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[DEV] Entwickler-Tagebuch: Chillberg Insel
posté 30. März 2013 00:07:04 | #1
[DEV] Entwickler-Tagebuch: Chillberg Insel

Nach dem letzten Artikel über die Chillberg Insel wurden viele Fragen gestellt. Azael und Fhenris beantworten diese für euch im Entwickler-Tagebuch!

Um die versteckte Seite der Chillberg Insel zu enthüllen, haben sich Azael (Lead Game Designer) und Fhenris (Level Designer) einem Verhör unterzogen.

Diese Insel hält immer noch viele Überraschungen parat und es wurde Zeit, dass das WAKFU-Team endlich etwas Licht ins eisige Land bringt!

Wenn ihr keine Spoiler über die Hauptquest, die komplette Geschichte, die erforderlichen Level, um die Chillberg Insel zu erreichen, die Monster usw. erfahren wollt, dann schaut euch nicht dieses Video an bzw. lest nicht weiter!

Ansonsten klickt einfach auf play oder lest unten weiter:




Hallo Azael und Fhenris, wir treffen uns nochmals nach dem AFK über Frigost. Wir haben viele Fragen von den Spielern erhalten und werden versuchen heute die meisten davon mit euch zu beantworten.

Erste Frage: Für welches Level ist Frigost vorgesehen?

Azael: Die Insel wurde für Charaktere ab Stufe 100 gestaltet, aber es wird auch Inhalt für niedrigere Charaktere ab Stufe 75 geben. Die Hauptquest wird Stufe 100 sein und wird die Spieler bis Level 120 führen.

Das könnte zwei Konsequenzen haben: Werden low-level Charaktere nicht andere Gebiete verlassen? Und werden sich dort die high-level Charaktere nicht langweilen?

Azael: Wir haben uns entschieden die Insel für low-level Charaktere zu öffnen, weil die Spieler gesagt haben, es würde nicht genug mid-level Inhalte geben. Und die high-level Spieler werden sich wahrscheinlich nicht langweilen, da das Level sehr hoch ist und es genug Herausforderungen geben wird.

Lasst und über Zahlen sprechen. Wieviele Dungeons wird es geben?

Azael: 5 Dungeons.

Und wieviele Quests?

Azael: 15 Umgebungsquests verteilt auf drei Gebiete, ein Dutzend Nebenquests, eine Hauptquest, die zwei bis drei Stunden dauert und etwa 40 Achievements, die man freischalten kann.

Nicht schlecht. Und wieviele Monsterfamilien wird es geben?

Azael: 5 Monsterfamilien.

Optisch sieht es so aus, als ob ihr viele Monster wiederverwendet habt. Was hat es damit auf sich?

Fhenris: Wir mussten diese Entscheidung wegen des Entwicklungsplans treffen. Es braucht sehr viel Arbeit auf der Grafik- und Animationsebene, neue Monsterfamilien zu entwickeln. Nichtsdestotrotz hat Frigost viel mehr Skins und Animationen als jede andere Abenteuerinsel, die wir bisher herausgebracht haben.

Azael: Außerdem haben wir uns dafür entschieden neuen Inhalt durch bekannte Monster z.B. Brrrblis* einzufügen. Wir hätten den Spielern entweder drei exklusive high-level Familien anbieten können oder mehr Monsterfamilien mit low-leveligen Monstern, was zuerst gar nicht geplant war. Wir wollen aber auch anmerken, dass wir das Gameplay jeder Familie gepusht haben, sogar das der Brrrblis*, die auf Gliglis basieren. Ihr werdet sehen, dass das Gameplay deutlich verbessert wurde, wie dies bei Stufe 80 Monstern sein sollte.

Wenn z.B. zwei Brrblis* nebeneinander stehen, werden sie stabilisiert und immun gegen Schaden. Das bringt die Spieler dazu, auf ihre Platzierung zu achten, während sie außerdem noch auf die Randfelder aufpassen müssen, die einem einen Bewegungs-Debuff geben, der dazu führt, dass man bei jeder Bewegung HP verliert.

Wir haben gehört, dass ihr ziemlich lange an der Hauptquest gearbeitet habt. Könnt ihr uns etwas darüber erzählen?

Azael: Basierend auf dem Feedback der Spieler zur letzten Abenteuerinsel haben wir gemerkt, dass eine Geschichte sehr wichtig war. Wir wollten also auch bei Frigost Wert darauf legen. Eine Referenz, die ich meinem Team gegeben habe, als wir angefangen haben daran zu arbeiten, war eine Erfahrung wie bei Zelda oder Darksiders zu schaffen. Wir wollen den Spielern das Gefühlt geben, ein richtiges Abenteuer zu erleben.

Die Hauptquest wird ab Stufe 100 gemacht werden können. Man muss also nicht extra hochgrinden und kann nach seinem eigenen Rhythmus weitermachen. Sie kann sowohl solo als auch in der Gruppe gemacht werden. Wir werden die Spieler weder zwingen Dungeons aufzusuchen, für die man eine Gruppe benötigt, noch sie zwingen in das Ökosystem einzugreifen. Wir wollen nicht die Spieler dazu bringen, es zu zerstören. Wir wollten wirklich sicherstellen, dass sie nichts davon abhält, dieses Abenteuer vom Anfang bis zum Ende zu genießen.

Für diese Quests musstet ihr auch Quest-NPCs einführen. Viele Spieler erinnert das an DOFUS. Werden Quest-NPCs nicht das Sandbox-Feature des Spiels stören?

Azael: Das war nicht nötig. Wir wissen, dass das ein Wendepunkt für WAKFU ist, aber es war eine bewusste Entscheidung. Wir hatten die Wahl NPCs einzuführen oder nicht. Wir haben entschieden eine Erzählung und eine Geschichte einzuführen. Das könnte man mit anderen Elementen, wie z.B. Level Design, Itembeschreibung usw. erreichen, was wir auch getan haben.

Charaktere sind aber sehr wichtig. Wir haben einen - eigentlich mehrere - eingefügt. Das werdet ihr auch im Spiel sehen. Es ist eine Gilde mit einer richtigen Geschichte und einem richtigen Ziel. Wir werden niemals einen NPC einführen, wenn er im Spiel nichts bringt. Hierbei werdet ihr sehen, dass sie tägliche Quests anbieten, eine Rolle in der Hauptquest spielen, aber auch einen richtigen Nutzen haben. Wir werden immer sicherstellen, ein Gleichgewicht zwischen dem Sandbox-Feature und der Geschichte zu erhalten.

Ihr werdet also z.B. keine Händler-NPCs einführen?

Nein, definitiv nicht.

Ihr habt über tägliche Quests gesprochen, was neu für WAKFU ist. Könnt ihr uns etwas über die Neuheiten erzählen, die mit Frigost kommen?

Azael: Wir haben uns auf Inhalte konzentriert, von denen wir der Meinung waren, sie wären uns in den vergangenen Updates gut gelungen, z.B. Berg Zinit oder andere Inseln wie die Flüsstererinsel. Hier haben wir es so gemacht, dass ihr während des ganzen Abenteuers Kampfquests oder alternative Gameplay-Quests bekommt, die kein bestimmtes Level oder keine Veränderung der Zauber benötigen. Außerdem gibt es Rätsel, detaillierte Skripte mit kleinen Videos usw. Viele Elemente werden dem Gameplay einen Rhythmus verleihen und das Spielerlebnis verbessern.

Fhenris: Hinter diesen Elementen und den neuen Quests steckt viel Arbeit von Level-Designern, um den Game-Designern zu helfen, einen optischen Zusammenhang zwischen den Quests herzustellen.

Viele gute Ideen. Aber warum benutzt ihr immer noch den Würfel-Aspekt?

Fhenris: Es ist ein künstlerischer Aspekt von WAKFU. Es ist eine optische Identität des Spiels. Das ist auch etwas, was WAKFU von DOFUS unterscheidet. Auf Frigost wird das auffälliger, weil es das erste Mal sein wird, dass wir Eisfelder zu sehen bekommen. Wir wollten die Felder auf dem Eis sichtbar machen, aber wir haben das auch nicht auffälliger gemacht als in einem anderen Umfeld. Der Würfel-Aspekt ist auch hilfreich für die Taktik des Spiels. Wir sind stolz auf unser Grafik-Design und wollen nichts daran ändern.

Man erkennt tatsächlich diese optische Identität auf Frigost. Ihr sagt, dass uns die Optik von DOFUS unterscheidet. Aber es gibt immer noch geschichtlich eine Verbindung zu DOFUS, richtig?

Azael: Ja, es gibt eine starke Verbindung, da dieser Inhalt transmedialer Natur ist. Unser Ziel war es, nicht darüber zu reden, was in DOFUS passiert ist, sondern zu erzählen, was danach passiert ist. Das ist sehr wichtig für WAKFU-Spieler, da es um Ogrests Chaos geht. Sie werden zum Teil dieses Chaos aus der Sicht der Frigostianer sehen und erfahren, was nach der DOFUS-Ära auf dieser Insel passiert ist.

Eine letzte Frage: Ihr habt euch an der Flüsstererinsel orientiert. Ist es nicht ein bisschen klein?

Fhenris: Ja, die Flüsstererinsel war unser Orientierungspunkt in Bezug auf die Größe. Frigost hat im Vergleich in etwa die gleiche Größe, aber es hat viel mehr Monster, Dungeons und Inhalt. Man hat das Gefühl auf einer viel größeren Insel zu sein.

Azael: Nun wird uns Frigost als Orientierung für alle ähnlichen Inseln in der Zukunft dienen.

Noch eine allerletzte Frage: Warum bringt ihr eine Winterinsel im Sommer heraus?

Azael: Nun, es ist noch Frühling und hier in Roubaix sind es -2°C

Fhenris: In Nordfrankreich sagt man, es gäbe hier nur zwei Jahreszeiten: den Winter und den 15. August**

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* Englischer Begriff
** Gesetzlicher Feiertag in Frankreich: Mariä Himmelfahrt