch erst dann ein Datum nennen, wenn es sicher feststeht.
Bei derart umfangreichen Features ist es, im Gegenteil zu beispielsweise einer neuen Insel, schwierig, die Produktionszeit genau abzuschätzen.
Wir arbeiten weiterhin an diesem Projekt, legen uns aber noch nicht auf ein Datum fest.
Ich hoffe, dass dieser Brief an die Spielergemeinschaft einige eurer Fragen beantwortet hat. Wir werden uns regelmäßig mit weiteren Informationen über die jeweiligen Updates und die weiteren Pläne für 2015 bei euch melden.
Behalte die Beta im Auge, und viel Spaß beim Spiel!