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Klassenüberarbeitung: Iop und Crâ
   Angemeldet seit 14.05.2008
posté 16. Februar 2013 16:58:44 | #1
Klassenüberarbeitung: Iop und Crâ Wie ihr bereits wisst haben sich die Game Designer in den letzten Monaten mit der Überarbeitung der Klassen befasst. Ihre Ziele sind einfach: Mehr Spaß, mehr Klarheit und vor allem: Mehr Balance. Wir erwarten, dass diese Änderungen den taktischen Aspekt des Spiels aufwerten und das Zusammenspiel verbessern. Mit diesem und den folgenden Devblogs werden wir die wesentlichen Änderungen veröffentlichen, die an den entsprechenden Klassen im Februar-Update (26.02.2013) vorgenommen werden. Selbstverständlich solltet ihr im Auge behalten, dass jede einzelne Überarbeitung ein Teil eines großen Ganzen ist. Wir beginnen nun mit Iop und Crâ.



Harmonisierung der kritischen Treffer und eine mehr lineare Entwicklung der Zauber waren das Hauptaugenmerk der Klassenüberarbeitungen. Dies fällt im Speziellen beim Iop und Crâ auf, deren Änderungen sich hauptsächlich auf die Werte der Zauber-Effekte konzentrieren.

Iop


Wie werden sich diese Änderungen auf euch auswirken?
Unser Ziel beim Iop war, ihn mit den anderen Klassen zu harmonisieren. Wie? Indem z.B. die doppelte schrittweise Erhöhung entfernt wurde oder indem die Support-Zauber eingeschränkt wurden, die die selben Effekte mit Level 1 wie mit dem maximalen Level haben, oder auch indem die Effekte von kritischen Treffern ausbalanciert wurden. Auf ähnliche Weise wurden die Effekte von "Macht" und "Vorbereitung" verändert, um deren zusammenwirken zu verbessern. Alles in allem sollte euch diese Überarbeitung mehr Alternativen beim Gameplay bieten und es ermöglichen, Charaktere für Damage Dealing, Support oder Tanking zu bauen.

Harmonisierung der Zauber-Effekte
  • Super Iop Punch (Feuer): Bisher lag die Wahrscheinlichkeit, Explosion auszulösen, bei 4% auf Level 0 und bei 40% auf Level 100. Nach der Überarbeitung werdet ihr immer eine Wahrscheinlichkeit von 30% haben, Explosion auszulösen (auf allen Leveln).
  • Iops Wut (Feuer): Selber Gedanke auch hier. Bisher lag die Wahrscheinlichkeit, Explosion auszulösen, bei 7% auf Level 0 und bei 72% auf Level 100. Nach der Überarbeitung werdet ihr immer eine Wahrscheinlichkeit von 66% haben, Explosion auszulösen (auf allen Leveln).
  • Einschlag (Erde): Die Wahrscheinlichkeit, einen Verlust von 1 BP auszulösen, lag bisher bei 1% auf Level 0 und bei 10% auf Level 100. Nach der Überarbeitung werdet ihr immer eine Wahrscheinlichkeit von 10% haben.

Die Wahrscheinlichkeiten, die Effekte dieser Zauber auszulösen, wurde in dem Bemühen angepasst, das Spiel mehr Auszubalancieren. Wir möchten so viele Zauber wie möglich mit linearer Progression haben und exponentielle Progression vermeiden, da das tendenziell zur Unausgeglichenheit führt.

Die Zustände "Macht" und "Vorbereitung"
  • Sprung (Spezialität): Der Iop soll durch diesen Zauber den Zustand "Macht" nicht verlieren. Daher wird dieser Zauber nicht mehr den Zustand "Vorbereitung", sondern "Macht" erteilen.
  • Eindruck schinden (Spezialität): Um die Ähnlichkeit mit "Autorität" einzuschränken wird dieser Zauber nicht mehr den Zustand "Macht", sondern "Vorbereitung" erteilen.
  • Blockprofi: Anstatt den Zustand "Macht" auszulösen, wenn der Iop den Gegner blockiert, wird der Iop den Gegner nun fesseln, wenn er in seiner Runde vor dem Iop steht. Dies sollte den Zauber interessanter machen und dem Iop eine weitere Möglichkeit geben, eine Tank-Rolle im PvP auszuüben.

Weitere maßgebliche Änderungen
  • Verteidigungs-Pose (Spezialität): Dieser Zauber wird es nicht mehr ermöglichen, mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit einen gegnerischen Zauber zurückzuwerfen. Stattdessen liefert er Parade-Punkte. Wir haben uns zu dieser Änderung entschieden, da die alte Mechanik zu verwirrend und zu stark im High-Level-PvE war.
  • Plattmachen (Spezialität): Wir möchten jeden "neutralen" Schaden entfernen; daher wird dieser Zauber keinen Schaden mehr verursachen.
  • Tapferkeitsstandarte: Dieser Zauber stärkt momentan nur die Verbündeten. Mit der Überarbeitung wird er zusätzlich einen Buff an die Verbündeten abgeben, der in der darauffolgenden Runde gilt. Hier erhoffen wir uns wiederum, den Zauber mit seiner Gruppenmechanik interessanter zu machen.

Weitere Informationen
Wenn ihr über all diese und weitere Änderungen beim Iop im Detail nachlesen wollt, dann schaut euch hier das englische Design-Dokument zum Iop an. Bitte beachtet, dass die Werte sich bis zur finalen Umsetzung noch ändern können. Die endgültigen Werte werden dann im Changelog herausgegeben.

Crâ


Wie werden sich diese Änderungen auf euch auswirken?
Zwei Dinge werden sich mit dieser Überarbeitung verbessern: Zum einen wird der Erd-Zweig interessanter werden und sich mehr um die Pfeilgespickt-Spielmechanik drehen. Dieser Zustand wird einen Teil seines Zufalls-Aspekts verlieren, was oftmals ein Grund zur Beschwerde war. Dies wird euch auch erlauben, den BP-Entzug bei eurem Gegner selbst zu handhaben. Zum anderen wurden einige nicht mehr gebräuchliche oder zu starke Zauber zur besseren Balance geändert. Ihr müsst nun beim Aufbau eures Charakters echte Entscheidungen treffen. Und wir haben dafür gesorgt, dass jeder mögliche Build eine echte Alternative darstellt! Dies sollte euch helfen, neue Strategien zu entwickeln und mehr Taktik in die Klasse hereinzubringen.

Reduzierung der Reichweite
Um das zu erreichen haben wir uns entschieden, die Reichweite einiger Zauber zu reduzieren. Obwohl ein Crâ dazu gedacht ist, ein Meister des Fernkampfes zu sein, ist es nicht ungewöhnlich, dass ein Crâ ein Ziel auf der komplett anderen Seite der Karte erreichen kann, was sie in gewissen Fällen nahezu unverwundbar macht. Wir haben uns dazu entschieden diesen Vorteil zu reduzieren, um den taktischen Aspekt der Klasse zu betonen.

Die folgenden Zauber wurden angepasst:
  • Stürmische Leitmarkierung, Feurige Leitmarkierung, Erdige Leitmarkierung, Leitmarkierungs-Entfernung und Leitmarkierter Rückzug: Ihre Reichweite wird reduziert.
  • Feurige Leitmarkierung und Erdige Leitmarkierung: Sie werden nicht mehr länger ihre Kettenreaktion- und Rückstoß-Effekte haben. Das erste wurde als zu Stark erachtet und das zweite hatte zu viele Probleme im Kampf verursacht.
  • Verbesserte Sicht: Hier wird der Reichweiten-Bonus von +3 auf +2 auf dem Maximallevel reduziert.
  • Powerschuss: Der Schadensbonus wird nicht mehr auf die Abstände von 5 und 8 Zellen angerechnet, sondern auf die Abstände von 4 und 7 Zellen.
  • Maulwurfssicht: Da dieser Zauber zu stark im PvP ist, wird er neu Ausbalanciert und künftig -2 statt -3 Reichweite entziehen. Er wird zudem nur alle zwei Runden einsetzbar sein.

Verbesserung der Pfeilgespickt-Spielmechanik
Eine andere wichtige Änderung, um den Erd-Zweig zu unterstützen, betrifft die Pfeilgespickt-Spielmechanik. Diese wird maßgeblich verbessert:

  • Pfeilgespicke: Garantiert künftig +2 Level Pfeilgespickt pro ausgegebenem AP/BP/WP auf dem Maximallevel (anstatt +1 Level und 60% Wahrscheinlichkeit für ein zweites Level). Man beachte, dass bei der Auslösung von Pfeilgespicke der Pfeilgespickt-Zustand verbraucht und mit dem Zustand "Pinned Down"* des gleichen Levels ersetzt wird. Dieser Zustand wird BP des Zieles entziehen. Eine weitere wichtige Änderung: Es liegt jetzt an euch Pfeilgespicke bei einem Ziel eurer Wahl auszulösen, indem ihr den Zauber Leitmarkierungs-Entfernung wirkt. Die Game Designer trafen diese Entscheidung, um euch mehr Flexibilität bei eurer Strategie zu geben und zufällige Effekte einzuschränken.
  • Durchlöchernder Pfeil: Viele Spieler waren mit dem Schlagpfeil unzufrieden. Um dies zu behandeln gaben wir ihm flexiblere Nutzungsbedingungen, passten seine Werte an und machten ihn zum ersten Zauber des Erd-Zweigs.
  • Destructive Arrow*: Dies wird der letzte Zauber des Erd-Zweigs sein. Er verbraucht den Pfeilgespickt-Zustand und erhält dadurch einen Schadensbonus je nach Level des Zustandes. Das sollte eine echte neue Mechanik rund um den Pfeilgespickt-Zustand im Erd-Zweig eröffnen.

Neue Mechanik bei präzisen Schüssen
Zum Schluss noch die letzte wichtige Änderung, die Präzise Schüsse bzw. Crâs Zielsicherheit betrifft. Unser Ziel ist es, den Zufalls-Aspekt zu reduzieren aber dennoch den selben durchschnittlichen Schadensbonus zu erhalten. Dies führte zur folgenden Änderung:

  • Crâs Zielsicherheit: Der Schadensbonus wird nicht mehr von +30% bis +500% sondern von +30% bis +80% reichen. Allerdings wird die Wahrscheinlichkeit einen +50% oder +80% Bonus zu erhalten erhöht.

Weitere Informationen
Das englische Design-Dokument mit allen Änderungen zum Crâ findet ihr hier. Bitte beachtet wiederum, dass sich die Werte bis zur finalen Umsetzung noch ändern können. Die endgültigen Werte werden dann im Changelog herausgegeben.

Dies sollte die wesentlichen Änderungen für diese beiden Klassen umfassen. Wenn ihr Fragen oder sonstiges Feedback zu den Änderungen habt, zögert nicht euch hier im Forum dazu zu äußern.

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*Für diese Bezeichnung liegt noch kein deutscher Begriff vor.
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Anmerkung des Übersetzers: Wir entschuldigen die Unannehmlichkeiten, dass die Übersetzungen nicht zeitnah geliefert werden konnten. Es gab in der letzten Woche bedingt durch Beruf, Krankheit, etc. einen personellen Engpass.


Dieser Beitrag wurde editiert von Demiyon - 16. Februar 2013 19:01:04.
Edit-Grund : Vervollständigt
Member Angemeldet seit 19.02.2012
posté 16. Februar 2013 19:18:51 | #2
Danke für die Übersetztung  


Member Angemeldet seit 23.06.2007
posté 16. Februar 2013 21:17:09 | #3
destructive arrow= womöglich Zerstörerischer Pfeil

oder Vernichtender


posté 16. Februar 2013 21:53:45 | #4
P.F.E.I.L.

(P)otzblitzheidewitzkapfeil (F)ulminant & (E)xzellent (I)m (L)angstreckenbeschuss


   Angemeldet seit 14.05.2008
posté 17. Februar 2013 00:08:43 | #5

Zitat (denise-cen @ 16 Februar 2013 21:53) *
P.F.E.I.L.

(P)otzblitzheidewitzkapfeil (F)ulminant & (E)xzellent (I)m (L)angstreckenbeschuss

*thumbs up*


Oh, und wir hatten schon lang kein Image Macro mehr, oder? Zur Crâ-Verschlimmbesserung ist eins fällig,
sogar mit Wakfu!




Dieser Beitrag wurde editiert von Demiyon - 17. Februar 2013 00:08:54.
Edit-Grund : Image Macros ftw!