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Klassenüberarbeitung: Xélor
   Angemeldet seit 14.05.2008
posté 18. Juli 2013 21:28:02 | #1
Klassenüberarbeitung: Xélor


Ihr hab lange gewartet, aber jetzt wird die Klassenüberarbeitung des Xélors endlich wahr und im nächsten Update des Spiels im Juli implementiert. Heute geben wir euch einen genaueren Blick auf die kommenden Änderungen.

In diesem Devblog verschaffen wir Euch einen Überblick über die neuen Spielmechaniken, die wir dem Xélor hinzufügen möchten. Beachtet, dass hier noch keine endgültigen Zahlen genannt werden.

Allgemeines

  • Wir wollten den Schwerpunkt auf Multi-Element setzen. Während das Spielen eines einzelnen Elements noch möglich ist und Spaß machen kann, werdet ihr ein hohes Maß an Interaktion zwischen den drei Elementen des Xélors feststellen. Es versteht sich von selbst, dass diese Klasse ihr volles Potenzial erreicht, wenn sie auf Multi-Element-Builds gespielt wird. Dies ist eine Erscheinung, die immer mehr im gesamten Spiel auftreten wird. Mit der Anhebung der maximalen Zauberstufe von 100 auf 200 werdet ihr sehen, dass das Spielen von Multi-Element-Builds eine echte Alternative zu Single-Element-Builds darstellt.
  • Tick und Tack: Diese Spielmechanik ist eine der Klassenbesonderheiten. Wir haben beschlossen, ihr noch mehr zu Aufmerksamkeit zu schenken und sie zum maßgeblichen Element des Xélors zu machen. Ihr werdet sehen, dass viele Zauber sehr unterschiedliche Auswirkungen haben, wenn sie bei Tick oder Tack angewandt werden und eure Strategie muss genau das berücksichtigen.
  • Hyperaktion: Diese Änderung wird sich auf das gesamte Spiel auswirken, der Xélor wird jedoch vermutlich am stärksten von ihr betroffen sein. Alle AP-Verluste generieren nun Hyperaktion. Mit anderen Worten: Jedes Mal, wenn Ihr einen AP-Verlust verursacht, wird euer Gegner an Resistenz gegen weitere AP-Verluste gewinnen. Diese Resistenz wird jeweils zum Rundenbeginn des Spieler bzw. Gegners verringert.
  • Beschleuniger*: Dieser Zustand wird aufgebaut, wenn ein Ziel AP von einem Xélor erhält, und gewinnt bei jedem weiteren Mal eine Stufe dazu. Sobald Beschleuniger* Stufe 5 erreicht hat, kann das Ziel keine zusätzlichen AP mehr erhalten. Der Zustand wird zu Rundenbeginn des Ziels zurückgesetzt.

Der Wasser-Zweig

  • Zeitfrost: Sein Schaden wird gesenkt, aber die Chance AP zu entziehen erhöht.
  • Verlangsamen wird zu Zeitkontrolle*: Dieser Zauber kann als Ziel den Xélor, seine Verbündeten oder Gegner haben. Bei Tick besteht die Chance einen AP zu geben, außerdem wird der Zustand "Zeitfokus*" auf das Ziel gelegt (Verbündete nehmen keinen Schaden durch den Zauber). Bei Tack wiederum fügt es einen AP-Verlust zu (AP 1 statt 2 AP). Nur ein einziges Ziel kann den Zustand "Zeitfokus*" haben (endet nach der Runde des Xélors).
  • Xélors Sanduhr: Der Schaden wird gesenkt und der Zauber wird auf 4 Anwendungen pro Ziel begrenzt. Bei Tick besteht die Chance dem Verbündeten einen AP zu geben, der den Zustand "Zeitfokus*" hat. Bei Tack wiederum fügt es einen AP-Verlust zu.
  • Uhrwerk: Der Schaden und die Kosten werden gesenkt (5 AP). Bei Tick besteht pro Treffer die Chance dem Verbündeten einen AP zu geben, der den Zustand "Zeitfokus*" hat. Bei Tack fügt es einen AP-Verlust zu.
  • Sinistro: Er hat nun 3 Ladungen, 3 AP und benutzt den Zauber Zeitfrost mit einer Reichweite von 1-3. Wenn er auf einer Ziffer platziert wird, besteht die Chance, dass er einen AP entzieht. Er wird nicht mehr zerstört, wenn er nicht auf einer Ziffer platziert wird.



Der Luft-Zweig

  • Stundenzeiger: Hat keine Tick- oder _Tack-_Effekte mehr. Die Reichweite kann nun verändert werden, allerdings es kann er nur noch auf die Felder gewirkt werden, die an ein Ziffernfeld angrenzen. Seine Kosten wurden gesenkt (3 AP) und die Reichweite erhöht (1-2), während der Schaden verringert wurde. Wird er auf einen Spieler gewirkt, so wird dieser mit dem Zustand "Anvisiert*" belegt, der bewirkt, dass er zu Beginn der Runde des Xélors in die entgegengesetzte Richtung geschoben wird. Wenn der Xélor diesen Zauber auf ein leeres Feld wirkt, das an ein Ziffernfeld angrenzt, so entsteht ein Zeitriss*. Der Anvisiert*-Zustand kann gestapelt werden.
  • Verwelken: Seine Kosten wurden erhöht (2 AP) und die Reichweite verringert (1-3). Er wird jetzt kreuzförmig sein. Der Schadensbonus bei Tick und Tack wird geändert. Er verbraucht die Zustände "Zeitverschoben*" und "Anvisiert*" und aktiviert sofort ihre Effekte und nicht erst zu Beginn der nächsten Runde.
  • Zeitverschiebung: Der Schaden wird erhöht. Hat keine Tick- oder Tack-Effekte mehr. Teleportiert das Ziel auf ein Zeitriss*, dreht es in Richtung des Xéloren und belegt es mit dem Zustand "Zeitverschoben*". Zeitverschoben*: Das Ziel erhält Schaden zu Beginn des nächsten Runde des Xélors. Dieser Zauber macht keinen Schaden an Verbündeten.
  • Tempus Fugit: Der Schaden wird nun immer vor der Teleportation angewandt. Die Anwendung dieses Zaubers erzeugt einen "Zeitwirbel*" auf dem Ziel-Feld und dem Feld, auf dem der Xélor steht. Wenn ein Verbündeter auf einen Zeitwirbel* tritt, wird er auf den Anderen teleportiert (sofern dieser nicht belegt ist). Es kann nur 2 Zeitwirbel* gleichzeitig im Kampf geben; nur die letzten beiden bleiben erhalten. Der Zauber hat keine besonderen Effekte mehr bei Tick oder Tack.
  • Xélors Bestrafung: Der Zauber muss nicht mehr gezielt auf ein Ziffernfeld angewendet werden. Seine Reichweite beträgt 3-4 Felder (nicht änderbar) und er benötigt keine Sichtline mehr. Er kann nur angewendet werden, wenn sich der Xélor auf einem Ziffernfeld befindet; außerdem nur noch 2 Mal pro Zug. Wenn sich das Ziel auf einem Ziffernfeld befindet, wird der maximale Schaden zugefügt, ansonsten wird das Ziffernfeld unter dem Xélor zerstört und etwas weniger Schaden zugefügt. Der Zauber hat keine besonderen Effekte mehr bei Tick oder Tack.



Der Feuer-Zweig

  • Uhrzeiger: Der Initiative-Verlust bei Tick wird gesenkt. Bei Tack springt der Zauber auf ein weiteres Ziel über, das bis zu 2 Felder entfernt steht. Der Zauber wird auf zwei Anwendungen pro Runde begrenzt.
  • Qual des Strahls: Seine Kosten wurden gesenkt (4 AP) und die Reichweite erhöht (1-2 Felder). Er benötigt keine Sicht mehr und die Reichweite kann verändert werden. Der Schaden wurde gesenkt. Bei Tick wird dem Ziel Initiative entzogen. Bei Tack wird er zu einem linienförmigen Angriff mit 3 Feldern.
  • Zeitlose Brandwunde: Der Initiative-Verlust bei Tick wird gesenkt. Bei Tack wird er zu einem kreuzförmigen Angriff. Es werden pro Anwendung bis zu 3 AP "verbrannt" (er kann nun mehr als ein Mal benutzt werden).
  • Zeitstaub: Er wird kreuzförmig. Bei Tick wird dem Ziel Initiative entzogen. Bei Tack wird er zu einem kreisförmigen Angriff mit 2 Felder Radius (so wie der Zauber bisher war).
  • Hydreiger: Seine AP-Kosten werden verringert (4 AP). Er hat nun 3 Ladungen, 3 AP und benutzt den Zauber Zeitlose Brandwunde mit einer Reichweite von 1-3. Wenn er auf einer Ziffer platziert wird, besteht die Chance, dass er mehr Initiative entzieht. Er wird nicht mehr zerstört, wenn er nicht auf einer Ziffer platziert wird.



Spezialzauber


Aktiv


  • Zifferblatt von Xélor: Seine Kosten wurden angepasst (Stufe 9: 1 WP und 2 AP). Seine Reichweite wurde erhöht; er kann nun in einer Linie gewirkt werden. Die Ladungen des Ziffernblatts wurden erhöht, jedoch erhält man nur noch einen Schadensbonus. Es wird zerstört, wenn der Xélor zum Ende seiner Runde nicht auf einer Ziffer steht. Das Ziffernblatt kann nur so platziert werden, dass der Xélor danach direkt auf einer Ziffer steht (der Xélor wird nicht mehr auf eine Ziffer teleportiert). Der Zeiger in der Mitte verdeckt nach wie vor die Sichtlinie.
  • Zeitwächter: Gibt keine Initiative mehr, aber es besteht die Chance, dem Ziffernblatt Ladungen hinzuzufügen.
  • Mumifizierung: Seine Kosten wurden angepasst (Stufe 9: 2 AP) und seine Reichweite verringert (1-4 Felder). Der Verbündete ist vollständig reanimiert und wird nicht mehr vom Xélor gesteuert. Der Verbündete kommt mit einem Prozentsatz der LP, des Xélors zurück ins Spiel und hat dann den Zustand "Mumifizierung". Mumifizierung: Der Verbündete verliert 25% 33% der LP, die er direkt nach der Wiederbelebung hatte (dauert 4 3 Runden; wird der Verbündete während dieser Zeit weder geheilt noch angegriffen, verbleibt er mit 1 LP). Wenn der Xélor stirbt, sterben die Wiederbelebten ebenfalls.
  • Hingabe: Der Zauber kostet nun BP statt WP (1) und hat eine Reichweite von 0-4. Er wird nicht mehr auf den Xélor und seine Verbündeten um ihn gewirkt, sondern direkt auf ein Ziel - der Zauber wirkt nur noch auf eine einzelnen Zelle. Das Ziel erhält einen AP-Bonus. Entfernt nicht mehr den Zustand Hyperaktion sondern baut Beschleuniger* auf. Mit zunehmendem Level erhöht sich die Zahl der Anwendungen pro Runde.
  • Zeitbilder wird zu Desynchronisierung*: Die Kosten wurden angepasst (Stufe 9: 1 WP). Der Zauber ermöglicht dem Xélor zwischen Tick und Tack zu wechseln; dabei wird der Schaden des Xélors gesenkt. Wiederholtes Anwenden des Zaubers in einer Runde kostet 3 AP zusätzlich.



Passiv


  • Zeitwellen: Bietet nicht mehr die Möglichkeit einen zusätzlichen AP zu entziehen. Stattdessen erhöht der Zauber bei Tick die Chance Initiative zu entziehen und bei Tack die Chance einen AP zu entziehen. Tick und Tack werden ausgelöst auch wenn kein Punkt in dieser Zauber investiert wurde.
  • Meister der Zeit: Die Initiativebonus wurde gesenkt, während die Chance einen AP zu entziehen, erhöht wurde. Dieser Passivzauber gewährt auch einen Bonus auf Mechanik ab Level 10.
  • Zeitraub: Erhöht nun die Chance, einem Verbündetem AP zu geben.
  • Zeitrüstung wird zu Zeitkristallisierung*: Dieser Zauber versetzt den Xélor in den Zustand "Zeitkristallisierung*". Die Stufe des Zustandes erhöht sich pro Element, für das in der Runde ein Zauber gewirkt wurde, bis zu einem Maximum von Stufe 100. Der Zustand gibt dem Xélor einen Bonus auf Schaden und geht verloren, wenn in einer Runde kein Schaden bewirkt wird. Der Passivzauber erhöht auch die Initiative. Zeitkristallisierung* wird auch beim Platzieren eines Sinistros oder Hydreigers erhöht.
  • Rollback: Der Effekt dieses Zaubers wurde geändert. Wenn der Xélor seine Runde beginnt beendet, besteht nun die Chance, dass er einige der AP für die nächste Runde zurückgewinnt (maximal 3 AP), die er in der letzten beendeten Runde ausgegeben hat.

_________________

* Für diesen Begriff liegt noch keine (bestätigte) Übersetzung vor.

Danke an Israfael für die Unterstützung beim Übersetzen.


Dieser Beitrag wurde editiert von Demiyon - 29. Juli 2013 16:01:21.
posté 18. Juli 2013 21:33:14 | #2
Anmerkung: Zu diesem Thema findet eine Diskussion im englischen Forum statt. Das Feedback dort wird von Troyle an die Spieleentwickler weitergeleitet.


posté 19. Juli 2013 12:41:45 | #3
ANKAMA!?
(^) -.- (^)


Member Angemeldet seit 23.06.2007
posté 19. Juli 2013 18:37:33 | #4
ich finds toll das rollback endlich generft wird.

das war schon immer unfair gegenüber den anderen spielern das der xelor die chance hatte bis zu 6 ap zurück zu bekommen


alles in allem macht der int xelor meiner meinung nach weniger schaden. so genau weis ich es aber nicht. mal schauen wies aussieht sobald das update da ist


posté 19. Juli 2013 19:20:56 | #5
ich finde du müsstest mal generft werden bocheii.... soooo vieeeel schaden.... im gehirn

Feuer-Enis sind dann wohl auch weiterhin die besten AP/BP-Supporter im Spiel :-) gut das ich einen hab ;-)

Glaub aber ned das der Xelor so übernerft wird. Insgesamt hat er defensiv einiges mehr drauf. Er ist also nicht mehr ganz so empfindlich, besonders was seine Uhr angeht. Also nicht gleich wieder jammern sondern erstmal spielen.


posté 22. Juli 2013 16:04:45 | #6
Liebe Leute.

Der Xelor bekommt einen BUFF (einen coolen/großen) , keinen Nerf.
Das Potenzial des gepatchten Xelors musst erst richtig erkannt werden.
So wie beim Maskerador  


   Angemeldet seit 14.05.2008
posté 29. Juli 2013 16:04:05 | #7
Ich habe die neuesten Änderungen nun eingepflegt - sie sind in roter Schrift.


Dieser Beitrag wurde editiert von Demiyon - 29. Juli 2013 16:04:31.
posté 21. August 2013 17:12:10 | #8
Ich war jetzt zwei Monate inaktiv und komm zurück und zack ist der Xelor neu
ich hab derzeit nen 79 Xelor den ich bisher auf Wasser/Luft-Hybrid gespielt hab und jetzt wechsel ich um mal durchzuprobieren auf alle drei Elemente...

Ich bin jetzt etwas irritiert.. Beschleuniger ist ja dafür da, seine Verbündeten mit Aps einzudecken... Ist das geplant, dass die Sanduhr da auch bei Verbündeten schaden macht?
Ansonsten find ich die änderungen schön bisher