09. Dezember 2013 18:30:23 |
#1
[Dev] Überarbeitung der Schmiedmagie: Runde 2
(Original in englischer Sprache)
Grou erzählt euch in diesem Devblog über die Neuheiten, die mit der Überarbeitung der Schmiedmagie am 10. Dezember aufkommen. Warum eine weitere Überarbeitung? Was sind die Ziele? Wie wird es funktionieren? Lest die Antworten auf diese Fragen hier
Hallo, heute eröffne ich euch die neuen Verbesserungen, die wir an der Schmiedmagie vornehmen und erkläre euch die Entscheidungen, die vom Team getroffen wurden.
Zunächst ist es wichtig, dass ihr wisst, dass wir zuvor angekündigt hatten, mit der Community in Dialog zu treten, um diese Überarbeitung gemeinsam zu erarbeiten; es wurde jedoch anders entschieden. Wir präsentieren euch nun ein fertiges Konzept, das ins Spiel integriert werden kann.
Warum haben wir uns entschieden, keine offene Diskussion über die Überarbeitung zu führen? Weil es bei diesem Feature sehr tiefgreifende Einschränkungen gibt, die uns bei der Implementierung der möglichen Änderungen stark begrenzen.
Die meisten Diskussionen zu diesem Thema mit der Community (vor allem auch mit den Heralds damals) sind sehr schnell von einfachen Vorschlägen zu größeren Projekten abgedriftet, die so groß wären, dass wir das ganze Feature nochmal komplett überarbeiten müssten und uns sehr viel Zeit kosten würde. Dies war einfach nicht möglich. Statt also eine offene Diskussion zu beginnen, habe ich, als ich die Arbeit an diesem Feature aufgenommen hatte, so viel Feedback zusammengesammelt, wie möglich (über eure Beiträge im Forum und aus der Diskussion mit Spielern und CCMs). Damit habe ich versucht, die größten Probleme anzugehen und eine Lösung zu erarbeiten, die mit dem bestehenden System und den technischen Möglichkeiten umsetzbar ist.
Die erste Überarbeitung der Schmiedmagie war in unseren Augen ein Fehlschlag: Es hat euch nicht gefallen und die allgemeinen Ziele der Überarbeitung wurden nicht erreicht. Aus diesen Gründen hatten wir angekündigt, Änderungen am bestehenden Feature vorzunehmen.
Die aktuelle Version der Schmiedmagie ist zu unfair für die Spieler und erzeugt zu viel Frustration, da man einen hart erarbeiteten Bonus opfern muss, in der Hoffnung einen besseren zu bekommen, während man gleichzeitig alles verlieren kann: Es ist im höchsten Maße zufällig!
Eines der Ziele dieser Überarbeitung ist es, euch die größtmögliche Kontrolle über die Verbesserung eurer Ausrüstungsgegenstände zu geben, während wir den Investitions-Aspekt erhalten wollen.
Dieser Beitrag wurde editiert von Demiyon - 11. Dezember 2013 12:31:30.
(Original in englischer Sprache)
Grou erzählt euch in diesem Devblog über die Neuheiten, die mit der Überarbeitung der Schmiedmagie am 10. Dezember aufkommen. Warum eine weitere Überarbeitung? Was sind die Ziele? Wie wird es funktionieren? Lest die Antworten auf diese Fragen hier
Hallo, heute eröffne ich euch die neuen Verbesserungen, die wir an der Schmiedmagie vornehmen und erkläre euch die Entscheidungen, die vom Team getroffen wurden.
Zunächst ist es wichtig, dass ihr wisst, dass wir zuvor angekündigt hatten, mit der Community in Dialog zu treten, um diese Überarbeitung gemeinsam zu erarbeiten; es wurde jedoch anders entschieden. Wir präsentieren euch nun ein fertiges Konzept, das ins Spiel integriert werden kann.
Warum haben wir uns entschieden, keine offene Diskussion über die Überarbeitung zu führen? Weil es bei diesem Feature sehr tiefgreifende Einschränkungen gibt, die uns bei der Implementierung der möglichen Änderungen stark begrenzen.
Die meisten Diskussionen zu diesem Thema mit der Community (vor allem auch mit den Heralds damals) sind sehr schnell von einfachen Vorschlägen zu größeren Projekten abgedriftet, die so groß wären, dass wir das ganze Feature nochmal komplett überarbeiten müssten und uns sehr viel Zeit kosten würde. Dies war einfach nicht möglich. Statt also eine offene Diskussion zu beginnen, habe ich, als ich die Arbeit an diesem Feature aufgenommen hatte, so viel Feedback zusammengesammelt, wie möglich (über eure Beiträge im Forum und aus der Diskussion mit Spielern und CCMs). Damit habe ich versucht, die größten Probleme anzugehen und eine Lösung zu erarbeiten, die mit dem bestehenden System und den technischen Möglichkeiten umsetzbar ist.
Die erste Überarbeitung der Schmiedmagie war in unseren Augen ein Fehlschlag: Es hat euch nicht gefallen und die allgemeinen Ziele der Überarbeitung wurden nicht erreicht. Aus diesen Gründen hatten wir angekündigt, Änderungen am bestehenden Feature vorzunehmen.
Die aktuelle Version der Schmiedmagie ist zu unfair für die Spieler und erzeugt zu viel Frustration, da man einen hart erarbeiteten Bonus opfern muss, in der Hoffnung einen besseren zu bekommen, während man gleichzeitig alles verlieren kann: Es ist im höchsten Maße zufällig!
Eines der Ziele dieser Überarbeitung ist es, euch die größtmögliche Kontrolle über die Verbesserung eurer Ausrüstungsgegenstände zu geben, während wir den Investitions-Aspekt erhalten wollen.
Kontrolle über den Zufall
Runen-Typen
Um diesen Zufallsaspekt der Schmiedmagie zu entfernen, werden wir die folgenden Änderungen durchführen:
- Jeder Ausrüstungsgegenstand wird je nach seiner Kategorie entsprechende Sockel für Runen eines bestimmten Typs haben.
- Es wird 3 mögliche Runen-Sockel geben: Offensive, Defensive und Support.
Diese Runen-Sockel wird man bei den verschiedenen Ausrüstungsgegenständen wie folgt vorfinden:
- Offensive: Helm, Ring, Einhändige Waffen, Zweihändige Waffen, Dolch
- Defensive: Harnisch, Umhang, Schulterpolster, Amulett, Schild
- Support: Stiefel, Gürtel
Jeder Runen-Typ wird spezifische Boni haben:
- Offensive: Schaden (alle Elemente) + Heilung. Kann in KMK-Schaden umgewandelt werden (dazu später mehr).
- Defensive: Resistenzen (alle Elemente)
- Support: LP oder Initiative oder Blockieren oder Ausweichen oder Weisheit + Filzen (zufällig)
Mit dieser Änderung werden die Gegenstände mit Support-Runen-Sockel noch einen Zufallsaspekt haben, allerdings wird dieser gering bleiben.
Das Bild zeigt einen Entwicklungsstand; noch nicht Übersetzt
Runen-Boni
Mit dem Ziel vor Augen, den Zufallsaspekt so weit als möglich zu begrenzen, haben wir auch die Qualität der zu erhaltenden Boni abhängig von der Rune überdacht. Zur Zeit ist es möglich, selbst mit einer legendären Rune einen nur geringen Bonus zu erhalten (mit "etwas Glück"). Um dieses Problem zu lösen werden die Runen künftig einen festen Wertebereich an Boni zugewiesen bekommen, mit nur geringer Varianz.
Je seltener eine Rune ist, desto höhere Boni kann sie geben:
- Häufig (Grau): +1 (Beispiel: +4 LP, +1 Schaden, +2 Ausweichen...)
- Normal (Weiß): +1 oder +2 (Beispiel: +4-8 LP, +1-2 Schaden, +2-4 Ausweichen...)
- Selten (Grün): +2 (Beispiel: +8 LP, +2 Schaden, +4 Ausweichen...)
- Mythisch (Orange): +2 oder +3 (Beispiel: +8-12 LP, +2-3 Schaden, +4-6 Ausweichen...)
- Legendär (Gelb): +3 (Beispiel: +12 LP, +3 Schaden, +6 Ausweichen...)
Ihr werdet bemerken, dass die Boni sich weniger stark Erhöhen als zuvor, aber dies hängt damit zusammen, dass es möglich sein wird, eine Rune aufzurüsten (darauf komme ich später nochmals zurück) .
Ebenso solltet ihr beachten, dass es keine Einschränkungen mehr geben wird, wenn ihr eine Rune in einem Ausrüstungsgegenstand ändern wollt, der bereits mit einer Rune besetzt ist. Tatsächlich könnt ihr eine Rune direkt in einen Gegenstand einsetzen, das bereits eine Rune hat (die Rune des entsprechenden Typs wird ersetzt).
Beispiel: Ihr habt Stiefel mit einer grauen Rune +4 LP. Wenn ihr sie mit einer legendären Rune ersetzt, erhalten die Stiefel folgende Boni: +12 LP oder +6 Ausweichen oder +6 Initiative oder +3 Weisheit und Filzen.
Schmiedmagier-Hämmer
Mit diesem neuen System werden die Schmiedmagier-Hämmer nicht mehr die selbe Verwendung haben als bisher. Mit ihnen wird man gesetzte Runen aufwerten können (auch darauf komme ich später zurück).
Wir werden eine neue Art Hammer implementieren, der Schmiedhammer (Name noch nicht sicher), der dazu verwendet werden kann den Bonus einer Support- oder Schadens-Rune zu verändern. Dieser Hammer wird ein World-Drop sein (mit einer höheren Drop-Rate als der bisherige Schmiedmagier-Hammer). Von diesem Hammer wird es auch mehrere Varianten geben: jeweils für LP, Ausweichen, Blockieren, Initiative oder Weisheit/Filzen für die Support-Runen und jeweils für Schaden und KMK-Schaden für Offensive-Runen.
Beispiel: Wenn ihr einen Ausweichen-Schmiedhammer auf Stiefel mit +40 LP anwendet, ändert sich der Bonus auf +20 Ausweichen.
Eine gesetzte Rune aufwerten
Runen beginnen bei einem Grundbonus von "+3". Im Gegenzug könnt ihr jedoch diesen Bonus bis zu einem Maximum von "+10" steigern.
Um die Kosten für Runen zu reduzieren, wird die Anzahl an Pulver, die beim Zerbrechen von Gegenständen entsteht, verdoppelt. Daher wird es zweimal so einfach sein, eine gewünschte Rune zu erhalten. Die Vorgehensweise, wie man Pulver erhält und Runen herstellt, wird sich nicht ändern.
Der Grundbonus einer Rune kann im Interface des Zerkleinerers eingesehen werden.
Das Aufwerten einer Rune ändert nicht den Bonus-Typ, sondern nur den Wert.
Die Kosten für eine Aufwertung werden wie folgt sein:
- Ein bestimmter Betrag an Kamas basierend auf der Stufe des Gegenstands und der Stufe des Bonusses, die ihr erreichen möchtet.
- Eine bestimmte Anzahl an Runen: Ihre Stufe wird auf der Stufe des Gegenstands basieren und ihre Seltenheit auf der Stufe des gewünschten Bonusses.
- Es wird auch möglich sein, eine Rune mittels eines Schmiedmagier-Hammers aufzuwerten, hierbei wird ein Hammer pro Bonus-Stufe benötigt.
Im Folgenden findet ihr eine genauere Aufstellung, was zur Aufwertung einer Rune benötigt wird:
- Von +1 auf +2: 1 (grün) seltene Rune der Selben Stufe des Gegenstands oder 1 Hammer
- Von +2 auf +3: 1 (grün) seltene Rune der Selben Stufe des Gegenstands oder 1 Hammer
- Von +3 auf +4: 2 (grün) seltene Runen der Selben Stufe des Gegenstands oder 1 Hammer +1 seltene Rune
- Von +4 auf +5: 2 (grün) seltene Runen der Selben Stufe des Gegenstands oder 1 Hammer +1 seltene Rune
- Von +5 auf +6: 2 (orange) mythische Runen der Selben Stufe des Gegenstands oder 1 Hammer +1 mythische Rune
- Von +6 auf +7: 2 (orange) mythische Runen der Selben Stufe des Gegenstands oder 1 Hammer +1 mythische Rune
- Von +7 auf +8: 2 (gelb) legendäre Runen der Selben Stufe des Gegenstands oder 1 Hammer + legendäre Rune
- Von +8 auf +9: 2 (gelb) legendäre Runen der Selben Stufe des Gegenstands oder 1 Hammer +1 legendäre Rune
- Von +9 auf +10: 2 (gelb) legendäre Runen der Selben Stufe des Gegenstands oder 1 Hammer +1 legendäre Rune
Die Formel zur Berechnung der zusätzlichen Kama-Kosten lautet:
Gegenstands-Stufe x Runen-Stufe x Seltenheits-Koeffizient x 30 Kamas
Der Seltenheits-Koeffizient ist:
- Häufiger Gegenstand: 0,2
- Normaler Gegenstand: 0,4
- Seltener Gegenstand: 0,6
- Mythischer Gegenstand: 0,8
- Legendärer Gegenstand: 1,0
Beispiel: Ein legendärer Gegenstand der Stufe 100 soll einen Bonus von +8 erhalten. Das kostet 2 legendäre Runen (gelb) und 24.000 Kamas (100 x 8 x 1 x 30). Das Gleiche kostet bei einem normalen Gegenstand 2 legendäre Runen und 4.800 Kamas (100 x 8 x 0,2 x 30).
Was passiert mit Gegenständen, die bereits mit Runen besetzt sind?
Die Gegenstände, in denen bereits Runen eingesetzt wurden, werden nicht verändert: sie werden zu exotischen Gegenständen.
Allerdings können ihre Runen nicht aufgewertet werden. Es ist jedoch wiederum möglich, die alten Runen durch neue Runen zu ersetzen.
Dieser Beitrag wurde editiert von Demiyon - 11. Dezember 2013 12:31:30.
Edit-Grund : Übersetzung vollständig