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Die Entwickler plaudern aus dem Nähkästchen!
posté 28. Juni 2012 01:06:05 | #21

Zitat
So langsam aber sicher vergeht einem der Spaß... ich verstehs einfach nicht! So manche Skills haben nie funktioniert, werden wieder weggenommen, werden verändert, hier weniger, da weniger, dort weniger... Schade, dass das so ist... ich weiß, das Gejammer macht es nicht besser, aber für mich gesehen innerhalb von so wenigen Monaten Spielzeit (Beta ausgenommen) so viele grundlegende Änderungen und das in einem so rasanten Tempo... wie lange soll das noch so weitergehen?
Vielleicht so lange bis alle Chars soweit kaputt-gebalanced wurden, dass sie alle kaum mehr Schaden machen und für jeden Build eine feste Zauberreihenfolge durch Beschränkungen wie "kann nur so und so oft pro runde... kann nur so und so oft pro kampf... kann nur so und so oft pro Gegner.... Eigenschaften können nicht kommuliert werden... kann nicht auf xxx angewendet werden... hat bei xxx keinen Effekt..." festgelegt wurde, so dass im PVP in jedem Kampf jeder Zauber einmal benutzt wurde, kein Schaden verursacht wurde und der Kampf dann ewig dauert, aber dann ja total taktisch ist... Achja und PVM? Das ist sowieso nur ein lästiges Nebenprodukt. Wenn spieler Schaden machen könnte es ja sogar dazu kommen, dass sie Monster töten, dadurch Erfahrung gewinnen und Level aufsteigen... und Level aufsteigen ist böse! (Anders kann ich mir nicht erklären warum dieses zu tun immer und immer schwieriger gemacht wird, durch Monsterbuffs und Klassen-Nerfs). Außerdem müssten sie (Ankama) uns allen sowieso erstmal die Möglichkeit auf mehr Platz zur Verfügung stellen um mal Ansatzweise alle Ressourcen die ein paar Mobs dropen aufheben zu können.
Ich hab mir das auch die Tage jetzt nochmal angeschaut, weil ich über diese Platzthematik noch einiges Nachgedacht habe... und nach den aktuellen Schätzungen ist es einem Stufe 30 Char nicht möglich (auch mit den besten Taschen die er tragen kann) alle Ressourcen und Gegenstände der Mobs die er bis dahin NUR IN SEINER NATION angetroffen hat auch nur ansatzweise aufzuheben. Guckt euch nur mal an wieviele Verschiedene Ressourcen und Gegenstände alleine Maunzmiezen, Tofus und Piepmätze droppen. Nimmt man dann vielleicht noch Fresssäcke dazu (und von jedem Monster jeweils nur die dropbaren Ressourcen + Gegenstände, die Sammelnbaren sogar noch außen vor gelassen) ist selbst das Inventar eine Stufe 50 Char komplett voll und da ist noch keine einzige Ressource dabei die eventuell durch den ein oder anderen Job noch mit dazu kommt. (Allein die Sammelberufe erhalten pro 10 Stufen mindesten 3 neue verschiedene Ressourcen [Samen, sammelbare Ressource, Gegenstand der daraus hergestellt werden kann])
Aber okay, man kann auch seine Gegenstände einfach alle für 0Kama in Verkaufsstände in die Wandertasche packen, nur sollte man die dann nirgendwo mehr aufstellen wo ein mitspieler sein könnte, sonst sind die besten Gegenstände gleich wieder weg. Dass das dann wieder für den Handel schlecht ist... das ist wohl auch egal, man muss ja irgendwie eine "post-apokalyptische"-Stimmung im Spiel verbreiten. Und da sich die Leute nach einer apokalypse sowieso meistens nicht so gut fühlen macht man das eben so:
Alle sind gleich schwach und können sich stundenlang gegenseitig bekriegen.
Alle sind zu schwach um vernünftig gegen andere Monster anzutreten, wodurch sie Erfahrung gewinnen würden, was sie stärker machen würde.
Alle die gerne in Gruppen den Monster gegenüber treten sind schön doof, weil die Monster dadurch stärker werden und kämpfe damit deutlich länger dauern und schwerer werden was uns wieder zum Erfahrungspunkt zurück führt.
Alle haben nicht im Ansatz genügend Platz um Ressourcen und Gegenstände zu lagern, die Sie gerne jemandem zum Verkauf anbieten würden, was sie nicht können weil sie ihre Wandertaschen brauchen um für 0 Kama ihre wichtigen Ressourcen in Verkaufsständen lagern zu können und der Verkauf von normalen Ressourcen oder günstigeren (low-lev) Gegenständen über die Handelstafeln sowieso nicht lohnenswert ist, weil sie spätestens nach 72 Stunden verkauft sein müssen damit man überhaupt noch gewinn damit machen kann,
und der Zeitansatz um eine vernünftige Menge an Kamas herzustellen sowieso astronomisch ist, aber jeder diese haben muss um überhaupt erstmal die Möglichkeit zu bekommen überhaupt jemandem etwas anzubieten.

Im übrigen wird ständig über Klassenbalancing gerdet. Gemeint ist aber eigentlich Klassenveränderung. Und von Monsterbalancing redet keiner. Versucht mal mit nem Charakter wie z.B. nem Luftsadida (der ja total OP ist, sonst würde er nicht 3 von 4 Sadida-nerfs abbekommen sollen, laut Playtestern) auf Stufe 25 EINEN ebenfalls Stufe 25 Albatross zu erlegen. In der Regel wird dieser Versuch mit dem Tode bestraft, weil dieses Monster 1. Viele HP hat für seine Stufe 2. Einen non-line of sight angriff mit extremer Reichweite hat der nicht schlecht Schaden verursacht und 3. sich auch noch mit hilfe von Erdaufwürfen einbunkert um 4. mit vielen BP auch noch schnell wieder abhauen zu können. Klar gibt es Klassen denen dieses Monster mehr liegt als anderen, aber von ner Balance braucht da auch keiner reden und es dieses Monster ist auch keine Ausnahme. Besonders nicht wenn man sich mal verschiedene gleich "teure" Attacken von verschiednen Chars anguckt mit Nebeneffekten die Schaden erhöhen usw. (Siehe mein Vergleich weiter oben Sadida und Enutrof)


posté 28. Juni 2012 04:44:14 | #22
Hatte mir die Tage noch überlegt am Wochenende endlich mal wieder meinen Luft-Sacri auszupacken um ihn endlich mal weiterzuleveln...... aber wenn ich das hier lese, dann vergeht mir gleich wieder die Lust.
Habe ihn bisher immer komplett auf Schaden gespielt wo auch so Dinge wie Schaden von der Seite/hinten elementar wichtig sind um mit anderen mitzuhalten.... ebenso das Aktuelle (noch lieber das Alte) Wutaku-System. Was bringt es mir als Schadensausteiler, wenn die Gegner bei meinen Skills in meine Richtung gedreht werden?!.... totaler Schwachsinn.... und dann noch Multiarm entfernen (bzw todesnähe entfernen und dafür multiarm stattdessen dafür dort hinverlegen) ist auch eine extreme Schadensbeschneidung. Man wird ja jetzt regelrecht gezwungen auf Tank umzuskillen, da alles andere sinnlos wäre.
Echt traurig diese Entwicklung, dabei war ich gerade so guter Hoffnung durch das neue Zaubersystem.


Dieser Beitrag wurde editiert von Aeekto - 28. Juni 2012 06:22:27.
Member Angemeldet seit 11.04.2010
posté 28. Juni 2012 07:48:09 | #23
Stimmt, das Monsterbalancing ist teilweise auch merkwürdig gedacht. Wieso eigentlich kann z. B. der NPC-Sadida 14 (oder waren es 12?) Tiere beschwören?? Am Ende musste ich gegen 17 Gegner kämpfen... Ist das ausbalanciert?

Ich weiß nicht, wie das auf anderen Servern ist, ob da die Spieler auch nach und nach abwandern. Hier aber merkt man den Unterschied: Vor 2 Monaten, wenn man da on kam, war immer irgendwo eine Party am Leveln oder in Dungeons - man brauchte nur "Hier" rufen und los gings. Heute komme ich on und es ist kaum jemand da... auch bei den Umfragen fällt mir auf: Von Umfrage zu Umfrage sind immer weniger Teilnehmer dabei. Von 500 auf 58... gibt das den Spielemachern nicht zu denken? Oder ist das auf den anderen Servern nicht so und nur die Deutschen sind unzufrieden?


Member Angemeldet seit 19.02.2012
posté 28. Juni 2012 09:40:58 | #24

Zitat (Vierna @ 28 Juni 2012 07:48) *
Stimmt, das Monsterbalancing ist teilweise auch merkwürdig gedacht. Wieso eigentlich kann z. B. der NPC-Sadida 14 (oder waren es 12?) Tiere beschwören?? Am Ende musste ich gegen 17 Gegner kämpfen... Ist das ausbalanciert?

Die NPC-Klassen haben noch uralt Skills. Glaube auch kaum, dass die in naher Zukunft aktualisiert werden. So kannst du mal sehen, was die Klassen früher konnten  


posté 28. Juni 2012 13:17:19 | #25

Zitat (Vierna @ 28 Juni 2012 00:05) *
  • Widernatürlich: Zombifizierung soll von -5/-10/-15/-20/-25/-30/-35/-40/-45/-50% Heilungsresistenz auf +50/+45/+40/+35/+30/+25/+20/+15/+10/+0% Heilungsresistenz gehen


Den Satz (und den Sinn) verstehe ich absolut nicht. Was bedeutet das? Ich kann keinen Dmg mehr machen durch Zombifizierung und Heilen? Heißt, wir sind dann die einzige Klasse, die absolut abhängig von anderen Mitspielern ist und nicht mehr mal alleine "Lowlevelmonster" töten kann?



Ich hoffe doch nicht... mit dem Eni kann man ja jetzt schon kaum etwas anfangen außer sich dumm zu heilen.



Was den Eca betrifft und dem Nerv bzgl. "Nochmal"... absoluter Schwachsinn! Kostet WP, ist also sowieso nicht unendlich einsetzbar und die Chance, irgendetwas zu steigern ist immer noch 50/50. Ob ich nun 6 Mal hintereinander "Nochmal" einsetze oder über den ganzen Kampf verteile... ehrlich gesagt, das ist doch gehupft wie gesprungen! Ach ja... man kann ja WP dazugewinnen. Wahnsinn, jetzt IST der Eca aber aufgepimpt...



So langsam aber sicher vergeht einem der Spaß... ich verstehs einfach nicht! So manche Skills haben nie funktioniert, werden wieder weggenommen, werden verändert, hier weniger, da weniger, dort weniger... Schade, dass das so ist... ich weiß, das Gejammer macht es nicht besser, aber für mich gesehen innerhalb von so wenigen Monaten Spielzeit (Beta ausgenommen) so viele grundlegende Änderungen und das in einem so rasanten Tempo... wie lange soll das noch so weitergehen?

@Vierna

Das heist das du mit Zombifizierung auf LVL 0 nach der änderung 100% weniger Schaden machst wie jetzt und mit LVL 9 dan 50% weniger wie jetzt. So oder so Damage geht flöten.

Zum Thema Eca "Nochmal" ist ein skill der fast ausschlißslich zur Damagesteigerung genuzt wird ,klar benutzen ihn Spieler die Traot oder Würfel geskillt haben für bessere Crits oder Taroteffecte aber an sich ist das der Damageboost des Eca`s da er mit jeden einsatz +32% damage Kumulativ drauf haut in Kombination Mit einer Hochen AP des Eca`s und den Carteneffct der 1 - 100% Dmag draufhaut ist diese Attacke in der ersten runde Tödlich. Eine freundin von mit hats schonmal auf diese Weise auf 2 x 740 Dmg geschaft. Mit Trix und den richtigen Know How schaft man auch Hits die an die 4000 und Mehr damage Kommen.

Dennoch die Nerfs werde Ankama wieder ne mänge spieler kosten und bei ca 140 Spielern die gleichzietig online sind Ist die aussicht auf besserung extrem gering. Da die Nerfs Speciel uns Spielern die lust am spilen nehmen. Was Bringt es mir als Eni pvp balanced zu sein indem ich 100% weniger an damage deale ,wenn es monster wie Klosterraten gibt die 258% Wassereis haben. Es ist Deprimirend mit solchen gedanken zu spielen.Ankama versucht unsere klassen auf Zwang in ihre eigentlichen rollen einzuweisen für die sie uhrsprünglich konsipirt wurden auch wen das die Spielemechanik komplett schrottet.

Zudem Glaube ich eh das der Deutsche Server eine art Experiment ist da wir so oder so keine einflüsse auf Ankams Firmenpolitik oder deren Spilemechanik haben. Egal Wie wir auch gegen solche Änderungen stimmen sie werden sowieso durchgesäzt ob sich nun Mascha für uns Einsetzt oder nicht .Und wir müssen damit leben.


Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 28. Juni 2012 13:24:58 | #26
Musterbeispiel sind wohl die alten Luftfähigkeiten der NPC-Ecaflips, die weit "katzenhafter" waren als heute. Einer der Ecaflipringe der Verhüllten gibt ja auch immer noch +Luftschaden.

Mir will nicht so ganz in den Kopf weshalb die Levelgeschwindigkeit ein derart großes Thema ist.
Einen Spaziergang mach man doch auch nicht um anzukommen...
Zumindest bei mir ist es so das ich unterwegs bin um zu spielen und dabei Spass zu haben und nicht um einen Charakter zu besitzen der möglichst große Zahlen produziert.

Zum Thema Spielerzahl möchte ich einfach mal zu einen Blick aus dem nächsten Fenster raten. Dort zeigt sich die Antwort weshalb diesen und die nächsten beiden Monate die Aktivität in jeglichen Onlinespielen eher gering sein dürfte. Sommer, Sonne, Schwimmbad!


Member Angemeldet seit 15.03.2012
posté 28. Juni 2012 13:31:59 | #27
Ich möchte hier auch meinen Standpunkt vertreten, nicht zuletzt in der Hoffnung, dass entscheidende Punkte, die sich hier in der Diskussion herauskristallisieren von Mascha-Chan übersetzt und an die Entwickler weitergeleitet werden...

Und somit möchte ich sofort einen Punkt ansprechen, der mir äußerst wichtig ist: Sollte es wirklich zu dieser grundlegenden Überarbeitung der Klassen kommen, braucht es einen erneuten kompletten Reskill! Nicht nur eine Zurücksetzung der Attributs- und Zauberpunkte (was schon häufiger mal passierte, wenn etwa die Supportzauber überarbeitet wurden), sondern auch eine nochmalige Neuverteilung der Spell-EP, also die durch Benutzen der Spells gewonnen wurde, wie es jetzt einmalig stattfand anlässlich der Implementierung des neuen Zauber-EP-Systems.

Der Grund liegt auf Hand: Manche Änderungen bedeuten, wenn sie denn so kommen, eine vollkommen neue Spielweise einiger Klassen sowie für den Spieler eine totale Neugewichtung der benutzten Spells.

Ich kann hier nur für meine Klasse sprechen: Ich spiele Skailopi, einen Feuer-Xélor bald Lvl 70, und meine Hauptattacke war bislang die Zeitlose Brandwunde gewesen, die ich dementsprechend auch hochgelevelt habe. Wenn dieser Spell aber jetzt so dermaßen zurückgestutzt wird, dass er sogar schwächer wird als Zeiger und - sogar nach dem ausdrücklichen Wunsch und Willen der Entwickler - zu einem Nebenzauber degradiert werden soll - ich zitiere Freyrr auf der französichen Seite am 19.06. "Ces modifs devraient avoir pour conséquence majeure de revaloriser le sort aiguille, et de rendre à brulure son vrai rôle, à savoir un petit sort qu'on utilise quand on a 1 ou 2 Pa qui trainent." - dann möchte ich jetzt nicht den Nachteil haben, einen bislang vergleichsweise wenig benutzten und levelmäßig zurückgebliebenen Zauber als Haupattacke benutzen zu müssen: Daher wäre der Reskill aus Gründen der Fairness unabdingbar!

Jetzt zu den inhaltlichen Punkten der geplanten Änderung:

"Zeitlose Brandwunde soll nun von 1/1 – 16/24 Kritischer Treffer pro Aktionspunkt auf 1/1 – 12/18 Kritischer Treffer pro Aktionspunkt gehen. Die verlorene Initiative geht von -2/-3 - -10/-15 KT pro Aktionspunkt auf -2/-3 - -8/-12 KT pro Aktionspunkt.
Rollback
soll nun 20% Chance geben, einen Aktionspunkt pro benutzten Aktionspunkt zu gewinnen, und maximal 3 zusätzliche Aktionspunkte pro Zug."

Die Änderung zur Mumifizierung zitiere ich gar nicht, den Spell habe ich nie benutzt bislang...
Doch das andere geht wirklich ans Mark und degradiert Zeitlose Brandwunde zu einem Aushilfs- oder Nebenspell für den Fall, dass man mal AP übrig hat! Die Diskussion um die Main-attack aller Feuer-Xéloren, die von manchen Spielern als zu stark empfunden wurde, findet jetzt ihr Ende, jedoch um den Preis, dass die Zeitlose Brandwunde nicht mehr der stärkste Spell ist ... denn das war er, mit -16 LP pro AP auf lvl Hundert konnte man damit einen Damage von 80 machen, wenn man 5 AP benutzte (im Vergleich dazu Zeiger auf lvl 100: - 70 AP)
Eine frühere, restriktive Änderung könnte jetzt allerdings auch wieder fallen gelassen werden: Nämlich dass die Zeitlose Brandwunde pro Runde nur einmal auf einen Gegner gewirkt werden kann (damit wollte man dem Fall vorbeugen, dass jemand alle seine AP mit der Brandwunde auf eine Gegner feuert, durch Rollback komplett wiederbekommt und erneut auf diesen Gegner feuert - was einen wiederholten riesigen Damage bewirkte). Wenn es jetzt nur ein Supportzauber ist, und man mit dem neuen Rollback eh nur maximal 3 AP wiederbekommt, dann sollte man eben auch wirklich alle AP mit der Zeitlosen Brandwunde loswerden können.


Dieser Beitrag wurde editiert von PettyPAC - 28. Juni 2012 13:36:30.
posté 29. Juni 2012 00:39:30 | #28

Zitat
Mir will nicht so ganz in den Kopf weshalb die Levelgeschwindigkeit ein derart großes Thema ist.Einen Spaziergang mach man doch auch nicht um anzukommen...Zumindest bei mir ist es so das ich unterwegs bin um zu spielen und dabei Spass zu haben und nicht um einen Charakter zu besitzen der möglichst große Zahlen produziert.

Nun, dein Spaziergang ist eine treffende Metapher. Nun stell dir aber mal vor, dass das Leveln kein Spaziergang auf nem nordfriesischen Deich ist, sondern eine Wanderung in den bayrischen Alpen und zwar bergauf. Mit jedem schritt (Level) wird es schwieriger (was gewollt, verstanden und akzeptiert ist) wenn einem aber immer mehr Steine in den Weg gelegt werden, so dass es einfach nur noch unmenschlich wird ist es frustrierend und zwingt einen fast zur Aufgabe. (Lass dir das von einem gesagt sein der bei der Bundeswehr bereits mehrere Überlebenstrainings mitgemacht und bestanden hat)
Letztenendes ist es auch nicht die Level-Geschwindigkeit die ich kritisiere, sondern die Art. Denn es wird mit den Nerfs immer und immer schwieriger (Beispiele habe ich ja bereits gegeben) bei Monstern der gleichen Stufe zu leveln. Und auch das Leveln in großen Gruppen (was in der Regel viel Spaß bring weil es meistens ziemlich kommunikativ ist [auch deshalb wünsche ich mir von Herzen, dass der deutsche Server bleibt, auch wenn ich absolut ausreichendes Englisch beherrsche]) wird immer mehr beschnitten wie schon gesagt durch Monsterbuffs und Beschneidung von Skills die sich in einer Gruppe SEHR positiv hervortun. (Sadida-Totem etc.)
Meiner Meinung nach fehlt es dem Spiel eben an genau solchen Fähigkeiten die für eine Gruppe besonders Wertvoll sind genau wie an Fähigkeiten und Zustandsveränderungen über mehrere Runden genau wie an DMG der über einen längeren Zeitraum ausgeteilt wird. Es wird sich ja immer wieder über fehlende Taktik beklagt, aber warum ist das so? Weil sich dieses Spiel zwar Rundenbasiert spielt, jede Runde aber abläuft wie ein langweiliges Hack n' Slay-Game. Die aller meisten Effekte die ein Spieler hervorruft halten nur für eine Runde und müssen sofort ausgenutzt werden. Und Schaden über eine längere Zeit (mehrere Runden) ist mir überhaupt nicht bekannt. Dabei gibt es schon im Hause Ankamas selbst die besten Vorreite von denen man gut abkupfern und besser machen könnte.


posté 29. Juni 2012 12:13:26 | #29

Zitat (Mascha-chan @ 25 Juni 2012 16:59) *
Sacrieur
  • Kochendes Blut soll nun von 5/8 – 77/115 Kritische Treffer auf 4/6 – 68/102 gehen.
  • Sturmangriff soll den Gegner nun zum Sacrieur drehen
  • Die Blutrüstung soll überarbeitet werden: Soll auf Stufe 0-8 1 Stufe Gerinnung pro 2 Stufen Gerinnung des Sacrieurs geben, und pro 1 Stufe auf Stufe 9, sowie 0/1/1/1/2/2/2/3/3/3 Gerinnung (wird nach dem ersten Bonus hinzugefügt). Der Bonus auf Ausweichen soll nicht verändert werden. Die Blutrüstung soll nicht mehr von der Blutigen Tätowierung beeinflusst werden (obwohl sie es ja eigentlich ist, da sie die Gerinnung verdoppelt).
  • Das Wutaku soll überarbeitet werden: Wutaku soll nicht mehr immer +0,7% Elementarschaden pro 1 Wutaku geben, sondern +0/0.5/1/1.5/2…../10% Elementarschaden pro 10 Wutaku. Wutaku soll nicht mehr den Effekt „Multiarm“ geben (siehe Todesnähe). Das Maximal-Wutaku soll wie vorher ansteigen.
  • Todesnähe soll überarbeitet werden: Soll nun den Effekt „Multiarm“ hebe Stufe 0/1/2/3/…/20 wenn der Sacrieur weniger als 40% seiner Lebenspunkte hat, Stufe 0/2/4/…/40 wenn er weniger als 20% seiner Lebenspunkte hat und Stufe 0/4/8/16/…/80 wenn er 1 Lebenspunkt hat (Multiarm Stufe 80 = +80% auf Schaden und +80 Ausweichen. Dieser Effekt soll den bisherigen Effekt ersetzen.
  • Todesverweigerung soll nicht mehr am Ende des Zuges angewendet werden, in dem der Sacrieur getötet wird, sondern einen Zug danach.

Ganz klar Daumen runter!

Blutrüstung scheint dann nur noch Sinn zu machen, wenn man Erde geht. Wieder eine Option weniger, wieder werden einem verschiedene Gestaltungsmöglichkeiten des Charakterbaus genommen, Luft und Feuer werden als Aushilfstank nutzlos sein. Warum wird Sturmangriff verändert? Gerade den Gegner von hinten anzugreifen eröffnete Möglichkeiten unterschiedlicher builds. Auch das wird weggewischt. ;( Wenn Sturmangriff viel zu stark gewesen wäre aufgrund der Möglichkeit eines backstabs, hätt man da anders rangehen können, mit dem Skalpell, aber es wird der Vorschlaghammer ausgepackt und orientierungslos draufrumgetrümmert (mal abgesehen davon, dass es andere Klassen als den Luftsac gibt, die derzeit over the top sind)

Generell zum Balancing:
Klaro ist das ein sehr schwieriges Unterfangen, es wird nie perfekt sein...allerdings kann es auch nur eine positive Entwicklung nehmen, wenn man vorsichtig an ein paar Schrauben dreht, und nicht gleich auf einmal den ganzen Motor rauswirft und durch was anderes ersetzt. Den Eindruck bekommt man leider bei Wakfu, es werden Spielsysteme umgeworfen, anstelle die bestehenden zu verbessern.


Member Angemeldet seit 11.04.2010
posté 01. Juli 2012 00:51:55 | #30
Danke Ishi!

Allerdings macht es für mich wenig Sinn, den Dmg via Zombifizierung und Heilen auf 50 % zu senken. Wir machen doch sowieso schon kaum Dmg. Das ist für uns die einzigste Möglichkeit, auch mal unabhängig von anderen kleinere Monster zu töten. Jetzt sollen wir auch diesbezüglich beschnitten werden! Eines weiß ich ganz sicher... eine reine "Heilschl..pe", wie Enis gerne bezeichnet werden, möchte ich nicht sein. Dann geh ich auf einen anderen Char, weil mir Unabhängigkeit ebenso wichtig ist wie das Zusammenspiel mit anderen Personen!


Member Angemeldet seit 16.02.2012
posté 01. Juli 2012 01:37:55 | #31

Zitat (Vierna @ 01 Juli 2012 00:51) *
Allerdings macht es für mich wenig Sinn, den Dmg via Zombifizierung und Heilen auf 50 % zu senken. Wir machen doch sowieso schon kaum Dmg. Das ist für uns die einzigste Möglichkeit, auch mal unabhängig von anderen kleinere Monster zu töten. Jetzt sollen wir auch diesbezüglich beschnitten werden! Eines weiß ich ganz sicher... eine reine "Heilschl..pe", wie Enis gerne bezeichnet werden, möchte ich nicht sein. Dann geh ich auf einen anderen Char, weil mir Unabhängigkeit ebenso wichtig ist wie das Zusammenspiel mit anderen Personen!
Ich würde mir, falls der Zombieschaden nicht mehr reicht, eher eine (zweite) Wasserwaffe mit hohen (Nahkampf)schaden besorgen und mit dieser und dem Häschen im Rücken den Gegnern zeigen, dass auch ein zartes Flügelengelchen schmerzhaft zuhauen kann.

Bzw. hab dies mit meiner getan bevor ich beim Zaubereset auf eine zweielementige Feuer-Wasser-Variante (Skillpunkte in Crit, Ausrüstung je nach aktueller Hauptaufgabe) gewechselt habe. Wobei ich Regeneration aktuell kein zweites Mal mitnehmen würde, da mit der Verwandlung der Feuer- in Heilzauber scheinbar auch für die Heilungsberechnung die Heil-&Wasser- anstelle von Heil-&Feuerwerten verwendet werden.  


Dieser Beitrag wurde editiert von Rimali - 22. August 2012 15:27:23.
Edit-Grund : veraltet
posté 22. August 2012 15:21:15 | #32
Heute haben wir wieder einige neue Infos von den Entwicklern zum Sadida.

Grou über Sadida und ihre Püppchen

"Die Püppchen sind sehr empfindlich, da sie sehr oft beschwört werden können. Wenn man 15AP braucht, um sie zu töten, würden die Gegner ihnen ihre ganze Aufmerksamkeit widmen, während der Sadida keinen Schaden nimmt. Oder sie würden sich auf den Sadida fokussieren und am Ende von den Püppchen nur so überhäuft sein."

"Viele Änderungen sind von Tot* immer noch nicht mit Sicherheit beschlossen worden, deswegen kann sich alles, was ich sage, immer noch ändern."

"Die Püppchen werden von den elementaren Eigenschaften des Sadidas beeinflusst werden. Ich würde gern eine Passivfähigkeit hinzufügen, die es euch ermöglicht WP zurück zu bekommen, wenn sie sterben. Damit geht aber auch einher, dass andere Zauber WP verbrauchen werden."

"Auf folgende Weise erschaffen wir ein Püppchen:
Wir richten ein Minimum an AP-Kosten ein, um sie zu beschwören (4AP für das Nimmersattpüppchen, 2AP für den Samen + 2AP um ihn zu aktivieren)
Dann rechnen wir ein, dass das Püppchen Schaden äquivalent zu 2AP macht und Schaden äquivalent zu 2AP tanken wird.
Das Nimmersattpüppchen wird also einen Schaden in Höhe von 30 machen, abhängig von den elementaren Eigenschaften des Sadida. (Ähnlich wie Spieler, die mit einem 2AP-Zauber angreifen)"

"Danach gehen wir davon aus, dass 2AP gebraucht werden, um es zu töten."

"Das Nimmersattpüppchen wird von einer 2AP-Attake getötet. Es sieht vielleicht nach sehr wenig aus, aber im Endeffekt hat der Sadida 4AP verbraucht, um 2AP-Schaden zu machen und 2AP vom Gegner zu verschwenden."

Wenn der Gegner das Nimmersattpüppchen nicht tötet, waren 4AP eine sehr gute Investition, um dieses zu beschwören, da es zusätzlichen Schaden äquivalent zu 2 AP pro Runde macht. (WP sind nur nötig, um die maximale Anzahl der Püppchen auf 6 zu beschränken und mehr taktische Entscheidungen zu erzwingen).

"Hoffentlich hilft euch das zu verstehen, warum wir den Püppchen keinen PvP-Bonus geben. Obwohl es sich momentan nach einer guten Lösung anhören würde, würde es später eine Menge Balancingprobleme bereiten."

[Quelle]


Freyrr über Sadidas

"Wir wollten, anders als bei Osamodas, deren Gameplay sich auf 1 oder 2 Beschwörungen mit hohen Resistenz basiert, dass der Sadida in der Lage ist viel mehr zerbrechliche Püppchen zu berschwören."

"Grou hat schon gesagt, dass die Püppchen ihre WP zurückgeben werden, sobald sie sterben."

"Aus diesem Grund muss das Balacing auf ihre AP-Kosten ausgerichtet werden, da WP nur die Maximalanzahl der Püppchen beschränken."

"Wenn etwas für die Kosten von 4AP + 1WP, den gleichen Schaden macht wie ein 2AP Zauber, einen äquivalenten Schaden zu 2AP bekommt und WP nach dem Tod zurückgibt, dann sieht es auf dem Papier ausgeglichen aus."

"Es wird komplizierter, wenn die Püppchen länger als eine Runde überleben, da sie viel profitabler werden. Andererseits, macht jemand, der 2 oder 3 von ihnen mit einem AoE-Zauber tötet, sie weniger profitabel. Am Ende werden wir eine feine Balance haben, die abhängig vom Gameplay der Spieler und den im Kampf anwesenden Klassen sein wird. Dies beinhaltet auch den taktischen Aspekt, wo manche Klassen besser gegen andere ankommen."

"Zusammengefasst: Die Umgestaltung des Sadida wird (wenn Tot* zustimmt) auf dem Gameplay vieler zerbrechlicher Beschwörungen basieren und unerschöpflich sein, wenn ihr eure WP für keine anderen Zauber verwendet."

[Quelle]

Grou über Sadidas

"Eine kleine Erklärung zur WP-Begrenzung und zur Befehlsgewalt:
WP sind eine dynamische Begrenzung. Es wird nicht möglich sein, mehr als 6 Püppchen zu beschwören. Und die Zahl wird sinken, abhängig von der Anzahl der Bäume, Totems und anderen WP-Zaubern.
Befehlsgewalt ist nützlich, um das bestmögliche Potenzial der 6 Püppchen gleichzeitig zu erreichen und sie wird beschränkter sein, da Puppenkenntnis nur noch 2 Befehlsgewalt geben wird."

"Einige Informationen (es ist noch nichts beschlossen):

Wasserzweig – basiert auf Lebenstransfer:
Vom Gegner zu den Püppchen
Von den Püppchen zum Sadida
Von den Püppchen zu anderen Spielern

Luftzweig – bindende Unterstützung

Erdzweig – Totemschaden
Erdbeben: dieser Zauber wird nicht geändert, aber es wird eine neue Mechanik erarbeitet, um ihn interessanter zu machen.

Supportzauber:
Kernerbost: gibt zusätzliche Effekte, um die Püppchen abhängig von ihrer Rolle und BP, zu buffen (+ %Schaden, stabilisieren, mehr Chancen BP abzuziehen). Dies sollte Konflikte mit der KI der Püppchen vermeiden.
Puppenkenntnis: Chancen, WP beim Tod der Püppchen zu gewinnen."

[Quelle]

*Tot ist der Chefentwickler



posté 22. August 2012 23:10:46 | #33
Was der Chefentwickler ist Tot??

Wie konnte das passieren *_*

Entschuldigung....

Ich finde diese Änderung gut. Sadida wäre sonst in langen ausgedehnten PvP-Kämpfen immer unterlegen,
da ihm früher oder später die Puppen ausgehen und ohne Puppen ist er nicht so stark wie mit,
das ist ja auch völlig logisch.

Wenn sie nun die KI der Puppen noch etwas verbessern kann man den Sadida fast schon ernst nehmen!