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AFK #7 - Die Entwickler beantworten Fragen
posté 17. März 2013 20:38:28 | #1
AFK #7 - Die Entwickler beantworten Fragen In der letzten Ausgabe von AFK haben Ankamas Entwickler einige Fragen zu Wakfu beantwortet, vor allem zu Frigost. Das Originalvideo auf Französisch findet ihr hier.

Spielerfragen


Man spricht über ökologische Aspekte, aber im Endeffekt werden Farmen und Zerstörung belohnt. Wann werdet ihr Mechaniken einführen, die das Naturbewusstsein steigern?

Das ist im Spiel bereits vorhanden: z.B. der Nationsbonus, von dem ihr nicht profitieren könnt, wenn ein Gebiet im Ungleichgewicht ist. Das Problem ist, dass wir keine Mechaniken einfügen können, die von allein ein Ungleichgewicht erzeugen oder gegen die Wünsche der Gouverneure verstoßen. Aus diesem Grund müsst ihr bei den Umgebungsquests Herden vernichten, die keine Auswirkungen auf das Ökosystem haben. Wir überlegen, wie man dies noch hervorheben kann, z.B. durch Umgebungsquests, die ausgelöst werden, wenn ein Gebiet im Ungleichgewicht ist. Das könnte euch noch mehr Anreiz geben, zusätzlich zum Nationsbonus und den Questbelohnungen. Das wird jedoch noch nicht eingeführt werden.

Warum dauert es so lange, bis das level cap angehoben wird?

Weil wir die Erfahrungskurve ändern müssen. Die Game Designer wollen, dass der Fortschritt ab Level 110 verlangsamt wird. Wenn wir neue Level implementieren, wollen wir außerdem auch sichergehen, dass für diese Level auch Spielinhalte vorhanden sind, wie Dungeons, Gebiete, Ausrüstung, Monster usw. Am Ende muss ein gutes Fortschrittsystem bis Level 200 vorhanden sein, welches das Maximallevel sein wird, das wir erreichen wollen: Wie werden sich Zauber entwickeln?, Werden wir neue Zauber hinzufügen? Usw.

Im Terminplan steht nichts über das Ökosystem oder das Handwerk. Distanziert ihr euch davon?

Wir haben bereits in der vorherigen Antwort über das Ökosystem gesprochen. Bezüglich des Handwerks können wir sagen, dass wir mit der Anhebung des Charakterlevels, auch das level cap für die Berufe anheben werden. Das heißt auch, dass Items mit einem Level über 100 überarbeitet werden müssen. Wir werden damit im Frigost-Update beginnen. Wir arbeiten an der gesamten Zugänglichkeit der Berufe, vor allem im niedrigen Levelbereich. Wir machen uns auch Gedanken über die Ressourcen: Sollen wir weniger Ressourcen anbieten, aber diese nützlicher machen? Viele Sachen werden geändert, die einen starken Einfluss auf die Berufe haben. Schmiedemagie wird auch einen Einfluss auf die Handwerksberufe haben. Es ist ein riesiges Projekt, deswegen haben wir uns entschieden, statt eine große Überarbeitung zu implementieren, kleine Veränderungen Schritt für Schritt zu implementieren. Ein kleiner Spoiler: geheime und eventuell einige seltene Rezepte werden eingefügt. Daran wird gearbeitet.

Das Gespräch mit den Entwicklern – FRIGOST


Wie wird Frigost in WAKFU entdeckt werden?

Azael: Frigost ist eine Abenteuerinsel mit indirekten Regeln (z.B. Kreaturen können nicht eingefangen werden). Diese Insel wird einen großen Levelbereich von mittel bis hoch abdecken.
Die Hauptgeschichte ist, dass Zberg (ein Händler-Enutrof) diese Insel entdeckt und sich dort niedergelassen hat, um einen Handelsposten einzurichten. Dort werden die Spieler ankommen und diesen NPC und die Geheimnisse der Insel entdecken können.

Könnt ihr etwas über die Dungeons erzählen?

Azael: Wir werden viele Dungeons hinzufügen, die abermals Spielern aus vielen Levelbereichen neue Inhalte liefern. Der große Unterschied zu den anderen Dungeons ist, dass diese wirklich auf einer Geschichte basieren und mit der Hauptgeschichte Frigosts verknüpft sind.

Wie sind die Veränderungen bezüglich des Level-Designs?

Fhenris: Wir haben sehr viel Feedback bezüglich der Flüssterinsel bekommen. Viele haben gesagt, sie sei zu groß und etwas leer. Das haben wir bei Frigost berücksichtigt, da es in etwa die gleiche Größe haben wird. Die Größe der Flüssterinsel ist ein Vergleichswert für uns und zeigt, welche Größe wir für eine Abenteuerinsel als gut erachten. Optisch werdet ihr drei sehr unterschiedliche Bereiche vorfinden. Es wird ähnlich der Weißnachtsinsel sein, aber hier sind wir weitergegangen. Ihr werdet Eisfelder, Schneeflächen, Höhlen, eingefrorene Dörfer etc. finden.

Also wird das Level-Design wirklich vollständig und detailreich sein?

Azael: Die Game Designer haben wirklich die Arbeit der Level Designer genutzt und haben sichergestellt, dass die Kreaturen und Monsterfamilien sich in den jeweiligen Bereichen unterscheiden. Manche Bereiche werden sogar mehrere Monsterfamilien haben. Alles in allem sollte es viel abwechslungsreicher sein als die Flüssterinsel.

Nicht nur in Bezug auf das Level-Design und Monster, sondern auch in Bezug auf Quests?

Azael: In Bezug auf die Quests wird es eine Hauptgeschichte geben, die die Spieler in alle Gebiete der Insel führen wird, aber wir werden auch Nebenquests einfügen, um der Inselgeschichte eine Tiefe zu geben. Dank den Level-Details, die die Level-Designer entwickelt haben, konnten wir ganz einfach besondere Gebiete oder NPCs bestimmen, die dafür benutzt werden konnten.

Also wird es das erste Mal sein, dass ihr den Spielern so vielschichtige Level-Inhalte bietet?

Azael: Das ist unsere Absicht, ja.

Fhenris: Wir wollten diese Insel unbedingt adaptieren, um sicherzugehen, dass der Schwerpunkt auf der Erzählung liegt. Das komplette Team von Game Designern, Level Designern und dem Backgroundteam (verantwortlich für die Geschichte des Spiels) haben an den Nebenquests gearbeitet.

Werden wir neue Ressourcen für Handwerker finden?

Fhenris: Ja, es wird neue Ressourcen geben. Ich kann nicht sagen, wie viele und welchen Level sie haben werden, aber es werden genug zum Sammeln und Verarbeiten sein.

Wird es versteckte Orte geben?

Fhenris: Ja, ich versuche immer kleine witzige Geheimnisse für Entdecker einzufügen.

[Quelle]